徐宏飛
[摘 要]近年來,隨著信息技術手段的發展與進步,其在教育領域的應用增多,以體感游戲為教學方式的課堂教學走進特殊教育學校。文章通過探究體感游戲教育教學的開展,以蘇州工業園區仁愛學校為例,嘗試探討體感游戲在培智學校教育教學的干預方式及其評價。
[關鍵詞]體感游戲;培智學校;課堂教學
[中圖分類號] G632.4 [文獻標識碼] A [文章編號] 1674-6058(2018)09-0006-02
近年來,隨著3D電影的興起與發展,越來越多的人開始關注“身臨其境”在娛樂中的重要性。所謂“身臨其境”,是指客體多個感官受到相應刺激好像親身到達該境地,而這其中最重要的一點就是空間知覺。比如,以往的電影通常是視聽為主,而現在的置身其中便增加了空間知覺的感受。那么體感游戲作為一種視動結合、交互性強、多感官刺激的教學形式,如何在培智學校的教育教學中發揮作用和有效組織呢?下面將以蘇州工業園區仁愛學校開設的體感游戲康復課程為例,初步嘗試探討體感游戲的教學組織形式、課程實施以及發展與評價。
一、培智學校體感游戲課程內容的教學組織形式
教學組織即學生在教師指導下掌握課程教材的組織框架,可以從宏觀以及微觀的層面理解。宏觀方面,主要指教師與學生從事教學活動一般化的、比較穩定的外部組織形式或框架,可區分為班級授課組織和個別化教學組織兩種形式;微觀層面的教學組織即比較靈活具體的教學過程的組織,可以區分為“同步學習”“分組學習”和“個別學習”。
從培智學校的課堂教學組織形式來看,一般分為兩種,集體課和個訓課,這也是宏觀的教學組織形式。那么體感游戲課程的開發,其教學組織形式也有兩種。首先對于體感游戲課來說,不同于生活語文、生活數學的一般性課程,體感游戲屬于選擇性課程,也屬于整合性課程。
從宏觀上來講,在我校,體感游戲課程的開發主要以集體課和個訓課相結合的方式,針對一些具有合作、競爭意識的班級,開設3D游戲康復課,并由專業的康復師進行執教。與此同時,針對一些智力障礙學生和伴隨有智力障礙的腦癱、自閉癥學生,在經過ICF、韋氏、PEP3及ADML等評估篩查后,根據學生的個別化教育計劃的制定,有針對性地開設個訓課。
從微觀角度看,不論在集體課還是個訓課的教學組織形式中,教師都可以采用“學生個別學習”“生生小組學習”和“全體同步學習”的方式。通過三種不同的方式選擇不同的體感游戲內容開展教學,下面以我校為例,將經常使用的一些游戲軟件適用的教學組織形式總結如下。
二、培智學校體感游戲課程的實施與評價
所謂“課程與教學評價”,是指以特有的方法對課程與教學的計劃、活動以及結果等有關問題的價值或特點作出判斷的過程,通常包括以下方面:(1)關于課程的計劃、教學的計劃;(2)關于計劃開展實施后的活動結果,即評價對象的學習效果;(3)關于課程及教學開展實施的方法、途徑及其問題。
(一)體感游戲課程與教學評價的功能及內容
1.評估
在特殊教育的評估與診斷中,我們通常采用量表等形式,但是在體感游戲的課程開始之前,通過體感游戲的課程設置,在課堂的起始階段就可以測定學生在ICF的篩查量表中所表現出的水平,比如模仿能力、上肢抬程度度等。觀察游戲過程,可以確定學生在該門課程中的發展。與此同時,也可以看到學生在這門課程中的學習動機、參與程度、興趣,決定該門課程是否適用于該名特殊學生。
2.課程的修訂
在開發制訂課程計劃時,可以通過體感游戲對智力障礙兒童、腦癱兒童以及自閉癥兒童實施的不同效果,設制提供修訂的參考依據,并在這種反復實施的過程中盡可能地將課程內容進行完善,目標定位盡量精準。
3.比較與選擇
面對目前市場上眾多的體感游戲,如何選擇適合于特殊兒童的體感游戲類型,或者適用于某一類兒童,如伴有智力障礙的腦癱兒童的體感游戲和伴有智力障礙的自閉癥兒童的體感游戲在選擇上有何不同,或者同一款體感游戲在課程內容的開發上側重點有什么不同,需要在課程開發中反復探討。通過其對目標的達成、內容組織實施的有效性以及教學實施效果等方面的觀察與統計,探討不同內容在對不同類型特殊兒童的教學中的優劣,從而有所選擇。
4.目標達成效果評價
這也是課程評價最直接的一項功能,即對課程目標的設定達成效果如何,比如智力障礙兒童的認知水平、動作水平及社會交往能力發展水平,不同的目標在課程實施前后的對照,或者前后評估結果是否有所改變。
