王 玉(中國礦業大學銀川學院 750011)
教育是人們熱切關心的是話題,人們對教育重視催生了教育類電子產品的發展。但是以分數來區分學生優劣的形勢導致教育產品在內容和形式上都以試題練習為主,沒有著重研究使用者自身的心理特點,設計出的產品不吸引使用者。交互設計正是從用戶行為的角度出發去設計產品,讓產品更符合使用者的需求和心理,提高產品的趣味性。
雖然國內教育類電子產品種類繁多,但內容和功能設計都不夠合理,針對學生的產品都是以課程視頻和試題講解為主。這和傳統課堂教學一樣都是填鴨式的知識傳授形式,以及解題和背誦為主的學習方式。過去備受批評的應試教育思維居然被移植到了當今的電子產品當中,可見教育電子產品的設計者沒有對此深入思考過。
從交互方式上來看,產品依靠鍵盤、掃描筆和觸摸屏等交互接口來讓學生參與學習,但僅僅用來操作產品,執行任務期間人與產品基本沒有信息上的互動,只是單方面的知識輸出,不顧學生的接受程度。這些產品沒有充分發揮電子產品豐富的交互方式應有的功能,學生學習的參與度1不夠,學習體驗不佳。

圖1 內在動機和外在動機
教育產品的功能不是向學生推送知識,而是激發學生的主動學習動機。因此,心理學應是教育產品設計的重點研究內容。動機有內在動機和外在動機之分2(如圖1),內在動機能夠使學生發自內心的學習,所以激發此類學習動機應該被定義為產品的核心功能。外在動機不一定會讓學生主動的學習,但卻是當今驅使大多數學生學習的胡蘿卜和大棒,厭學逃學正是因此而起。所以,外在動機只能作為激發學生學習興趣的輔助手段謹慎使用。
教學策略研究的目標是提升教學有效性,通過教學策略的實施能夠使學省快速牢固的掌握知識,并能融會貫通的應用在實踐之中。
探究式教學策略和構建主義學習方法就可以應用到教育電子產品中。受二者啟發,教育產品在學習中所扮演的角色是要作為學生學習的協助者,為其提供學習目標、環境和工具,讓學生從中主動探索,產品對學生的學習成果做出反饋、糾正和評估即可。本文設計的化學教育軟件中僅探討初中化學物質構成單元和氧氣實驗中的相關知識點的學習,從中提煉出知識體系(如圖2)。針對這些內容并從探究式教學策略和建構主義學習方法理論出發,將軟件設計為安裝原子、組裝分子和化學實驗三個模塊(如圖3),通過提供場景和工具,以及電子、原子、化學實驗儀器等虛擬的零件,讓學生根據已有的知識經驗來執行任務,期間經過探究、歸納并結合軟件的點撥后學到新的知識。

圖2 物質構成和制取氧氣的知識結構

圖3 由知識結構得出的軟件功能框架
教育和學習需要積極的態度,融洽的氣氛,才能讓學生敞開感官,接受知識。本文從以下幾個方面探討提升教育產品用戶體驗的設計原則。
審美是人與生俱來的能力,美的元素理應被用在教育產品上。情感與態度、期望和動機等與人的心態有關的詞匯之間有著豐富的關聯,它們在對產品交互的認知過程中發揮了重要的作用3。教育類產品的設計不止要研究課本的知識體系,更要研究學生的審美心理和規律,并結合知識,設計能讓學生快速并直觀理解的界面元素和功能架構。將難懂的知識概念用圖表、動畫等交互元素設計出來,利用精確、形象、生動的信息表達方式更能提高學生的學習效率。圖4是本文闡述的化學學習軟件組裝分子模塊中用來挑選原子的元素周期表,點擊其中的元素符號,就會出現一個原子。該界面色彩鮮艷活潑,更加直觀的將原子表現出來,讓學生好的理解原子結構。

圖4 利用元素周期表挑選原子
從情感上吸引學生4是教育類產品需要研究的內容。產品體驗不僅要易用,更應該讓學生體會到快樂,豐富有趣的互動過程更能吸引學生參與。在本文的化學實驗學習軟件模塊中,如果實驗操作錯誤,會出現爆炸的效果,讓界面中的動畫角色會表現出慌張、氣憤的表情等。但是這些交互反饋5的設計需要經過一定的考量,反饋要傳達出正確的信息,要讓學生正確理解到這樣做會帶來什么樣后果并加以重視(如圖5)。

圖5 模擬化學實驗模塊的場景設計
設計學習任務時要盡量簡化任務,減少操作步驟,除了需要掌握的知識點需要學生參與交互外,其他要盡量省去。在執行任務的時候要讓學生看到任務進度,在本文中提到的化學實驗模塊中,就需要用進度條顯示任務完成的情況,給學生心理暗示。同時,將復雜的任務分解成多個簡單的任務,讓學生執行任務時步步為營,完成更多的挑戰。
游戲之所以有強大的激勵作用,究其核心,就是玩耍和挑戰。將游戲機制引入教育產品,需要用知識點本身來引發沖突,制造挑戰,并且在學生完成任務后繼續留下問題給學生,故意制造矛盾,讓學生自己思考,查看資料。經過這個過程后,學生又拓展了新的知識。在本文的化學學習軟件中安裝原子模塊有12個關卡,組裝分子模塊有14個關卡,難度逐漸加大,完成每一個關卡時都會根據之前的任務提出一個選擇題,學生只有答對題才能進行下一關。
教育類電子產品的交互性缺失是巨大的缺陷,因為現實中理想的教學本來就是老師和學生之間信息傳遞的互動過程,需要經過不停的溝通交流來完成教學任務。面對目前的教育狀況和教育類電子產品存在的問題,教育類電子產品理應做到:要發揮電子產品應有的優勢,做出交互性強、有趣味性的產品,設計出能讓學生快樂學習的任務和交互方式,激發學生學習興趣,引導學生探索未知,承擔起教育產品應有的責任。
注釋:
1.Neilson,Usability Engineering [M].San Francisco:Morgan Kaufmann,1994.
2.Daniel H.Pink.驅動力——如何煥發人的熱情[M].北京:中國人民大學出版社,2012.
Daniel H.Pink.Drive:The Surprising Truth About What Motivates Us[M].Beijing:China Renmin university press.
3.Stephen P.Anderson.怦然心動——情感化交互設計指南[M].候景艷.北京:人民郵政出版社,2012.
tephen P Anderson.Seductive Interaction Design:Creating Playful,Fun,and Effective User Experience[M].Beijing:Posts&Telecom Press,2012.
4.Seung Hee Lee,Akira Harada,Pieter Jan Stappers.Pleasure with Products:Design based on Kansei[J].Report of Modelling the Evaluation Structure of Kansei,2002(6):123-125.
5.劉子建.限制機制在用戶體驗設計中的應用[J].包裝工程,2012(4):76-79.
Liu Zijian.The application of restriction mechanism in user experience design[J].Packaging engineering,2012(4):76-79.