【摘要】:本文以明確虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在游戲與電影領(lǐng)域研究的價(jià)值定位為基礎(chǔ),梳理分析了國(guó)內(nèi)外研究現(xiàn)狀。從技術(shù)和藝術(shù)兩個(gè)角度出發(fā),針對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的應(yīng)用,分別從內(nèi)容類型、發(fā)布平臺(tái)、游戲特征三個(gè)角度,進(jìn)行了分析總結(jié),希望這份研究能為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在游戲領(lǐng)域的可持續(xù)發(fā)展提供有效幫助。
【關(guān)鍵詞】:虛擬現(xiàn)實(shí);游戲;電影;應(yīng)用
1、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在游戲與電影領(lǐng)域研究的價(jià)值定位
1.1 、概述
虛擬現(xiàn)實(shí)(即Virtual Reality,簡(jiǎn)稱VR)技術(shù)是指采用計(jì)算機(jī)技術(shù)為核心的現(xiàn)代高科技手段生成一種虛擬世界,用戶借助特殊的輸入輸出設(shè)備,與虛擬世界的物體進(jìn)行自然的交互,從而通過(guò)視覺(jué)、聽覺(jué)和觸覺(jué)等獲得與真實(shí)世界相同的感受。可簡(jiǎn)單理解為“用計(jì)算機(jī)技術(shù)產(chǎn)生‘虛擬’的世界,讓體驗(yàn)者能夠無(wú)限制自由化地觀看,以獲得體驗(yàn)的沉浸感。”[1]它從根本上改變?nèi)伺c計(jì)算機(jī)之間枯燥、生硬和被動(dòng)的現(xiàn)狀,為人機(jī)交互技術(shù)開創(chuàng)了一個(gè)全新的研究領(lǐng)域。
有研究機(jī)構(gòu)發(fā)布報(bào)告對(duì)2016年的科技趨勢(shì)進(jìn)行預(yù)測(cè),虛擬現(xiàn)實(shí)被置于榜首,這一年也被稱為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)商用元年。艾瑞咨詢預(yù)計(jì)到2021年,中國(guó)VR行業(yè)整體規(guī)模將達(dá)到790.2億元,高盛集團(tuán)預(yù)測(cè)2025年全球VR市場(chǎng)規(guī)模有望達(dá)到1820億美元。
VR的應(yīng)用仍然以游戲、電影領(lǐng)域?yàn)橹鳎瑑烧弑还J(rèn)為是VR發(fā)展初期最具潛力的內(nèi)容板塊。艾瑞咨詢預(yù)測(cè):2021年,中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)的消費(fèi)級(jí)內(nèi)容市場(chǎng),VR游戲占據(jù)第一位占比接近35%,影視內(nèi)容占第二位占比也超過(guò)30%。以虛擬現(xiàn)實(shí)游戲與電影為研究目標(biāo),分析其應(yīng)用,將有利于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在兩個(gè)領(lǐng)域的相互借鑒、協(xié)同發(fā)展。這種探討性的分析,對(duì)于VR領(lǐng)域的資金投放、技術(shù)人才的培養(yǎng)、內(nèi)容資源整合、平臺(tái)建設(shè)等有一定的引導(dǎo)意義,可以為其可持續(xù)發(fā)展提供策略。
1.2、國(guó)內(nèi)外研究現(xiàn)狀
諸多虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的研究報(bào)告?zhèn)涫荜P(guān)注,里面影響力較大的有2016年3月發(fā)布的《德意志銀行VR報(bào)告》,但這份報(bào)告僅以O(shè)culus、HTC Vive、PSVR等主流VR產(chǎn)品為例,解讀VR產(chǎn)品面對(duì)的機(jī)遇和挑戰(zhàn),成了一個(gè)現(xiàn)象與產(chǎn)業(yè)分析表;另一份美國(guó)高盛集團(tuán)發(fā)布的《VR與AR報(bào)告:下一個(gè)通用計(jì)算平臺(tái)》則針對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的界定、當(dāng)前市場(chǎng)現(xiàn)狀分析、未來(lái)市場(chǎng)測(cè)算、各主流科技公司當(dāng)前VR業(yè)務(wù)的開展?fàn)顩r四大方面進(jìn)行了詳實(shí)的論證,文中預(yù)測(cè)的VR最有可能率先實(shí)現(xiàn)應(yīng)用的九大領(lǐng)域也包括了VR游戲和VR電影,并預(yù)測(cè)視頻游戲?qū)⑹?016年的核心領(lǐng)域,但遺憾的是就兩者的比較完全沒(méi)有涉獵。
