文/F·赫斯特·歐森(F. Kursat Ozenc)
譯/辛向陽 孫志祥
行為和社會變化問題既復雜又重要,已經成為當今設計師所面臨的一大挑戰。解決單個的產品或孤立的功能問題的傳統方式已經失去了影響力。為應對這些挑戰,設計領域受認知科學和工程學的影響,開始把重點放在動機和最終目標上。2B. J. Fogg, Persuasive Technology: Using Computers to Change What We Think and Do, (San Francisco: Morgan Kayfmann, 2002), 1-13.但是,倘若一個人沒有明確的目標或動機,而是處于不斷變化的狀態,又會如何呢?倘若變化與現狀界限模糊,又會如何呢?盡管在不斷的變化之中,個人的幸福很可能受到了挑戰,但是如何進行資源設計實現自立并度過這種狀態,目前尚不明了。
理解社會變化問題并采取相應行動,需要設計師式的立場,以便提供基于體驗的視角,更深入地領悟民生狀況。通過引入所謂的轉型模式這一設計框架,本文為這一立場鋪平了道路。通過突出變化與恒常共存這一悖論,該框架對“變化”有了更微妙的甚或更全面的認識。這一悖論導致人們研究設計師運用轉型模式框架分析變化問題的方法,并據此合成產品的方式。本文在結論部分突出了該框架在人類追求幸福中的重要性。
與過去相比,當代人面臨的“變化”問題更為顯著。無論是在后工業化社會還是發展中國家,人們都處于新與舊、變化與現狀之間的不斷斗爭之中。我們不妨想想一個人試圖改變自己的某種行為,如吸煙,那么她就一直處于戒與不戒的斗爭狀態。從體驗的視角來看,我們可以把變化與否的動態斗爭理解為一種轉型。究其本質而言,當一個人處于從一種狀態到另種狀態的變化之中,就發生了轉型。
一般而言,轉型挑戰個人在身體、情感、社交以及精神等方面的幸福感。與這些挑戰相生相隨的往往是對幸福感構成嚴重威脅的因素,如被診斷患有重病的情況。如果醫生診斷病人患有食道癌,病人馬上就會陷入一系列嚴重的轉型。她的身體狀況會發生最明顯的“變化”,細胞增殖,形成腫瘤,進而干擾整個身體系統。在身體發生轉型的同時,在物質和抽象層面會出現其他一連串的轉型。她每天都在診療室度過,周圍都是醫生、護士和病人;她需要每天服藥;還有可能面臨飲食、鍛煉、睡眠以及人際關系等方面的變化。在抽象層面上,她對未來數月的期許、生活目標、個人所愛以及對于生活軌跡的談吐方式都會發生變化。鑒于上述癥狀,我們可以說變化問題暗示著更深層次的轉型挑戰:個人幸福感有可能下降。

圖1 轉型模式框架
鑒于轉型的復雜性,轉型對于設計師而言也是一個棘手的問題。在每一種轉型中,很多部分都在發生變化,設計師很難理解個人的功能性需求和體驗性需求。此外,轉型因人而異,本質上具有隱含性,這對設計師構成重大挑戰:他們如何才能應對一個人所經歷的各種各樣的情節和潛在的情感呢?要降低復雜度、明確這些體驗性需求,就需要有處理轉型體驗的新途徑。
在應對轉型挑戰方面,設計的相關性至關重要。阿倫特(Arendt)指出,“世上的事物都具有穩定人類生活的功能”。1Hannah Arendt, The Human Condition (Chicago: University of Chicago Press, 1998), 157.亦如西森米哈里(Csikszentmihalyi)所言,“通過提供目前投入的重點,過去的紀念品,以及未來目標的路標,物體通過時間提供自我的連續性”。2Mihaly Csikszentmihalyi, “Why We Need Things,” in History from Things, Steven Lubar and W. David Kingery, eds. (Washington: Smithsonian Institution Press, 1993), 22-23.另外,產品依附理論解釋了產品為何參與了轉型,1W. Russell Belk,“Possessions and the Extended Self,” The Journal of Consumer Research 15, no. 2 (1988): 139-68.它們參與的意義如何,以及它們如何有助于提高人們的福祉。在不斷變化的轉型中,人們依附于產品,把產品視為可以抓握的東西,并緊緊抓住不放。在走向獨立的同時,蹣跚學步的孩子不論走到哪里都會抓緊安全毯;陷入中年危機的男子憑借敞篷車重新進行自我定義;移民靠服飾與自己的文化重新建立起聯系。在所有這些例證中,產品都不僅僅是功能性裝置,它們還承載著諸如挫折、希冀和幸福等更深層次的情感。產品都帶有在轉型過程中充當伴侶和輔助的這種強大潛質。
