張姮
[摘要]通過分析“互聯網 +”對數字媒體藝術教育在技術與理念上的顛覆式影響,結合浙江理工大學數字媒體藝術新專業建設及人才培養特點,介紹了課題項目組的形式:形成跨年級老帶新、從課外到課內團隊模式;指導團隊策劃運營專業微信公眾號;組織線上線下數字媒體設計和運營活動。該課程旨在突破原有課堂內外、校園內外的限制,充分利用移動互聯網時代新型數字媒介集合最鮮活有效的教學資源與信息,以學生為主體,師生共同探索實踐“互聯網 +”背景下的數字媒體藝術的創新人才培養模式。
[關鍵詞]“互聯網+”;數字媒體藝術;人才培養實踐;微信公眾號
[Abstract]By analyzing the subversive influence of Internet+ on the technology and concept of digital media art, combining with the new professional construction and talent cu-ltivation of digital media art in Zhejiang Sci-Tech University, this paper introduces the form of the project group: forming a crossed grades, from extracurricular to class team model; guiding the team to plan the operation of professional Wechat public platform; organizing online and offline digital media design and operational activities. The course aims to break through the limitations of inside and outside the campus, makes full use of the mobile Internet era of new digital media collection of the latest and most effective teaching resources and information to students as the main body, teachers and students to explore the practice of Internet+ background under the digital media art innovation talent training mode.
[Key words] Internet+; Digital media art;Talent training;WeChat public platform
一、“互聯網+”背景下的數字媒體藝術人才培養特點
(一)“互聯網+”的背景意義
“互聯網+”概念自李克強總理在2015年政府工作報告中提出以來,推動著各領域以互聯網的顛覆性、去中心化的模式快速發展。從互聯網到移動互聯網再到物聯網,我們不僅要從技術層面理解“互聯網+”,注重發揮互聯網技術的支持作用,更要從互聯網思維與文化的角度,理解以聯通、協作、開放等理念推動下的各行各業的創新變革(圖1)。由此,在“互聯網+”背景下,我們勢必迎來以最新一代的互聯網為基礎設施和技術為基礎平臺,以學習者為主體的創新教育理念、創新教育組織模式、服務模式、教學模式,最終構建全社會開放的多元互動的教育服務體系,形成一種全新的教育業態。而其中關照高等教育的角色和定位,再具體細化到伴隨著社會生活數字化、互聯網化發展而來的,一個融數字技術、媒介文化與藝術設計為一體的多領域交叉學科——數字媒體藝術的人才培養,也在培養目標、培養理念、培養模式、課程教學安排設計等方面面臨著巨大的機遇和挑戰(圖2)。
(二)數字媒體藝術人才培養的特點思考
數字媒體藝術本身就是一個體現了“科學、藝術和人文”融合的跨專業交叉學科,從其名稱中可見數字反映其數字化的科技基礎,媒體強調其立足于傳媒行業,藝術則明確其所針對的是藝術作品創作和數字產品的藝術設計等應用領域。作為一個跨自然科學、社會科學和人文科學的綜合性學科,數字媒體藝術首先在人才培養理念上需要樹立起跨學科甚至超科學的意識與理念。同時伴隨著智能手機的普及和物聯網、AR/VR人工智能的興起,移動互聯網及數字媒體產業的快速發展,從APP應用到游戲娛樂,從界面設計到數字影音,從電子商務到社交媒體移動應用,尤其是智能手機、可穿戴設備VR/AR、智慧城市正快速地改變著生活,越來越多的數字媒體承載著未來無限的可能,也提出了快速增長數字媒體藝術相關人才的需求。數字媒體專業需緊跟時代步伐,使學生能夠利用最前沿的數字媒體技術、結合最友好的交互方式與界面、呈現最美的藝術表達與構想,把憧憬變為現實,成為創意媒體世界的追夢人。由此,筆者認為數字媒體藝術專業人才培養的目標是以創意為靈魂,以媒體技術為手段,在游戲、移動互聯網、互動娛樂、影視動畫等數字媒體領域展開創作設計的專門人才,這需要藝、工、文的超學科背景和數字媒體學科知識與技能的有機促進、協調發展。從作為一種數字時代的學習理論的聯通主義理論的發展歷程來看,創始人喬治·西蒙斯和斯蒂芬·唐斯將其用于解釋互聯網環境下學習如何發生的問題。