如果國(guó)外的大部分研究機(jī)構(gòu)的報(bào)告把視角放在了產(chǎn)業(yè)化的立場(chǎng)上,將經(jīng)濟(jì)當(dāng)成了報(bào)告的終極分析目標(biāo),那么國(guó)內(nèi)的研究則明顯的更熱衷于對(duì)技術(shù)的分析總結(jié),《中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)運(yùn)營(yíng)狀況及未來(lái)發(fā)展展望報(bào)告2016年》、《虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展和應(yīng)用》、《虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)游戲產(chǎn)業(yè)年度總結(jié)報(bào)告》等等,從整體內(nèi)容上都難以逃脫硬件技術(shù)指標(biāo)和軟件技術(shù)特點(diǎn)分析的局限性。
本文將分別從虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的內(nèi)容類型、發(fā)布平臺(tái)、游戲特征三個(gè)角度,虛擬現(xiàn)實(shí)電影的內(nèi)容資源、發(fā)布平臺(tái)、語(yǔ)系新特征三個(gè)方面,進(jìn)行了現(xiàn)象分析與應(yīng)用總結(jié)。希望這種梳理在填補(bǔ)國(guó)內(nèi)外相關(guān)研究空白的基礎(chǔ)上,能夠發(fā)掘出有用的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),對(duì)VR技術(shù)在兩個(gè)領(lǐng)域的可持續(xù)發(fā)展產(chǎn)生積極的借鑒意義。
2、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用研究。
游戲既是應(yīng)用的最成熟、最重要的方向,也是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)快速發(fā)展的巨大的需求“引擎”。它一直被認(rèn)為是VR各項(xiàng)應(yīng)用中,最先規(guī)模貨幣化的一項(xiàng),現(xiàn)在全球范圍內(nèi)的游戲集團(tuán)、創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)都在大舉進(jìn)軍開發(fā)VR游戲內(nèi)容。
游戲行業(yè)對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)的需求,可以說(shuō)是如饑似渴。體驗(yàn)過(guò)VR游戲的很多玩家,都非常渴望這項(xiàng)新技術(shù)能帶他們踏入一個(gè)全新的世界。而“沉浸、交互和仿真”正是電腦三維游戲一直以來(lái)所追求的終極目標(biāo),VR將游戲的沉浸式體驗(yàn)和穿越感發(fā)揮到淋漓盡致。
2.1、尚處起步階段,VR游戲的內(nèi)容類型。
縱觀游戲的發(fā)展史,“從最早的文字游戲到2D游戲、3D游戲,再到沉浸式VR游戲,隨著游戲畫面和技術(shù)的進(jìn)步,游戲的逼真度和沉浸感越來(lái)越強(qiáng)。”[2]積極搶占虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的市場(chǎng)份額,已經(jīng)成為游戲開發(fā)的必然趨勢(shì)。內(nèi)容資源方面,娛樂(lè)游戲穩(wěn)坐首位,教育、醫(yī)療、心理領(lǐng)域潛力巨大。
先從VR游戲開發(fā)使用最重要的部分,娛樂(lè)游戲說(shuō)起。據(jù)艾瑞咨詢進(jìn)行的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲用戶偏好分析表明:用戶普遍看好具有強(qiáng)交互性的VR游戲。用戶最偏愛(ài)的5種娛樂(lè)VR游戲類型,最受歡迎的VR游戲是射擊類游戲,占總體的34.5%,緊隨其后的是角色扮演類游戲和動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲,分別占比28.6%和27.6%,然后依次為格斗類游戲、體育類游戲。按平臺(tái)劃分,目前為止最令人興奮VR游戲包括:索尼PSVR推出的《AceCombat7》、《RezInfite》、《London Heist》、《生化危機(jī)》和《GOLEM》;Oculus Rift公司的《Eve Valkyrie》、《Edge of Nowhere》、《Chronos》、《Rock band VR》和《Lucky’sTale》;HTC Vive的《精英:危機(jī)四伏》、《奇妙裝置》、《最后進(jìn)場(chǎng)》、《光輪騎士》、《Arizona Sunshine》、《Job Simulator 2050》和《Budget Cuts》等。