在轉型情境下,設計師該如何闡釋產品的這種潛能呢?在設計師的諸多優點中,高效的設計師尤其擅長于以下兩項任務:設計制作;與產品的潛在用戶感同身受。設計師因而需要更好地理解人并設計出相應的產品,從而利用這種潛能。為了引導他們的工作,設計師應透過務實的透鏡——它能夠使轉型的細微差別更加具體化,并且加深對人及其做事方式的認識。
這一透鏡稱為“轉型模式”,它脫胎于設計過程和理論研究的交互作用。作為一種框架,轉型模式賦予了設計師敏化透鏡,這些透鏡形成認知的方式和依據轉型情境的行為方式,2歐文·高夫曼詳細闡明了框架的功能以及框架在社會環境下的作用方式:“社會框架提供了理解事件的背景。這些事件包括意志、目標、智力控制、活動力,而最重要的是人……我們可以把它的所為稱作‘有指導的活動’。這些活動要求行為人服從‘標準’,接受社會對其行為的評價,而評價的依據包括誠信、高效、經濟、安全、雅致、機智及品位,等等。這些活動需要維持一系列的后果性管理,也就是說持續的糾偏式管控,這在行為意外受阻或偏離正軌需要特殊補償時尤為顯著。它們還涉及到動機及意向,而且其污名有助于從形形式式的社會理解框架中選擇適用的框架” 。Erving Goffman, Frame Analysis: An Esay on Organization of Experience (New York, Northeastern, 1986), 22-23.這從而也給予了個人可以動用的資源,給予了幸福轉型以資源。該框架遵循由三個階段構成的設計過程:理解階段、構思及提煉階段以及評估階段。在每一階段,該框架都為設計師提供了綜合及分析的方法,用以理解并幫助人們度過轉型。作為一種實用的設計框架,轉型模式關注實現和諧轉型的個人行為方式。該框架已用于若干設計項目,并產生了可喜的結果。3F. Kursat Ozenc, “Reverse Alarm Clock: a research through design example of designing for the self” (paper presented at the Conference on Designing pleasurable products and interfaces, DPPI 2007, Helsinki, Finland, August 22-25, 2007); F.Kursat Ozenc, Lorrie F. Cranor, and James H.Morris, “Adapt-a-ride: Understanding the Dynamics of Commuting Preferences through an Experience Design Framework”(paper presented at conference and Interfaces, DPPI 2011, Milano, Italy, June 22-25, 2011); and F.Kursat Ozenc and Shelly D. Farnham,“Life‘modes’in social media” (于2011年5月5-7日在加拿大溫哥華舉行的“計算系統中的人為因素”會議上宣讀)。
一般而言,設計框架依賴于兩個不同的視角:一個是設計的傳統,另一個是社會科學的傳統。前者要求對情境進行分析,并綜合產品或服務形式的解決方案;而后者要求有序靈活的分析及綜合框架。轉型模式建構了分析性及綜合性的設計過程,為“有指導的活動”提供了框架,從而權衡理解及按照轉型行事這兩方面的源動力水平;4Goffman, Frame Analysis: An Essay on Organization of Experience, 22-23.轉型模式提供了以人為中心的設計方法的靈活架構,便于分析并理解轉型;轉型模式與基于場景的設計相結合提供了行為的手段;轉型模式暗示通過基于設計的研究方法建構對講原型(圖1)。
