王子洋
摘 要:目的了解鄭州市居民對虛擬現實設備接受度及其影響因素。方法 于2017年12月采用簡單隨機抽樣法對城鄉2 146位居民進行問卷調查,并對數據進行分析。結果 調查對象中知道存在虛擬現實設備為74.00%(1 588/2 146),知曉率隨文化程度的升高而升高(P<0.05);在不同年齡段中20~39歲虛擬現實設備知曉率最高為76.35%(878/1 150)(P<0.031)。結論 鄭州市居民對虛擬現實設備的知曉情況一般,相關廠家應該普及虛擬現實設備知識,使居民了解更多虛擬現實設備的知識,提高居民的整體科學文化素質。
關鍵詞:鄭州;居民;虛擬現實;接受度
虛擬現實技術近年來被廣泛應用于如醫療、教育、展示等各大垂直領域,而該技術在藝術及文化創意產業中的應用也呈現越來越頻繁的趨勢[1]。虛擬現實作為一種新型技術近年來正受到越來越多的關注[2]。2016年被稱為”虛擬現實元年”,虛擬現實作為近年來極為火熱的科技話題,給人們帶來煥然一新的感官享受,激發了許多關于”虛擬現實+”行業的發展想象與前景構想。同時,增強現實的出現,也讓人們獲得了極佳的體驗感[3]。為了解鄭州市居民對虛擬現實設備接受程度,于2017年12月開展問卷調查,現將結果報告如下。
1 對象與方法
1.1 對象
于鄭州市的城鄉采用簡單隨機抽樣的方法抽取2 200名居民,進行有關ADR認知的調查,被調查者皆知情同意。采用自行設計的問卷,共發放2 200份調查問卷,回收有效問卷2 146份,回收有效率為97.5%。
1.2 方法
根據本課題相關研究現狀,再經過預調查后,形成最終所用的調查問卷。調查采用不記名方式,所用調查員皆經過相關培訓,在征求過被調查對象同意后,現場發放問卷,填寫后立即回收。
1.3 統計分析
采用Excel 2007建立數據庫錄入數據,用SPSS 22.0核查后進行描述性分析、χ2檢驗和二分類logistic回歸分析。檢驗水準α=0.05。
2 結果
2.1 一般情況
本次所調查的2 146人中,男性1 036人(48.27%),女性1 110人(51.72%);初中及以下365人(17.01%),高中421人(19.62%),中專87人(4.05%),大專531人(24.74%),本科703人(32.76%),碩士及以上39人(1.82%);學生1 294人(60.30%),農民280人(13.05%),醫務工作者110人(5.13%),國家公務員70人(3.26%),公司職員262人(12.21%),離退休人員33人(1.54%),其他97人(4.52%);年齡≤19歲679人(31.64%),20~39歲1 150人(53.59%),40~59歲269人(12.53%),≥60歲48人(2.24%)。
2.2 虛擬現實設備認知情況
(表1) 居民整體對虛擬現實設備接受度不高。在是否知道虛擬現實設備上,1 588人(74.00%)知道虛擬現實設備,558人(26.00%)不知道虛擬現實設備。其中,在文化程度上,虛擬現實設備知曉率隨文化程度的升高而升高,差異具有統計學意義(χ2=82.084 P<0.05);在不同職業中,科技工作者虛擬現實設備知曉率最高為89.09%,差異具有統計學意義(χ2=46.917 P<0.05);在不同年齡段中,20~39歲的人虛擬現實設備知曉率最高為76.3%,差異具有統計學意義(χ2=8.890 P<0.05)。在虛擬現實設備理解上,只有1 241人(57.83%)的調查對象能正確選出虛擬現實設備的定義,即使在知道虛擬現實設備的人群中也只有63.66% ( 1 011人)選出了正確選項。
3 討論
VR藝術是伴隨著“虛擬現實時代”的來臨應運而生的一種新興而獨立的藝術門類[4],在《虛擬現實藝術: 形而上的終極再創造》一文中,關于VR藝術有如下的定義:“以虛擬現實(VR)、增強現實(AR)等人工智能技術作為媒介手段加以運用的藝術形式,我們稱之為虛擬現實藝術,簡稱VR藝術。該藝術形式的主要特點是超文本性和交互性。” 豐富的感覺能力與3D顯示環境使得VR成為理想的視頻游戲工具[5]。由于在娛樂方面對VR的真實感要求不是太高,故近些年來VR在該方面發展最為迅猛。如Chicago(芝加哥)開放了世界上第一臺大型可供多人使用的VR娛樂系統,其主題是關于3025年的一場未來戰爭;英國開發的稱為“Virtuality”的VR游戲系統,配有HMD,大大增強了真實感;1992年的一臺稱為“Legeal Qust”的系統由于增加了人工智能功能,使計算機具備了自學習功能,大大增強了趣味性及難度,使該系統獲該年度VR產品獎。另外在家庭娛樂方面VR也顯示出了很好的前景。虛擬現實技術目前仍處于初級階段,毫無疑問,對于這個平臺大家都有著各自的演示方法,無論是粗糙還是漂亮,最關鍵的也就是最后的幾分鐘。雖然許多開發者對虛擬現實充滿了熱情,但是似乎大家都沒有一個統一的標準[6]。作為一個全新的平臺,只有引起人們的興趣才能取得成功,包括實際的體驗。DVD電影、游戲機甚至是YouTube現在都已經變得無處不在,就因為許多人都對他們有興趣。同樣,虛擬現實技術想要引人注目,就必須吸引的不只是專業愛好者。尤其是對于那些年長一些或者非科技愛好者來說,同樣非常重要。
參考文獻
[1] 單羽. 真實與擬像[D].深圳大學,2017.
[2] 王文韜,謝陽群,李力.虛擬現實技術在圖書館中的應用前景分析[J].圖書館,2016(05):10-14+20.
[3] 王同聚.虛擬和增強現實(VR/AR)技術在教學中的應用與前景展望[J].數字教育,2017,3(01):1-10.
[4]葉靜宇. 基于VR的嚴肅游戲的設計與開發[D].北華大學,2017.
[5]彭遠洋. 探索虛擬現實和增強現實動畫技術在課堂教學中的應用[D].廣州大學,2017.
[6]張麗媛. 混合學習模式下虛擬教學軟件的研究與開發[D].天津職業技術師范大學,2017.