彭秋玲 夏易天
摘 要:如今的網絡游戲業正處于蓬勃發展中,戰旗、YY等平臺迅速崛起,行業生態已經逐漸完善,但是網絡游戲業畢竟屬于新興的產業,國內在相關作品的法律保護方面比較滯后,而且國內有關作品獨創性的判定標準上一直都是缺乏統一規定。網絡游戲的直播本身涉及到眾多主體,而行業法律保護方面遭遇的困境,在法學領域普遍認為,有必要加強對網游直播作品的權利歸屬進行論證,將其中相關權利歸屬的問題理清,加強對網游平臺的法律保護,促進行業健康發展。
關鍵詞:網絡游戲直播;版權;法律保護
網游直播業的發展是基于網游產業的高速發展而崛起,目前國內眾多投資公司紛紛為網游平臺注資,斗魚、YY等平臺則是迅速崛起,如今已經進入到全民直播的時期,網游直播業本就來勢洶洶,如今已經是形成完整商業生態,游戲主辦方、直播平臺、游戲生產商、游戲運營商、主播以及玩家都參與其中,促進行業協同發展,但是在法律保護方面卻是遭遇了困境。
1 國內網絡游戲直播版權法律保護的問題
1.1 網絡游戲直播是否得到著作權法保護的爭議
網游直播節目到底能否符合著作權法中規定的作品標準?能否的得到版權法律的保護?這是如今整個網游直播業遭遇的困境,在法學界對此有兩種觀點[1]。一方觀點是持有支持的態度,因為網游賽事本身是基于游戲組織起來,游戲的畫面實際上來自于游戲本身,是直接展現在顯示屏幕上,是可復制的畫面,具有一定的可感知性,網友畫面應該構成法律意義上的作品,因此應該受版權保護。另一方則是持有反對的態度,在法學界比較典型的案例就是“耀宇訴斗魚游戲直播侵權案”案例。在案例中法院判定游戲畫面不在著作權法保護的范圍內,拒絕了給予直播作品著作權法的保護,反之則是給予了反不正當競爭法的保護。
1.2 兩種保護經營成果
反不正當競爭法以及著作權法是兩種對經營成果的保護模式。兩種模式的效果完全不同,前者對經營成果實施的是事后的消極保護,是禁止模式。而后者則是一種事前的積極保護[2]。兩種模式對比來看,后者對版權的保護程度更高,保護各方的利益,對網游直播實施著作權法保護,有利于保護好著作權人以及公眾傳播的利益,維持好行業各方的利益訴求。
2 游戲直播節目版權保護問題成因
2.1 獨創性認定標準不統一
獨創性就作品就能體現出作者的特征,并源于作者,這是作品的條件。網游直播要想取得著作權保護,基礎就是具備獨創性,可以稱之為作品。但目前國內的法律并未形成統一的獨創性判定標準,在司法領域對賽制畫面能否構成獨創性也是充滿爭議的。立法的缺失以及司法判決上的沖突,導致能否將網游直播稱之為作品陷入了困境。實際獨創性既是法律上的一種判定,也是事實判斷的指標[3]。需要考慮到作品產生的細節、行業習慣以及創作過程進行考慮,直播節目中有軟件運行的畫面,也有解說員的同步解說,并且包括賽制現場的畫面以及嘉賓表演等鏡頭,作品的創作實際上是基于大量人力財務的成本,若是將其與傳媒內容混淆,不利于對直播節目實施保護。
2.2 網絡直播節目主體眾多
游戲直播中一部分是主播自行錄制的視頻,也有大型比賽的直播視頻。兩種節目的創作過程不同,因此在獨創性判定上也是有差異的。游戲直播的基礎就是游戲本身,直播平臺將玩家游戲過程予以直播,而大型節目中涉及到主辦發、主持人、導演等主體,眾多主體就設計到權利分配方面的問題,各方權利尚未理清,因此法律保護也難以實施。
2.3 著作權法下平臺利益難以保障
平臺方是提供直播以及轉播的平臺,對自行投入資金的賽事進行直播,或者根據主辦發的授權進行直播以及轉播,無論是哪種方式,平臺方都需要享有著作權或鄰接權。但國內著作權法中網絡傳播權中不控制定時直播的行為,有關廣播權也未規定網播。這就導致對盜播行為的控制只能通過著作權法中的兜底條款或者反不正當競爭法來進行。但其實反不正當競爭法中并未規定具體哪一種屬于不正當行為,只能充當原則性條款。
