張亮?蔡睿喆?王誠
【摘 要】 文章從手游《王者榮耀》的危害入手,用數據呈現了大學生打手機網絡游戲《王者榮耀》異常火爆的現象,通過調查發現大學生用大量業余時間玩游戲的危害,對大學生個人發展的消極影響,對學校、社會以及國家人才培養造成危害。具體分析了大學生沉迷《王者榮耀》的原因,最后有針對性的提出了預防大學生沉迷游戲的措施:以學生為主體,建立良好的校園和社會文化環境,激發大學生內部學習動機,培養良好的生活和學習習慣。
【關鍵詞】 大學生;王者榮耀;沉迷游戲;措施
作為一款現象級全民手游發展至今,我們聽到了無數有關于“《王者榮耀》亂象”的報道:某初中學生花掉環衛工母親所積蓄的數萬元打賞《王者榮耀》游戲主播;某中學生盜刷父親銀行卡數萬元充值王者榮耀點券;某地一位17歲少年連續玩手游《王者榮耀》近40小時,誘發腦梗,險些喪命;甚至還有13歲初中生因玩《王者榮耀》被父親教訓后從四樓跳下……除了深受《王者榮耀》影響中小學生,大學生也漸漸成為手游的主要玩家。
2015年11月26日,由騰訊游戲開發并運營的一款運行在安卓和蘋果操作系統上的MOBA類手機游戲——《王者榮耀》正式公測,截至2017年6月底,其用戶規模已達2億多人,每日活躍用戶均值為5412.8萬人。如此龐大的用戶群,使得《王者榮耀》成為了全世界最賺錢的手游之一。近日,有數據顯示,今年5月全球手游收入榜單中,《王者榮耀》《夢幻西游》和《皇室戰爭》成為全世界最賺錢的三款手游。[1]《王者榮耀》這款游戲到底有多火呢?在2017年元宵晚會上朱軍的相聲中,高曉攀問朱軍:“消消樂,您會玩嗎?”朱軍回答:“不會。”兩個年輕人就很得意。哪知道朱軍底氣十足的添了一句:“我就會玩《王者榮耀》,人在塔在!”據統計,在中國,每七個人中就有一個人在玩《王者榮耀》,而這在學校這種高密度人群中比例更高,僅僅一年的時間,它的日活躍用戶就從450萬暴漲到7000萬。
近日,TalkingData移動數據研究中心發布了《王者榮耀熱點報告》,數據顯示,《王者榮耀》主要可以分為“學生族”和“上班族”兩大群體,學生用戶在總用戶群中占比24.5%,上班族占比68.7%。在24.5%的學生用戶中,中小學生占比只有2.7%,而大學生占比則高達21.8%。[2]科技美學專門調查了騰訊官方的大數據平臺——騰訊瀏覽指數平臺,并且檢索近半年來的大數據情況,結果顯示:關注《王者榮耀》的用戶中,年齡在18~23歲的比重最高,達37.4%。[3]這里還有一份更直接的數據,就是學歷分布的情況。直接按照學歷分布,可以得到的結果是,最近半年,小學生關注《王者榮耀》的比例為7.74%,而大學本科生高達49.5%。[4]這些數據表明,大學生群體比中小學生數量大得多。
一、沉迷游戲給大學生帶來的負面影響
《王者榮耀》等諸多手游給大學生帶來了極大的負面影響,主要有以下兩個方面:
1、對大學生個人發展的消極影響
大學生無論在宿舍還是教室,白天還是夜晚,都長時間保持同一個姿勢捧著手機打游戲,這使得他們的日常生活規律變得紊亂。調查顯示,絕大部分大學生玩《王者榮耀》的時間安排在晚上或凌晨,再有部分同學在上他們所謂的“水課”時,也在游戲里“奮戰”。長時間玩手游,會使大腦處于高度亢奮狀態,得不到良好的休息和睡眠,生物鐘失調,極易出現神經衰弱,體內激素水平失衡,免疫力下降,更極端的可能導致猝死。筋疲力盡的大學生們要在第二天面對大量的課程,又不能保證上課的質量,學不到新知識,從而導致精神空虛,更想在游戲里尋找慰藉,結果更加沉迷于《王者榮耀》的惡性循環。從深層的心理方面來看,《王者榮耀》占用了大學生大量的現實生活、人際交往的時間和正常的娛樂活動,使得大學生的社交圈子縮小,角色錯位,造成感情淡漠,情緒低落,注意力不集中,道德感弱化等問題。