轉型過程中兩個基本但棘手的問題,即拆解轉型情境的復雜性以及闡明體驗性需求的內涵。解決以上棘手問題的一大挑戰在于收集相關數據,另一大挑戰就是理解數據。該轉型模式框架運用理解階段應對這一挑戰。這一階段提供了數據收集和理解的方法,進而降低了復雜性。
在框架的啟發作用下,設計師可以借助轉型模式理解轉型情境。轉型啟發法提供了確認轉型情境中的沖突的透鏡,重點在于決定身體、角色、互動、習慣以及環境等變與不變的維度。5F. K. Ozenc,“ Transitions Heuristics in the Pursuit of Well-being: Situating Interactive Products and Services in Transitions”(于2010年7月7-9日在加拿大蒙特利爾舉行的國際設計研究協會會議上宣讀)在所有轉型中,一個人的生活體驗的某些因素可能在變,而與此同時另一些因素則維持不變(見圖2)。在物質層面,一個人的身體、角色、周遭的人、交往、行為及環境有可能發生變化。所有這些因素在物理世界都是顯而易見的,其他人也能觀察到。在更抽象的內層,一個人的動機、目標、意圖,期望以及價值觀也是可變因素。另外,我們還要考慮一個人的基因和文化烙印,以及個人及集體生活經歷。除非在非常極端的轉型中,它們更有可能是“不變的”因素而不是“變化的”因素。

圖2 個體在轉型過程中面臨的變與不變維度之間的張力
轉型模式把設計師的注意力集中在揭示發生在某一情境下的最顯著的轉型,如生病情境下的身體變化,初為人父人母情境下的角色變化,移居異國情境下的環境變化。通過描繪一系列物質的和抽象的動態轉變,設計師能夠確定感覺到轉型的地方,既能看到最顯著變化動態中的轉型,又能看到該情境下潛在轉變中的轉型。該框架認識到體驗是多層次的,時常伴隨著一連串的轉型,而不僅僅是單一的轉型。這一框架為設計師收集數據以及確定新的主題提供了方向。
除了描繪特定的動態轉變之外,設計師還應勾畫該情境下的需求。每個轉型都包含功能性需求和體驗性需求。功能性需求本質上來說具有即時性且相對透明,類似于從甲地到乙地;體驗性需求本質上來說則具有長期性和隱含性,類似于從甲地到乙地的過程中有“自己的時間”。轉型模式突出了這種細微差別,并使隱含的體驗性需求表面化。設計師在對這些需求進行觀察并分類的時候,他們漸漸地對轉型問題以及幸福面臨的風險有了更好的界定。
綜上所述,充分利用植物類中藥多途徑、多機制抗腫瘤的優勢,結合中醫辨證和患者個體特征按“目標調節+整體調節+腸道微生態環境調節”規則進行個體化組方,是中藥治療胃癌的探索方向之一。但由于患者病情受其自身心理狀況以及所處環境的影響,加之惡性腫瘤發生、發展的復雜性,均會給臨床治療帶來諸多不確定因素,故本研究僅能為抗胃癌中藥組方設計及新藥研發提供一定的理論參考,而方劑具體組成、療效和安全性仍有待后續研究予以證實。
轉型模式為轉型情境的數據收集和理解提供了另一面透鏡,為從四個方面描繪個體生活提供了可能性。這四個方面包括常規、儀式、呈現和敘事,它們引導著以人為中心的設計方法,如訪談和調查。對這四個部分進行描繪有助于設計師發現理解階段的個人行為和價值觀主題。在上述各個情節中,設計師能夠確定處于轉型中的個人與其環境之間的重要互動,并發掘出潛在產品隱含的功能性需求和體驗性需求。