(二)培智學校體感游戲課程與教學評價的類型
1.形成性評價
根據美國課程評價專家柯瑞文的兩種評價模式,即形成性評價和總結性評價,本文對體感游戲的評價,主要采用其中的形成性評價,即在課程開發或者實施處于發展階段時開展的評價。其主要目的是搜集體感游戲課程開發過程中的每個環節、每個游戲的優缺點,或者該款游戲適用于哪些類型的特殊兒童,適用于何種教學組織形式。形成性評價的特征是重視過程性、課程的探索性和實施的靈活性,其目的并不是為了比較哪一類游戲好,而是重視不同游戲在采用不同課程組織形式、對待不同教學對象時的特點表現。
2.目標本位評價
目標本位評價和目標游離評價分別由布盧姆和斯科瑞文提出。目標本位是指在實踐的過程中根據目標的落實進行評價,特點是任務重點較為集中,也易于把握,更加適合于一線教師在校本課程開發中使用。結合評估結果,在體感游戲的實施中,有針對性地對目標行為進行觀察和統計,并根據統計結果對學生的表現及游戲的目標進行評價,也是體感游戲課程評價所采用的主要方法。
(三)體感游戲在特殊教育領域的應用現狀與展望
隨著體感游戲的增多,其在特殊兒童教育中的應用效果也在國內外不同的研究中得到呈現。李青等人在《體感交互技術在教育中的應用現狀述評》一文中提及了“YooStar在特殊教育社交技巧訓練方面的教育成果”。該教學案例中,使用了Kinect游戲“YooStar 2”作為角色扮演的平臺,訓練有社會交往障礙的特殊兒童如何在不同的境況下采取適當的交際行為。這款游戲通過體感外設捕捉特殊兒童的動作、聲音,讓他們親身參與到所呈現的電影片段的扮演中,系統會根據特殊兒童對于影片的還原程度,給出相應的評價。李青等人在文章中表明,該教學案例將體感游戲作為教學模擬環境和教學評估工具,在整個教學過程中起到了重要的作用。通過場景模擬社交,打破社交障礙兒童在真實世界的人際交往中難以克服的恐懼感,從而起到了較好的訓練效果。
John Medina的研究也表明,運動可以讓更多的血液流向大腦,從而更好地幫助學習者集中注意力。而體感游戲恰恰是通過動覺的運用,在運動中幫助個體集中注意力,這也是課堂上使用其作為輔助多媒體手段的一種促進方式。讓特殊兒童從事相應的體力勞動,他們會覺得枯燥乏味,并不能掌握動作技能要領。體感游戲的強度一方面達到了兒童所需要的消耗標準,另一方面也增加了趣味性,讓特殊兒童產生加入的主動性。
總之,越來越多游戲的開發與應用讓體感游戲在特殊教育領域中的應用增色不少,不同類型游戲的應用,游戲之間的互動、合作與競爭,游戲本身所需要的肢體動作等等,在分門別類的眾多文獻中得到闡述。比如我校在有關Kinect體感游戲在自閉癥兒童的教育教學研究中發現,開展體感游戲對于學生提高參與程度、增加社會交往次數、增強注意力等方面也有顯著的康復效果。
那么,面對日趨增多的游戲軟件,如何進行評價,如何選取適合特殊兒童教育教學康復的軟件和游戲類型至關重要。同樣對于腦癱、智力障礙、自閉癥等不同類型的特殊兒童需求,教師應研究如何根據他們的能力選擇相匹配的軟件。比如智力障礙或者語言障礙的兒童,他們在認知方面的學習可能需要使用Kinect進行輔助,對于腦癱或者肢體有殘障的兒童,通過體感游戲增加康復訓練的強度或者興趣至關重要,對于自閉癥或社交障礙兒童,應關注其在游戲中的互動性,做這些選擇需要教師在實踐中不斷總結。進行合理評估之后,再則對軟件進行相應的定位測評后使用,可能會使得體感游戲在特殊教育領域中的應用事半功倍,即對游戲軟件的分類與篩選,將其與不同類型能力的提升相匹配是今后培智學校體感游戲課程實施教師應該思考的方向。
[ 參 考 文 獻 ]
[1] 李青,王青.體感交互技術在教育中的應用現狀述評[J].遠程教育雜志,2015(1).
[2] 李海峰,王煒.基于自身認知理論的教育游戲設計研究——從EGEC框架構建到“環衛斗士”游戲的開發與應用[J].中國電化教育,2015(5).
[3] 張詩潮,錢冬明.體感技術現狀和發展研究[J].教育信息化暨電子課本與電子書包標準及應用國際論壇,2013(2).
[4] 王俊杰等.體力活動干預新方式——體感游戲的起源、發展與應用[J].西安體育學院學報,2014(2).
(特約編輯 諾 依)