王曉添

摘 要:田徑訓練辛苦、枯燥,學生對此缺乏興趣。很多中小學的體育教師為了組建田徑隊用盡招數,“威逼利誘”然而效果并不好,田徑依然沒有太多人喜歡。相反,幾乎所有的學生都喜歡電子游戲,甚至很多學生沉迷其中,寧愿不睡覺也要堅持練習,田徑隊不正需要這種精神嗎?我們有沒有辦法讓學生像熱愛電子游戲那樣熱愛田徑訓練呢?筆者做了一個嘗試,將田徑隊打造成一個虛擬現實的游戲世界,讓學生愛上田徑隊。
關鍵詞:電子游戲;田徑隊;游戲化管理
一、田徑隊的游戲化管理
有學生沉迷于電子游戲,這應該不算是新聞了。筆者更是見過有中學生半夜爬出校園宿舍,到三公里外的網吧通宵打游戲。我們在聲討電子游戲對青少年的危害的同時,是否想過電子游戲到底蘊藏著什么力量,可以讓青少年如此無法自拔。我們能否利用它的奧秘讓學生像熱愛電子游戲一樣熱愛田徑訓練呢?
1.社交動力
很多網絡游戲都有社交群,玩家會進行線上或線下的交流,在游戲中玩家之間存在競爭關系,但也有互幫互助的關系。大家一起升級打怪,在這個過程中形成了緊密的聯系。有了情感羈絆,玩家想退出游戲就沒那么簡單了。
為了建立榮辱與共的團隊精神,筆者將學校田徑隊按照學生擅長的項目分成四個組:長跑組、短跑組、投擲組、跳躍組。每個組由一名高年級學生擔任組長,并賦予組長一定的管理權,讓組長監督組員們的日常訓練。每過一段時間由教師對小組成員進行一次考核,對集體做出總評并給予表現優異的小組適當的獎勵。
2.打造三大反饋系統:分數系統、徽章系統、排行榜系統
每一款游戲,不管先進與否,都離不開這三大系統。
(1)分數系統反饋當下
日常訓練中,教練在設計好一連串的訓練計劃后,在后面附上相應的分數獎勵,如下表:
整個訓練過程由組長帶領練習,訓練結束后組長給組員打分。每位隊員都有一本《田徑隊經驗獎勵手冊》,每周進行一次分數統計。比如,某運動員每天按時按量訓練,那一周最低可獲得150分,周統計超過100分可兌換英雄獎章一枚,由教練在手冊上蓋章。其中特殊獎勵部分是教練不定期給小組追加訓練任務或者對訓練中表現優秀的學生進行獎勵。
(2)徽章系統反饋法
田徑隊的徽章系統就是對參訓隊員努力的認可和反饋,這可以由英雄獎章數量體現。當達到一定獎章數量后便可到教練那里兌換獎品,獎品以學生喜愛的玩具、文具或者體育用品為主,教練根據物品價值設立標準讓學生努力去爭取。
學期期末根據英雄獎章數評選出十名隊員,授予“田徑隊十佳優秀隊員”稱號。其中對表現最突出的學生可授予封號,如跑步特別快的學生可以封號“火箭”“飛毛腿”“獵豹”等,封號專屬不重復使用,得到封號的學生可以將照片掛在辦公室榮譽墻上。
(3) 排行榜系統反饋未來
排行榜可多樣化,如每周進行周得分排名,每月英雄獎章數排名,每學期英雄獎章總數排名,副本得分排名(文章后面解說),運動成績排名等。
多樣化的好處在于,讓資質普通的學生可以通過其他方式,在排名上超越資質優異的學生,差生不會永遠是差生,因為測量他們的標尺不只有一把。
3.隨機獎勵
研究表明,游戲中的隨機獎勵可以給玩家更好的體驗,更能吸引玩家沉迷其中。當玩家出現焦慮、沮喪的情緒時,突然給他一個隨機大獎,便可以讓該玩家繼續對該游戲沉迷上癮。
田徑隊設計了一個隨機寶箱,寶箱內的獎勵可以是分數獎勵,也可以是英雄獎章,或者禮物獎勵,寶箱不定期出現。
放松和拉伸可以快速消除身體疲勞,而心理疲勞并沒有消失。隨機寶箱的作用便體現出來了,中獎后的興奮可以快速消除心理疲勞,使學生迅速恢復到原來的狀態。
二、結語
電子游戲已經徹底融入我們的生活,不管人們如何宣傳它的不好,如何阻止它與青少年接觸,它還是會滲透到學生心里。既然無法阻止,那就利用它。過去的教育是灌輸式的,而未來的教育將是一款“游戲”,讓學生沉迷其中欲罷不能。