除了娛樂(lè)方向,VR教育游戲常用于知識(shí)教育、極端條件工作的訓(xùn)練。2014年韓國(guó)中央大學(xué)開發(fā)了建筑安全教育的在線VR游戲,2015年意大利烏迪內(nèi)大學(xué)開發(fā)了航空安全教育的VR游戲。教育游戲是為了特定教育目的而開發(fā)的,具有教育和娛樂(lè)的雙重特性,平衡教育和娛樂(lè)元素是此類游戲研究的關(guān)鍵問(wèn)題。
VR游戲在交互醫(yī)療應(yīng)用方向,也有了不錯(cuò)的嘗試。2013年,明尼蘇達(dá)大學(xué)的David Schroeder團(tuán)隊(duì)發(fā)布了可以讓患者將注意力從疼痛轉(zhuǎn)移到環(huán)境刺激上的VR游戲。2015年,韓國(guó)首爾國(guó)立康復(fù)中心開發(fā)了基于游戲的VR康復(fù)系統(tǒng)。同年,德克薩斯大學(xué)開發(fā)了一款用于患者水下肌力康復(fù)治療的VR游戲,其中,患者的康復(fù)訓(xùn)練,是在“真實(shí)的”水下環(huán)境中與虛擬的大白鯊打斗。
VR心理學(xué)交互游戲,被認(rèn)為可以幫助減輕或解決心理問(wèn)題。MedVR集團(tuán)的心理健康實(shí)驗(yàn)室,已在2012年開發(fā)了用于治療創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙的VR游戲。2015年,瓦倫西亞理工大學(xué)開發(fā)了用于青少年情緒調(diào)節(jié)的游戲系統(tǒng)。2016年,哈爾濱工業(yè)大學(xué)的余艾琪發(fā)布了一款VR心理放松游戲。畢竟尚處起步階段,VR游戲的內(nèi)容類型還比較單薄,但相信隨著技術(shù)逐步成熟,VR技術(shù)在競(jìng)爭(zhēng)激烈的游戲市場(chǎng)中,將更多的內(nèi)容類型上得到應(yīng)用和重視。
2.2、虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的三類內(nèi)容發(fā)布平臺(tái)。
VR游戲內(nèi)容發(fā)布平臺(tái)有三類:網(wǎng)絡(luò)分發(fā)平臺(tái)、線下體驗(yàn)館以及應(yīng)用商店。其中咪咕視訊、VR之家、騰訊的VR游戲、87870虛擬現(xiàn)實(shí)網(wǎng)等典型的網(wǎng)絡(luò)分發(fā)平臺(tái),基本都是集VR咨詢和VR內(nèi)容下載為一體;應(yīng)用商店則是專門用來(lái)下載VR游戲應(yīng)用的APP類產(chǎn)品,這延續(xù)了傳統(tǒng)游戲的營(yíng)銷模式。這兩類發(fā)布平臺(tái)顯然針對(duì)的是PC游戲與移動(dòng)游戲,由此不難推測(cè),這兩個(gè)平臺(tái)也被認(rèn)為是VR游戲市場(chǎng)份額最大的蛋糕,為其未來(lái)發(fā)展提供了強(qiáng)大的內(nèi)容基礎(chǔ)與細(xì)分領(lǐng)域。
除此之外,國(guó)外已經(jīng)出現(xiàn)類似電玩中心的大型VR線下游戲體驗(yàn)館,許多人看好這將成為一種新型的聚會(huì)娛樂(lè)方式。樂(lè)客VR、暴風(fēng)魔鏡等也在中國(guó)各大城市設(shè)立了線下體驗(yàn)館,可以讓年輕的消費(fèi)者通過(guò)體驗(yàn)對(duì)產(chǎn)品有足夠的了解。這種線下的VR體驗(yàn)中心正發(fā)展成為中國(guó)的重要產(chǎn)業(yè),2016年有超過(guò)3000家VR體驗(yàn)館開業(yè)。
2.3、VR游戲,正是三維游戲發(fā)展的終極目標(biāo)。
“不論傳統(tǒng)游戲或是數(shù)字娛樂(lè)游戲,都具備娛樂(lè)性、交互性、可玩性、公平性與玩家滿足感等五大特征要素。”[3]其中,娛樂(lè)性是游戲存在的核心本質(zhì),交互性與可玩性是游戲吸引玩家的重要元素,玩家滿足感成為維持游戲常青的魅力所在。
如表1所示:艾瑞咨詢集團(tuán)針對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲用戶偏好分析,毫無(wú)疑問(wèn),技術(shù)革新將推動(dòng)硬件、內(nèi)容和體驗(yàn)的升級(jí),VR游戲的優(yōu)勢(shì)特征將更加明顯:更大的內(nèi)容創(chuàng)新空間、更寬闊的游戲視角,帶來(lái)更強(qiáng)的娛樂(lè)性;多樣化的交互手段,全方位的體驗(yàn)式視聽觸感官效果,形成極強(qiáng)的帶入感;讓玩家身臨其境,獲得更強(qiáng)的滿足感。當(dāng)然,由于尚處發(fā)展的起步階段,VR游戲的發(fā)展也面臨一些劣勢(shì),比如往往對(duì)場(chǎng)地、硬件配置要求較高,內(nèi)容匱乏等。可能現(xiàn)在的VR游戲還有各種各樣的問(wèn)題,但未來(lái),這一定是一個(gè)可以預(yù)見的趨勢(shì)。屬于虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)時(shí)代的最火爆的游戲會(huì)是什么樣子的?讓我們一起期待。
注釋:
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