常規是指某一既定程序中機械性的或習慣性的行為表現。1“Routine,” Merriam-Webster Dictionary, www.merriam-webster.com/dictionary/routine (accessed February 17, 2013).已有研究表明,常規是人們下意識的自動行為;它們本質上普普通通,是日常生活的粘合劑。2Peter Tolmie,“Unremarkable Computing,” Proceedings of Conference on Human Factors in Computing Systems(Minnesota, ACM, 2002), 399-406.常規的形成可能很有創意,可能具有社會性,也可能變得具有可預測性。3Ron Wakkary and Leah Maestri, “The Resourcefulness of Everyday Design,” Proceedings of Creativity and Cognition 2007 (New York, ACM, 2007), 163-72.常規與其他模式之間的關系至關重要。個人在常規中能夠各司其職。常規可以成為個人敘事和儀式中的基礎材料,從而賦予她物質性行為,借以對自己的生活進行觀察和敘述。在轉型情境下,常規是人們戴上的第一面透鏡,是習慣和下意識行為的情節。在不引起變化的范圍內,常規為身處轉型情境中的人提供了秩序。常規可能會受到情境的挑戰(如移居到一座新城市),或者可能需要受到不斷變化的干預的挑戰(如養成一個新習慣)。

圖3 轉型的分類
呈現是指施行某一行為。就人類體驗而言,角色扮演是指個體在不同環境下扮演多種角色。視角色和情境情況,它可能是有意識的,也可能是習慣性的。歐文·高夫曼(Erving Goffman)把呈現定義為“發生在某一時段的個人活動,在這一時段內個體不斷出現在某組觀察者面前,并對觀察者具有一定的影響”。1Erving Goffman, The Presentation of Self in Everyday Life (Garden City, New York: Doubleday, 1959), 15.薩奇曼(Suchman)對這些呈現情境的解釋是,個人在此的行為絕對是有條件的,它建立在與環境的局部交互基礎之上,同時以即興發揮為基礎。2Lucy A. Suchman, Human Machine Reconfigurations: Plans and Situated Actions, 2nd ed. (New York: Cambridge University Press, 2007), 185.這一說法源于“人物角色”的概念:一個人依據自己對情境的判斷,呈現選定的角色。呈現可以通過常規或儀式行為,并能夠為個人敘事提供素材。呈現為角色扮演和即興發揮提供了情節;呈現在不斷變化的情境中提供了靈活和即興的一面;呈現在不變的情境中根據腳本和觀眾進行角色扮演。呈現是通過設計過程中的人物角色顯現的,繼而幫助設計師預測不同場景中的角色扮演可能性。
儀式與常規相似,是一種行為,但儀式的涵義豐富。3儀式是社會科學領域廣泛研究的重要課題。凱瑟琳·貝爾(Catherine Bell)指出了儀式學術研究的三大流派:研究起源和本質、研究社會功能及結構、研究文化意義、符號和實踐。顧名思義,起源和本質流派研究神話或儀式是否是宗教和文化的精髓,把進化論、社會學和心理學的方法引入了儀式研究。社會功能和結構流派研究儀式的目的和功能。第三種流派強調儀式產生意義的一面,以及人們的儀式表現是如何創造意義的。Catherine Bell, Ritual: Perspectives and Dimensions (New York:Oxford University Press, 1997), 80-81.儀式是指一個人有意識的習慣性行為。或許儀式比其他行為更能體現個人意識,對個人的自我意識具有獨特的意義——無論是個人、社會、道德還是其他意義上的自我。更確切地說,儀式是由多套呈現組成的具有表達性和象征性的活動,這些呈現會反復地出現。4W. D. Rook,“Ritual Dimension of Consumer Behavior Research,” Journal of Consumer Research 12, no. 3 (1985): 251–64.因此,儀式源于常規,可能是呈現的地方,也是敘事過程的重要組成部分。由于儀式是這種有意識有內涵的行為,因此儀式為生活敘事提供了特別強大的資源。儀式是意義形成的主要內容,兼具變化和恒定兩種狀態,并為協調變化和恒定這兩種狀態提供了閾限空間。我們不妨想想交往儀式。例如,我們每次與人打招呼的時候,由于情境的不同,儀式也不斷變化;然而由于在呈現的過程中儀式都承載著同樣的腳本和角色扮演,儀式又是恒定不變的。或者再想想畢業儀式。在畢業儀式期間,人依舊是學生,遵守學生行為規范這一點也沒有變。但是,他還會成為畢業生,他體現了“成為”這一變化的過程。儀式提供了有針對性的交往互動、甜蜜點以及儀式性交往的瞬間。場景的變化顯現出各種不同的儀式。