2、對學校、社會以及國家人才培養造成危害
由于現在智能手機的普及化,大學生幾乎人手一臺手機,而他們利用生活中的碎片化時間“開黑”,使手機淪為名副其實的“黑網吧”。一些沉溺于《王者榮耀》的大學生,通過游戲的社交系統、組建戰隊等方式,結交網上素未謀面的朋友,與現實生活中的室友、同學、老師、甚至家人漸漸疏離,不能融入師生群體,使師生交流變得困難。再者,沉迷手游同沉迷網游一樣,使高校的管理變得更加困難。上課“開黑”、逃課“開黑”、無時無刻不“開黑”的現象已經嚴重干擾到了高校的教學管理秩序,威脅到了各高校優良的學習風氣和校園文化的培養和建設,甚至威脅到了高校教學質量的提高。
二、大學生沉迷《王者榮耀》的原因
面對這份數據,我們不禁產生了疑問:為什么自制力本應比中小學生強得多的大學生如此沉迷于《王者榮耀》?造成大學生沉迷于這款游戲的原因有哪些?經過調查發現,主要原因有以下幾點:
首先,大學生業余生活時間過剩,學生們選擇打《王者榮耀》度過空閑時間。現在的大學生,尤其是新生,一周一般只有二十多節課,沒有早、晚自習,空閑時間很充沛。
第二,大學生活沒有了老師和家長的約束,校園生活比較自由。現在的大學生大多遠離父母,去其他城市求學,而大學的老師也不會像高中老師那樣嚴格管控,時時刻刻都監督,大學生的生活和學習作風就渙散了。高中時期由于學業壓力,生活方式和思想方式都被限定在特定的區間內,“三點一線”的生活可能讓部分學生感到無趣,所以在大學,一旦得到了機會釋放自己,他們就容易把持不住自己,沉迷于游戲之中。
第三,《王者榮耀》對設備要求不高,進行游戲方便快捷。不同于其他網絡游戲,需要配置較高的電腦才能運行,想要玩一盤還得去網吧,《王者榮耀》只要在手機上就能運行,而且對手機配置要求不是很高,搭載低端手機即可以流暢運行,降低了玩游戲的門檻。現在的大學生基本上人手一部智能手機,隨時隨地拿出手機就能玩,試問這樣大學生能不上癮嗎?endprint
第四,《王者榮耀》可以多個好友一起玩,容易受到朋友的影響而加入游戲。我們經常可以聽到的“開黑”,指的就是三五個好友一起組隊游戲,好友之間玩不同的角色,相互之間配合,商量打法套路。在寢室中,一個原本在學習的同學,聽到室友叫你“來開黑吧,我們組隊打排位”,他可能就會禁不住誘惑,放下手頭的學習任務,加入了游戲隊列。三五個人合作一起游戲,通常一玩就是幾個小時,其中一個不想玩了,其他人都會想方設法留住他,這樣整個團隊的游戲時間就增加了。
第五,《王者榮耀》可以給大學生帶來一定的成就感。《王者榮耀》這款游戲,也有段位高低之分,最高是最強王者,許多玩家為了達到這個段位總是打排位賽。大學生也是一個社會群體,人與人之間的攀比心理也很強烈,他們認為,達到了高段位的人是很厲害的,是會受到別人崇拜和尊敬的。讓他們暫時逃避現實社會的壓力,滿足他們的好勝心理。一些大學生可能在現實生活中表現得不好,但是卻在游戲中玩得很好,他們便會不斷追尋游戲帶給他們的滿足感和成就感,深陷游戲中無法自拔。
三、預防大學生沉迷游戲的措施
沉迷于《王者榮耀》的玩家越來越多,導致的不良影響已經引起了社會廣泛的關注。在社會各界輿論壓力的作用下,游戲開發商騰訊天美工作室終于放出了“大招”。2017年7月4日,以手游《王者榮耀》為試點,推出了“游戲防沉迷系統”。防沉迷系統的大致內容是,12周歲及以下的未成年用戶的游戲賬號,在累計登錄游戲時長達到1個小時后,將被強制下線,且當日不能再登錄游戲。12周歲以上的未成年用戶也只能玩2個小時。18周歲以上的成人用戶,在累計登錄游戲時長達到3個小時后,也將被強制下線一段時間后才能繼續登錄上線。而與之配合的是“成長守護平臺”,這是騰訊公司在2017年2月推出的一款協助家長對未成年人子女的游戲賬號進行監護的服務平臺。
