摘 要:隨著網絡技術的發展,信息技術教學已經成為小學教學體系中的重要組成部分,而當前的信息技術教學內容已經無法滿足時代的需求,同時也不夠支撐學生未來發展的需要,因此必須拓展教學方法,改變教學模式。Scratch程序的出現為小學信息技術教學提供了新的平臺,這種教學模式注重寓教于樂,使學生在程序設計中不再枯燥,同時也培養了他們的創新能力。
關鍵詞:游戲教學;編程;信息技術教學;Scratch
作者簡介:林琳,江蘇省宿遷市宿豫區實驗小學教師。(江蘇 宿遷 223800)
中圖分類號:G623.58 文獻標識碼:A 文章編號:1671-0568(2018)36-0082-02
Scratch程序是MIT(麻省理工學院)設計開發的一種少兒編程工具,這種程序使用方法比較簡單,即使使用者沒有英語單詞的基礎,或者不會熟練使用鍵盤,也可以通過設計程序命令或者是積木模塊的方式來實現。在小學信息技術教學課堂上應用這種程序,可以讓學生輕松地進行故事互動或者動畫的創建,同時還可以創建游戲,使教學課堂更加具有趣味性。
一、操作簡單,趣味性強
Scratch程序相對于其他設計軟件而言,其最大的優勢就是在程序設計過程中,操作方式十分簡單,即使是小學生也可以靈活地運用,還可以避免在輸入命令過程中出現錯誤。此外,還能夠讓學生在學習過程中輕松地將自己的創意顯示出來,在課堂完成編程后還能夠直接看到效果,有利于對學習效果進行測試,這樣就可以輕松地創編電腦游戲,使課堂更具有趣味性。[1]
比如,在學習過程中,教師可以先詢問學生:“同學們,有沒有接觸過什么射擊類的電腦游戲?”實踐證明,采用這種課堂開場方式可以引起學生的注意,然后,教師再進一步詢問:“聽說好多同學都有玩過CF這類射擊游戲,今天老師也給你們帶來了一個類似CF的射擊游戲,有沒有同學有興趣玩一下呢?”在得到學生的肯定回答后,教師再將自己運用Scratch程序設計出來的射擊游戲拿出來,讓幾個學生嘗試著玩兒,借此引出課堂主題——設計射擊游戲。同樣,教師也可以采用這種課堂互動問答的方式,以電腦游戲的設計為中心,以Scratch程序為載體,讓學生學到更多的信息技術知識。具體如下:
師:同學們都只是編程,那你們知道剛才那個射擊游戲需要用到什么語句嗎?其實很簡單,只需要一個槍靶和槍就可以了?,F在我們詢問一下剛才體驗過這個游戲的同學,槍需要運用到什么語句?
生A:需要讓槍頭跟著鼠標走。
師:很好,那么怎么樣才能讓槍頭跟著鼠標走呢?有沒有哪位同學可以回答這個問題?
生B:將槍頭的X、Y坐標設置為鼠標的X、Y坐標。
師:非常正確!這樣就可以了嗎?還需要別的設置嗎?
生A:還需要點鼠標的時候變換造型。
師:對,那你在編程的時候怎么才能判斷點了鼠標呢?
生A:設置命令如果按下鼠標就執行。
二、課堂實踐,創造性強
信息技術教學本身就是一門實踐性學科,因此,在課堂教學中的實踐十分重要,讓學生在實際運用中找出自身存在的問題與不足。由此,在編程學習中,可以讓學生更加具有操作性,教師在學生實踐操作過程中僅需要給予相應的引導即可,在學生操作完成后進行簡單的評價,告訴學生在編程過程中存在的問題,以及相應的解決方法。另外,小學生對于新知識的接受能力比較差,教師在教學過程中要充分考慮到這一點,需采用適度教學的原則。[2]
教師除了展示自己的作品以及讓學生討論之外,還需要讓學生根據所學知識進行實踐運用。[3]比如,同學們,剛才我們已經討論了怎么設計這個游戲,那你們能不能根據我們剛才的討論將這個游戲簡單地設計出來呢?由此,順勢引入Scratch程序,讓學生設計出關于槍的程序,而在實踐之后教師要帶領學生進一步探究,激發他們的創造力。
在具體的教學中,教師可以進行如下引導:
師:現在我們已經完成了槍的設計,同學們覺得是不是還差點什么呢?