圖4 對講原型
敘事意味著敘述一個故事,或者意味著一件事件或一只故事的藝術表現。在轉型情境下,敘事可以發生在個人的內心獨白,以及與他人的對話或交往中。每個人都會有意或無意地把各種體驗和想法進行整合從而形成敘事。利科(Ricoeur)的“情節化”概念對此進行了詳細論述,認為人們對常規、呈現和儀式進行謀劃,進而形成統一的整體。1Paul Ricoeur, Time and Narrative (Chicago: University of Chicago Press, 1990), 54.麥克亞當斯(McAdams)的認同理論也發現,人們通過編寫自己的生活故事,領悟生活的意義,從而建構自我身份。2Dan P. McAdams, Ruthellen Josselson, and Amia Lieblich, ed., Turns in the Road: Narrative Studies of Lives in Transition (Washington, DC: American Psychological Association, 2001).敘事發生在以下四種模式的最高層次:個人的自我敘事會引導其常規、儀式和呈現行為,這三者繼而又豐富了自我敘事。生活敘事為動態的身份/性格建構提供了情節,同時生活敘事自身也是一種情節。個人可以基于價值觀和動力變量,對變化的和恒定不變的情境進行協調。例如,我們不妨想想一位應屆畢業生在新的工作情境下的生活故事。她會根據大學期間的生活經歷建構故事,同時又在新的工作情境下的種種局限性和可能性范圍內,試圖建構一個不斷變化的未來生活敘事。生活敘事具有幫助人們適應新的情境的潛能。
這四種情節都給設計師提供了收集轉型數據的方法,也為設計師提供了構思并優化設計從而應對這種轉型的方法。根據收集到的數據,設計師可以通過常規和儀式配置、社會角色扮演和轉型故事等方式對轉型進行研究。每一種工具都可以單獨使用,或者我們也可以把它們一起考慮。這些情節提供了靈活有力的指南,提醒設計師在復雜的轉型情境中應該關注的內容。以人為中心的設計方法能夠解釋這四種情節進入個人轉型的方式,并且揭開創造動力和幸福的潛在“甜蜜點”。
通過參與式活動把人們的常規及儀式與參與者進行配置不失為一種有效的分析方法。生活映射活動是這種方法的一個例子。1Ozenc and Farnham,“Life‘modes’ in social media”: 564-65.設計師準備一個場景(如用一塊白板或一張大白紙),然后要求參與者提問,以便詳細列出某個情境的基本要素及細節情況。參與者可使用便利貼、記號筆等最基本的工具就轉型情境進行匯報。所討論的問題都是按照轉型情境的細節情況精心設計的,但是(常規、呈現和儀式)模式始終引導并決定問題的本質。這些配置顯露出導致人們常規失常的問題,或威脅人們的穩定性和連續性的問題。
配置常規和儀式的另一種方法是角色扮演活動。設計師、從業者以及客戶利用這種活動理解某種體驗的不同線索,包括這種體驗的常規和儀式。為了更好地理解種種體驗及其情境,體驗原型2Marion Buchenau and Jane Fulton Suri, “Experience Prototyping,” Proceedings of the 3rd Conference on Designing Interactive Systems: Processes,Practices, Methods, and Techniques (New York: ACM, 2000), 424-33.