通過綁定游戲賬號,就可以實時監測孩子玩游戲的動態和時長,并且該平臺可起到雙重核實玩家身份的作用。部分人提出了質疑,這樣的防沉迷系統并不能有效防止未成年玩家沉迷游戲。通過調查我們可以發現,被稱為“史上最嚴的防沉迷系統”仍然存在漏洞。未成年玩家可以通過使用成人身份證、或者購買成人賬號等方法繞開防沉迷系統。成人身份證號,或者成人游戲賬號等在淘寶網、QQ群或微信群中銷售火爆。據了解,30元便可購得20套成人身份證信息,更有成人游戲賬號售價高達4999元。由此看來,游戲防沉迷,僅憑游戲商家制定的措施的約束力是不夠的。真正做到防沉迷,還應該從游戲玩家自身出發。身為大學生們應當如何脫離《王者榮耀》的沉迷呢?我們認為可以采取以下幾點措施:
1、以學生為主體,建立良好的校園和社會文化環境
第一,學校應加強管理,宣傳普及心理健康知識,開展多種形式的課外活動。沉迷游戲的大學生缺乏正確的人生觀、世界觀和價值觀。各學校老師和班干可以根據各班的實際情況,開展豐富多彩的課外活動,培養學生形成正確的三觀。例如:組織越野賽,撕名牌比賽,籃球賽等,使學生在體育競技中增強自信心。還可以根據學生專業特色,組織各色活動,例如:鄉村支教,義賣等,從而讓學生在集體中感受奉獻與分享的快樂。用美好的現實感染學生,使他們走出游戲的陰影。學校也應組織開展心理健康班會,倡導健康的休閑方式,導員和各班心理委員也應積極與同學進行溝通,進行及時的心理疏導。
第二,社會各界和有關部門應規范電子游戲市場,創建良好的社會文化環境。2017年7月,騰訊游戲發布消息稱,將在7月4日以《王者榮耀》為試點,率先推出最嚴的防沉迷系統措施,限制未成年人每天登錄時長。雖然這只是針對未成年人,大學生雖然置身校園但也應該主動提高自身自制力,適度游戲,健康生活。
2、激發大學生內部學習動機,培養良好的生活和學習習慣
第一,培養大學生良好的學習習慣。大學生對《王者榮耀》等游戲的癡迷和熱愛,完全是出于內部動機的驅使。我們會發現,自從進入大學,因為沒有升學壓力,大學生的學習壓力相比于高中減輕了很多,這時候,學習動機只是來源于自身的認知內驅力和對自己未來規劃與設想的外部驅動力。所以,要激發大學生的內部學習動機,就必須培養大學生良好的學習習慣,培養學生刨根問底的求知精神。讓大學生把注意力和精力從游戲轉移到學業、其他興趣愛好和實驗研究上。
第二,增加閱讀量,豐富大學生活。在大學生感到空虛和迷茫的時候,圖書館是彌補空虛、填充空白的好去處。大學生如果感覺無所事事,不妨在圖書館找一本好書,靜靜坐下,領悟書中的真諦,在書中感悟萬千人生,提高自身素質,構建合理的知識結構,確立人生目標和價值追求。
四、結語
大學生們在正確認識到《王者榮耀》等類似的游戲帶來危害的同時,通過以上幾點防沉迷預防措施,采取有效辦法早日脫離游戲的束縛,努力學習成為棟梁之才,為實現中國夢做出自己應有的貢獻。
【參考文獻】
[1] 搜狐.全球十大最賺錢游戲出爐:第一果然是王者榮耀http://www.sohu.com/a/151174993_203518.
[2] 驅動之家.《王者榮耀》小學生才占3%?騰訊說不是這樣的 http://news.mydrivers.com/1/537/537346.htm.
[3][4] 鳳凰新聞.《王者榮耀》小學生到底有多少?我們通過騰訊大數據,得到詳細結論http://share.iclient.ifeng.com/shareNews?aid=19612448&fromType=vampire&channelId=.
【作者簡介】
張 亮(1979-)女,碩士,上饒師范學院助教,研究領域:思想政治教育及大學生創業.
蔡睿喆,上饒師范學院外國語學院2015級學生.
王 城,上饒師范學院外國語學院2015級學生.endprint