生A:還需要做槍靶。
師:對了,這個槍靶應該怎樣設計呢?根據你們剛才的體驗說一下。
生A:當鼠標點了之后,碰到的槍靶就被隱藏起來,然后過一段時間再次出現。
師:非常正確!那么我們怎樣設計才能判斷出有沒有打中槍靶呢?
生B:根據鼠標按下后是否碰到了槍靶界面來判斷。
師:是的,那同學們知道怎么設計嗎?我們可以采用否則語句來進行判斷,但是同學們,游戲開始之后怎么結束呢?
生A:打中槍靶10次之后就可以結束,游戲勝利。
師:是的,而這就是我們今天需要重點提到的,采用變量對游戲的輸贏進行判斷。首先,我們需要在設計的過程中新建一個分數的變量,并且初始值調整為0,那么同學們知道怎么控制變量嗎?
生B:如果語句中打中了就將變量增加1。
師:對了,當變量增加到10就可以結束游戲了,但是同學們能不能再在這個基礎上加一點東西呢?
生B:可以增加游戲結束畫面和計分板。
師:這位同學很有經驗啊,沒錯,其實我們可以用一個新的角色來作為計分板,在游戲開始后這個角色要被隱藏起來,等到變量到10的時候自動出現,這樣就可以收到計分板的效果了。
在這種教學方式下,學生可以跟著教師的思路進一步對課程進行探索,并且在整個教學過程中,教師充當引導者的角色,學生通過自身思維的開發,不斷地探索新知識,有利于提升學生的創造力。因此,在教學過程中,教師應當抓住學生的思維趁熱打鐵,讓學生學到更多的知識。[4]比如,可以這樣引導:
師:同學們,我們已經將這個游戲的開始到結束都成功地設計完成了,但是我覺得這個游戲的趣味性不夠,能不能再加一點東西呢?
生A:我們可以設置一個對手,對手會打我們,打中之后游戲就結束了。
師:那怎么讓對手主動攻擊我們呢?用什么語句呢?
生A:采用如果我們沒有打中槍靶,否則就打我們。
師:非常好,但是如果我們采用這個語句之后,可能會出現不能打的現象,那我們可不可以應用變量的方式來控制呢。
生A:當我們打中了之后,就會設置一個變量kill=1,如果沒有打中則是kill=0,當為0的時候對手就會打我們。
師:是的,可是這種方式還是比較簡單的,我們還可以獨立設置一個角色,用這個角色來判斷我們輸了的結果,并且還可以將敵人設置在隨機的位置。
在這種連接性的教學中,學生的思維會一直處于開放的狀態,這樣有利于激發學生的創新思維,使之更好地學習知識。
相對于其他設計軟件而言,Scratch程序最大的優勢就是在程序設計過程中,其操作方式十分簡單,可以使課堂更具有趣味性,還可以開發學生的創新思維有助于提升學生的創造力。
參考文獻:
[1] 熊善軍.在游戲中學習編程——Scratch在小學信息技術教學中的應用[J].教育研究與評論(技術教育版),2013,(2):39-43.
[2] 趙麗娟.Scratch在高中編程教學中的應用——以《摘蘋果》游戲設計為例[J].中國信息技術教育,2017,(22):23-25.
[3] 沈茹.在游戲中學習編程——Scratch在小學信息技術教學中的應用[J].知音勵志,2016,(22).
[4] 劉雁農.游戲化學習 玩轉Scratch趣味編程——以《穿越迷宮》教學為例[J].考試周刊,2018,(56).
責任編輯 范艷玲