和人體風暴活動3Antti Oulasvirta, Esko Kurvinen, and Tomi Kankainen, “Understanding Contexts by Being There: Case Studies in Bodystorming,” Personal Ubiquitous Computing 7, No.2, (2003): 125-34.應運而生。與之相似,角色扮演活動要求把參與者的注意力集中到某個特定的語境,并要求他們在此語境下完成特定的常規或儀式。在完成常規或儀式之后,要求參與者對他們的常規進行反思,并找出激發自身行為的潛在的功能性需求和體驗性需求。因此,設計師把參與者或者說小組成員帶到了潛在主題的甜蜜點,從而把他們帶到了產品的概念。
收集解釋體驗性需求的數據的另一種方法就是轉型故事訪談。在此設計師尋找轉型情境中矛盾的社會角色。角色確定以后,設計師巧妙地利用壓力和喚醒刺激這兩軸的轉型故事提示。由此而來的故事為行為和價值觀主題提供了情感上的誘惑。例如,“恐懼”會使人失去自我意識,作為某個特定的角色卻不受人尊重可能會激起“憤怒”。通常這些問題不僅深入研究未來設想中的遠大抱負和最糟糕的情況,而且研究人們經歷過的最難忘的事情,無論是好事還是壞事。這種故事建構方式至少給設計師提供了三種信息:從過去沿襲下來的價值觀、目前重要的價值觀、尚未成形但受未來希冀驅使的價值觀。然后,這些價值觀主題可以在場景中進行調查。此時此刻,設計師還沒有和任何一種價值觀相聯系,但是在設計過程中有很大的選擇和聚焦余地。日常通勤時的“自己的時間”或晚間例行的“家長時刻”或許是這些價值觀的例證。
隨著設計師收集有關轉型體驗的數據,轉型模式框架提供了對這些輸入進行分析和排序的資源。理解階段提供的分析方法可以擬出棘手的轉型問題,顯示設計干預的甜蜜點,并籌劃綜合階段。
首先要給各種轉型類型命名。轉型主要有以下四種類型:空間、社會角色、生命階段和遷移轉型(見圖3)。設計師首先要確定轉型主要是發生在宏觀層次還是微觀層次,是在角色層次還是環境層次,然后利用以下矩陣為轉型命名。
因此,轉型模式主要關注轉型過程中的行為主題和價值觀主題。行為主題基于功能性需求,而價值觀主題則基于功能性需求和體驗性需求。行為主題為產品方案中的功能性目標提供了素材,通常與常規情節有關,其目標在于為體驗提供機械性功能。究其本質,行為主題為用戶創建新型常規行為及體驗提供資源和方向。例如,在共乘角色轉型中,不管個人價值觀如何,都需要從甲地到乙地。與此同時,價值觀主題為產品的體驗性目標提供了素材,它們與儀式及敘事情節的相關性更大。價值觀主題把設計師引向重點、敘事以及用戶珍視的信仰,體現了設計師應該融入到體驗中去的資源。在共乘角色轉型中,價值觀包括隱私和“自己的時間”,這種價值觀或許比從甲地到乙地更為重要。
在發掘行為主題和價值觀主題的過程中,設計師需要留意所收集的數據中反復出現的模式,并在這些模式的基礎上辨別主題。有時候這些模式會導致一大批主題,這些主題又具化為某種功能性需求或體驗性需求。留意模式簡化了設計師優先選擇主題的工作,正如在共乘模式中,所有細微的常規和儀式都指向“自己的時間”這一主題。但是,在其他情境下,各種主題間的競爭使得設計師更難以對主題進行優先選擇。設計師此時需要具有具體故事的場景,這些故事驗證了這些價值觀背后的體驗,并就優先選擇提供了用戶反饋。
在構思及提煉階段,設計師借助基于場景的設計方法研究行為主題和價值觀主題,1John Carroll, Making Use: Scenariobased Design of Human-computer Interactions (Boston: MIT Press, 2000), 46-74.以及它們是如何滿足轉型過程中個人的功能性和體驗性需求的。場景是按照常規、儀式、呈現和內心敘事這四種情節精心制作的。在人物角色模型中,設計師在構建場景和形成概念之前創建角色原型。與之恰恰相反,設計師在此從情節本身著手,情節又推進了理解階段學到的主題。在某種程度上,轉型模式框架以另一種方式接近一個人所處的的動態變化的場景,并尋求個人目標,而不是以目標固定人。請注意,在轉型情境中,價值觀或目標往往尚未形成,這也是人們“迷失方向”(打個比方)的核心原因;他們在轉型中失去了自身的生活敘事和目標。每個情節都深入探索行為主題和價值觀主題,揭示出至關重要的敘事——處于轉型過程中的人的目標。這一方法也給設計師提供了一種機制,借以觀察人在不同的模式之間或生命通道之間的切換方式。