3 網絡游戲直播的權利屬性
3.1 自行錄制的視頻屬于錄音、錄像制品
這種直播視頻僅僅包括軟件的運行畫面以及解說員的解說,根據著作權法中的限定,直播中的音頻以及視頻數據是錄音和錄像制品。因為軟件畫面是游戲開發商設定好的,主播知識將畫面呈現出來,其實并不是創造性勞動,若是將軟件畫面定義成作品,那么作品著作權也是屬于游戲開發商的。另外就是解說員所說的內容是對事實的描述,素材都是來源于軟件,為了保護軟件著作權,也是為了促進直播業健康發展,雖然產品獨創性不足,難以構成作品,但是依舊可以作為錄音和錄像制品享受鄰接權保護。
3.2 大型經濟比賽節目屬于視聽作品
大型網游賽事是具備一定創意的,對創意進行策劃,例如賽事的制定、節目的編排、舞臺布置以及品牌推廣等方面,都是賽事舉辦方投入資源完成。而制作出來的音頻以及視頻作品中有舞臺設計、道路、服裝以及主播解說等,這些元素應與一部電影的獨創性要素相當,因此電競類季賽節目是制作者智力創作以及藝術觀點的結晶,整個產品制作的過程,與電影攝制過程相當,并投入大量的成本,因此這類的直播作品完成可以構成著作權中規定的作品,已經屬于視聽作品。
4 網絡游戲直播過程中的權利歸屬
4.1 軟件端的權利歸屬
游戲軟件是計算機軟件中的一種,若是對軟件中使用他人作品,得到了著作權人的允許,在游戲制作中產生的美術作品、視頻作品等也是屬于制作單位。游戲軟件中相關作品多樣化,主體多樣化,因此若是深究起來非常復雜,軟件的著作權屬于開發商,游戲開發后則是由運營商進行運營,雙方的關系在法律上是通過合同確立,很多時候二者是同一主體。
4.2 視頻產品的權利歸屬
直播平臺的玩家以及解說員通過網絡將節目傳播給受眾,其中會插播一些廣告以及增值服務,屬于商業行為。對軟件以及音樂、美術作品進行了使用,并不屬于合理的使用。因此主播需要得到運營商許可,支付部分報酬。而實際情況是玩家與運行商的用戶協議中都是明確規定禁止玩家未經允許在網上直播游戲過程的。也就是說這種直播行為已經構成了對運營商的侵權,挫傷他人的智力成果以及創作積極性,不利于行業的監控發展,與版權保護的設立初衷是不符合的。
4.3 大型競技比賽視頻的權利歸屬
電競賽事的劇本聚集了攝影、導演、參賽者等諸多主體的創造性勞動,是合作作品。對于視聽作品的權利歸屬,可以參照電影作品的相關規定。著作權法中對比的規定并不按照一般合作作品規定進行劃分,參與創作的作者們并不同時享有著作權,而是將作品著作權直接授予制片者。也就是說若是作品被整體使用,只能是制作者行使著作權,參與創作的其他人沒有權利行使著作權。在電競賽事中,著作權是舉辦方享有,其他人若是對視頻進行商業使用,未經過舉辦方允許,則為侵權行為。
5 結論:總之,有關網游直播節目的版權保護問題,在國內的法學界一直處于爭議中,但是從本文的研究結果來看,相關主體是否享有作品的著作權,還是要考慮到創作的過程以及各方面要素,可以確定的是,網游直播業的著作權保護是需要完善的,保護好各方主體的版權,才能促進行業的健康發展,在法律方面要補充相關的內容,對各類情形下的直播節目版權歸屬做出明確的劃分,進而保護創作者的權益。
參考文獻
[1]桂栗麗.網絡直播平臺的版權保護問題研究——以版權法適用爭議為視角[J].甘肅理論學刊,2017(06):130-134.
[2]李孟,迪麗娜爾.網絡游戲直播的侵權問題研究——以“耀宇訴斗魚案”為例[J].法制博覽,2017(19):155+154.
[3]李明.網絡游戲直播中的著作權問題——以網絡游戲畫面的權利定性與歸屬展開[J].學習與實踐,2017(06):37-44.