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雙因素理論在高校創新創業中的應用研究

2018-01-29 09:32:38陳琳龍呈
現代經濟信息 2018年21期
關鍵詞:應用大學生

陳琳 龍呈

摘要:本文旨在通過對大學生創新創業內在動力形成規律的解構,回歸創新創業教育的本質問題,既如何使學生主動的參與到創新創業當中來。同時,應用雙因素理論從保健與激勵兩個維度的協同推進,有效解決大學生參與創新創業積極性不足的問題。在研究過程中本文成因通過對桂林理工大學為主的桂林各高校進行深入調研后發現,大學生創新創業內在動力不足主要有:學生群體內朋輩帶動效應發揮不充分、學生人文類教育工作不充分、激勵因素涉及面較窄、保障因素支撐體系不完全等四方面。其中主要原因為激勵和保障因素與大學生現實需求的不匹配。因此,本文從大學生現在入手,通過對創新創業目標進行游戲化重組,構建了適應大學生需求的創新創業激勵保障體系。

關鍵詞:雙因素;創新創業;大學生;應用

中圖分類號:G64 文獻識別碼:A 文章編號:1001-828X(2018)021-0469-01

創新是人類的創造性活動,是人類自覺能動性的集中體現。1912年美國經濟學家熊彼得在《經濟發展理論》一書中從經濟學角度提出創新理論。指出“創新”就是建立一種生產函數,把一種從未有過的關于生產要素與生產條件的“新組合”引入生產體系。但本文認為,該理論的提出其具體語境過于狹窄,而管理學家德魯克(PeterDrucker)于20世紀60年代提出的創新的兩個維度,既技術創新和社會創新更加能夠完善對于創新的解釋。

一、激勵因素涉及面較窄

根據筆者調研,桂林大多數高校在學生創新創業激勵因素的構建方面主要集中在貫徹上級文件精神,缺乏具有學校特色以及利于學生個人成長等方面的激勵因素。這就導致了很多學生無法清晰的認識到自己從創新創業活動中產生的收獲,也就是學生參與創新創業的獲得感較低。這也是很多學生參與創新創業內在動力底下的主要原因。

二、保障因素支撐體系不完全

保障因素是學生參與創新創業的基礎外在動力之一,其主要根源是學校根據創新創業工作計劃制定的相關規章制度。現階段,桂林各高校在學生參與創新創業的基礎保障措施建設方面都有不錯的成果,但其大部分都強調參與創新創業和學生畢業資格的掛鉤,只有少數高校將創新創業工作明確寫入學生培養計劃之中。這就導致了學生在參與過程中,注重參與數量,而忽視了質量,讓學生成為了為參與而參與。

本文在研究過程中發現,現階段高校所實行的各項創新創業激勵、保障計劃都存在與學生實際需求脫嵌的情況,即大部分機制不能夠激起學生內在動力。因此本項目組將保障因素與激勵因素相融合,同時根據學生實際需求構建了具有一定時代特色的“游戲化”創新創業激勵體系。

本文在已有學者對大學生創新創業教育研究的基礎上,系統的探索大學生創新創業內在動力的影響因素,并基于“游戲化”理念,研究大學生創新創業內在動力提升途徑。在倡導創新創業教育應當回歸到其本原上,重新思考創新創業教育存在的困境和出路。同時本文在機理研究的基礎上提出高校大學生創新創業內在動力提升的對策和措施,從“游戲化”學習理念的視角解決現今高校大學生參與創新創業積極性較差的問題,為創新教育改革提供可行性參考,并為教育決策部門進行創新教育規劃、制度建設、評估等提供依據。對實現因材施教,構建創新學習環境,開展個性化的教學模式具有重要意義。

1.實現交互式的游戲化重組

現在被廣泛應用的游戲元素主要是等級、積分、徽章、排行榜、虛擬貨幣等外部獎勵機制,在游戲化學習中也不例外,這一現象受到游戲研究者的質疑。他們指出,游戲化一詞暗示了整個活動應該是一個參與體驗。但在實際中,所謂的游戲化大多只用了積分系統這樣一個最難以讓人感興趣的元素,這種實現方式混淆了游戲化的固有魅力,通過單純的強制力產生的外在誘因不足以稱之為游戲化。目前游戲化受到質疑的根本原因是,外在獎勵機制雖然能夠在短期內激發用戶參與的熱情,提高用戶活躍度,但從長遠角度上看,外部獎勵機制會削弱用戶參與的內部動因,一旦獎勵停止,會造成比沒有進行游戲化還糟糕的局面。

因此,本課題在“游戲化”學習理念的應用中,將著力打造交互設計體系。以“激發參與者的自我激勵”為目標,首先通過外部激勵手段,既創新實踐學分、課程邀請等方式,提升參與者最初的積極性和投入程度。之后,利用游戲化的設計激發其內在動因,使其成為該體系的忠實“用戶”。

2.“游戲化”學習效果的過程監控及其評價機制的構建

游戲化學習的評價機制是個不能忽視的主題,并且就學術界的研究現狀而言,這方面的研究較少,并且也沒有得到廣泛的認可。因此,本文將重點打造游戲化學習過程的評價機制。

(1)將游戲視為軟件,以類似信息系統評價的方式,從其可用性、界面友好性和人機交互設計等角度進行測評;

(2)對效果進行評價,通過追蹤學生的情況,分析他們在知識、技能、認知等方面的提高情況;

(3)出于簡化評價方法的考慮提出教學游戲評價框架,從可用性、內容、娛樂性和社會交互等四個方面對游戲進行評價。

本課題旨在通過“平臺+模塊”的體系搭建,完善大學生創新創業內在動力提升的路徑。其中包括:教師與輔導員的協同、學工與宿管的協同、社會實踐平臺的搭建、教師引導機制的完善、學生間接滿足感的提升等多個要素,因此在研究過程中找到各要素之間的鏈接點,使其能夠形成合力,達到預期效果。

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