在借助場景設計產品概念時,設計師可以整合潛在的行為和價值觀主題,建構一連串的情節,為轉型情境中的動力和幸福提供資源。在形成情節的過程中,設計師需要謹記以下幾條原則。每個情節都要遵循開頭、中間和結尾這樣的戲劇結構。例如,設計師可能會設計出包括四個場景的原型:設置轉型情境、沖突、提案及其結果。
在擬定不同的情節時,設計師不僅應探討司空見慣的情境,還應探討極端的情境,以便擬出對付種種轉型情境的各種可能性。在設計師向用戶展示各種場景,觀察用戶是遵照還是偏離這些情節時,往往會出現重要的見解,借以逐漸形成設計方案或創建新的迭代設計。
在轉型情境中,常規是最為脆弱的情節。例如,一名大學新生剛剛踏入異國他鄉的高校深造。她所面臨的挑戰是多方面,但是其中最主要的挑戰是她尚未養成常規或組織協調一致的活動。為了形成常規情節,設計師需要把行為主題轉化為設計概念。在轉型情境中,所面臨的特殊挑戰在于,個人原本一成不變的活動受到變化的威脅。這些一成不變的活動包括時間、人物、地點以及對這些活動的協調。為了應對這一挑戰,設計師應在場景中錘煉靈活性主題,提出設計方案,從而幫助他們探索新的常規活動。
我們不妨再回到大學新生的例子。她剛完成中學的學業,可以用以規劃大學生涯的資源也很少,因而嚴重依賴于她新角色的傳統慣例及其隱含意義。研究表明,當人們獲得新的角色時,他們會利用產品作為新的角色扮演的道具。2Belk,“Possessions and the Extended Self,”139-51. Ozenc and Farnham,“Life‘modes’ in social media,” 566.在轉型情境中,設計師應該意識到產品作為某個特定的角色扮演的道具和腳本的潛力。但是,設計師還應意識到個人按照新的角色即興發揮的需要,而不是依賴一成不變的道具或腳本去處理未知多變的情境。
設計師既要考慮多變的角色又要考慮不變的角色,應該了解人們在轉型情境下在不同的角色之間進行切換的方式,以及他們所使用的線索工具。在“生活模式”項目中,3有關角色呈現的研究結果之一就是人們利用時間、人物、地點、日程安排和個人配備等作為角色切換的線索。設計師在借助產品探索新角色的同時,可以考慮這些線索,并在不同的場景中對它們進行探討。個人也會優先考慮自己的角色和扮演問題。從轉型模式框架來看,一個人往往同時擔任很多社會角色,因此只關注某一特定角色不足以探索呈現情節。在此戈夫曼(Goffman)提出的“策略性互動”的概念就很重要。4Ozenc et al.,“Reverse Alarm Clock: A Research through Design Example of Designing for the Self,” 6-7.戈夫曼借用了博弈論的思想,他的策略性互動定義包括四個步驟:評估、判斷、行動和回報。每個步驟都是在某一特定對象面前扮演特定角色的方法,其目標在于實現(人物的)和諧統一。在轉型情境中,設計師可能會設計出執行多種角色扮演的方案,其中某些角色起到引導或主導的作用,另一些則更多地作為互補角色。
儀式是人們下意識地呈現的常規,由此個人將情感和意義投入到特定的轉型情境之中。它們很可能承載著很強的價值觀主題。設計師需要探索儀式情節,并思考哪些儀式時刻和聚焦式互動能夠體現所發現的價值觀主題。例如,通勤者的個人儀式有可能包括在音樂播放器上聽歌,或者撥著念珠做禱告。每一種儀式都在某種程度上體現了某種價值觀。設計師可以為這些儀式時刻設計道具或畫面。“逆向鬧鐘”項目是儀式時刻設計的典型案例。鬧鐘一般用于設定家人睡前儀式,其形式無論是對孩子還是家長都是一個音樂盒。晚上睡覺前選好晨起音樂。這樣,孩子們就會變得更加投入并成為儀式的一部分。1Erving Goffman, Interaction Rituals: Essays on Face-to-Face Behavior (New York: Pantheon Books, 1967), 149-234.
在完成設計方案后,設計師需要借助對講原型來實現這些方案。所建對講原型的復雜性不等,可以從低保真到高保真。在原型的功能或形式上值得投入的提煉程度取決于項目的限制性條件。對講原型還應根據一系列的功能性需求和體驗性需求,研究轉型情境的目標(見圖4)。基于原型在這一范圍內的位置,設計師可以對原型進行先導研究或實地研究。在對對講原型進行評估時,設計師可以利用日記或日志來評估常規情節;利用基于訪談的轉型故事來評估儀式和呈現情節;利用調查來評估儀式和呈現情節。需要注意的是,調查和訪談問題都需要考慮到安慰劑效應——也就是說,人們是如何感知產品的?人們在預期情境中是如何實際應用產品的?為了克服這種安慰劑效應,設計師需要慎重地設計問題,并就產品對角色呈現和儀式的影響進行間接提問。在評估這些情節時,設計師必須把評估和出發點緊密聯系在一起:借助行為主題和價值觀主題。換言之,他們必須評估到底是什么觸發了一個處于轉型狀態的人通過使用產品來追求幸福。
實際評估:用戶把設計作為尋求幸福和動力的資源而融入其中嗎?
在理想狀態下,蘊含行為主題和價值觀主題的產品能夠使人們意識到并有意識地控制個人轉型。源動力過程需要以下幾個步驟:意識、角色扮演、對講以及策略制定。在源動力過程中,產品首先必須讓用戶逐步意識到轉型。該產品有助于把轉型明確地傳達給個人。在這種有意識的狀態下,用戶能夠對周圍的情境更加敏感,意識到自己的優點和考慮重點對轉型的適用性情況,并向她的社群咨詢以求進一步的指導。如果她不了解自己的價值觀或考慮重點,設計也可以引導她培養那種意識。
通過轉型模式框架,個人能夠利用自身的價值觀和考慮重點與轉型情境“對講”。這種對話產生策略。產品中嵌入了轉型模式,人們自己利用該產品所提供的資源,逐步形成策略并將這些策略付諸行動。2我們可以把策略定義為個體的高層次行為。這些行為發揮個人的靈活性,調用個人的資源,以便在轉型中做到機動靈活。因此,個人獲得了和諧轉型的動力。處于轉型中的人們更加了解了轉型,積極與產品和周圍環境對話,這又有利于個性發展和制定策略。通過這種以行為為中心的轉型設計,所設計的產品為人們提供了獲得更大動力的手段。
轉型模式憑借其分析和綜合方法,賦予了設計師敏感的透鏡,并為建構設計過程和以人為中心的設計方法指明了方向。利用轉型模式所提供的工具,設計過程既涵蓋了人們的功能性需求又涵蓋了人們的體驗性需求,目標在于提升人們的幸福感。透過轉型模式透鏡的幸福意味著幫助人們在個人和社會關系中健康成長;幫助他們發現日常交往和長期交往中的意義;幫助他們平衡自己的生活方式(如工作、在家和社交時間);幫助他們接受個人情感和價值觀。當這一過程融入了意義的發現和平衡的需要,那么設計師設計的產品就可以實現陪伴功能并協調人們彼此之間的關系。幸福并非一種狀態,而是對和諧的不斷追求,達到了和諧人們就可以從容地接受生活中變與不變的方方面面。
轉型模式脫胎于學術背景下的一項普通設計研究項目。未來的研究工作將著重于長期和短期的轉型情境,并在更廣泛的背景下對框架進行評測。未來的研究工作可以優先考慮醫療保健、通信、教育和社區建設等新興領域。幸福在這些領域都有重大利害關系,需要運用內在的轉型模式進行研究。