聯通主義理論認為,學習是建立信息、聯結和資源的網絡并用以解決真實問題的過程,學習是網絡結構中的關系和節點的建立和重構( Downes,2007; Simens,2005)。由此在數字媒體藝術人才培養模式上,高校應在課模式應該以具體的數字媒體藝術創作問題作為研究和授課的中心,同時進一步深化解決該類問題需要整合怎樣的最新科技的哲學理念、技術內容和藝術表現等,而不是簡單的運用數字媒介技術與藝術創作的簡單拼接組合,必須綜合利用、融合與之相關的理論、實踐找到創作什么,如何創作等解決問題的方法 (沈騎,2012)。打破工具型辦學理念,使整個教學過程體現出人文性、思想性和表達性,把學習置于對整體社會和個體心靈的培養學生開放聯通的數字媒體觀的基礎上,培養出作為移動互聯媒體人的綜合能力,授關注中,努力培養兼備數字化媒介素養、互聯網世界觀及了解東西方文化的具備國際競爭力的人才。endprint
二、數字媒體藝術專業人才培養實踐方案設計
(一)實踐背景分析
從宏觀的經濟、社會發展的角度來看,數字媒體藝術專業的發展依托于數字傳媒產業迅速發展的時代背景,而具體的專業人才培養更依賴于地緣與所在學科資源。浙江理工大學數字媒體藝術專業的產生正是基于適應時代發展的需要,由原有的廣告學等專業轉型發展而成。本校辦學所在地杭州,作為全國首屈一指的軟件產業基地、電子信息產業基地,以及中國電子商務之都,信息化建設和信息產業發展勢不可擋,更擁有以阿里巴巴、網易為代表的眾多IT、 數字媒體企業,就顯得對數字媒體藝術方面的人才需求更為迫切。數字媒體藝術專業隸屬于1979年創辦的藝術與設計學院,擁有學科和影響力等優勢藝術教學傳承,擁有藝術設計學科下視覺傳達設計、環境藝術設計、產品設計、動畫設計、插畫設計等本科專業和方向的相互交流合作基礎,以及設計藝術學、美術學兩個碩士點的優質師生引領。
(二)問題導向的實踐探索
2015年數字媒體藝術專業獲批并開始招生,作為機遇與挑戰并存的新專業,主要面臨著以下幾個主要問題:(1) 如何從藝術設計大類吸引優質生源;(2)如何激發專業師生對專業的熱情和歸屬感;(3)如何給師生營造更好的專業氛圍與創建實踐機會;(4)在嶄新的數字媒體環境下如何通過借助最新的科技和數字媒體手段更好地培養數字媒體藝術創新人才的現實課題。受國內外正興起的科學(Science)、技術(Technology)、工程(Engineering)、藝術 (Arts)和數學 (Mathematics)為主的STEAM教育模式及創客教育模式的啟發,筆者開始思考如何結合專業特色與現實教學情景開展人才培養的具體實踐活動。
(三)課題的選擇
國內目前最方便且最為人所知的即時聊天軟件是微信。以微信公眾平臺為首的數字媒體平臺入門門檻低,具有強大的生活滲透性及數字媒體拓展性,便于數字媒體藝術專業學生借此展開專業訓練與素質拓展。通過前期調研高年級學生,筆者發現他們對公眾號的基本形式較為熟悉,有所嘗試,并有同學有意向參與到該項目中來。因此,筆者確定了以策劃、設計、運營數字媒體藝術微信公眾號為本次實踐課題。
(四)實踐方案的設計
首先,通過對數字媒體藝術領域資訊資源平臺和企業組織等社會資源進行深入調研,學習運用STEAM教育模式,策劃設計實施的指導方案。
其次,借助課上介紹與有興趣的同學做深入溝通,招募數字媒體藝術公眾號項目團隊學生主負責人,借助線上線下傳播渠道面向全藝術設計學院招募有興趣參與的師生組建數媒交流群,隨后組建核心運營小組。
再次,指導團隊開展數字媒體藝術相關的活動,如用戶需求調研、內容咨詢的挖掘整理、微信公眾號欄目版塊策劃、推文內容設計、微信圖文設計與發布、宣講與體驗活動的策劃、設計、執行等。
最后,結合數字媒體藝術概論等課程挖掘學生的積極性貢獻內容和調動學生參與運營環節。設定了通過公眾號的運營及相關資源的積累沉淀,組建數字媒體藝術各熱點話題的交流群,展開微信端或線下的分享或交流活動,推進系列相關自組織分化裂變,同時聚合形成數媒聯盟或創客孵化交流平臺等遠景目標。
三、數字媒體藝術專業人才培養具體實踐
本次數字媒體藝術專業人才培養實踐成果主要是指導學生團隊策劃運營IDMA世界數字媒體藝術公眾號。主要策略如下:
(一)以項目團隊形式完成策劃運營,指導團隊在微信群線下討論后明確以數媒專業的學生和喜好數字媒體藝術的人群為目標受眾。通過前期的用戶調研,獲悉目標受眾喜好趣味和專業兼具的行文風格,內容方面希望獲得專業知識干貨,同時也希望有趣,據此來設計公眾號名稱、LOGO(圖3)、注冊以及收集數媒資訊、優秀的數媒作品,籌備講座等線下活動(圖4)。
(二)根據現有資源將公眾號運營內容設計為三大專題板塊:
1.VR來了。虛擬現實和增強現實是近兩年的行業熱點,并且在剛剛進入大眾視野的時候,引起了極高的話題討論度,公眾號的目標受眾對于前沿資訊的閱讀興趣和參與興趣也很高。針對這一專題,指導團隊開展線上推廣,線下活動,同VR公司聯絡組織講座活動,以及深入訪談并進行推送等。
2.樹莓社區。作為共創理念策劃的學生團隊活動,公眾號本身是基于學校新開設的數字媒體藝術專業而創建,目的是結合相關課程,使對數字媒體藝術概念感覺到陌生的本專業新生,根據興趣,選擇數字媒體藝術行業中的分支方向,如游戲、交互設計等,并收集相關資料,撰寫主題推文,發布到微信公眾號平臺,在這個過程中加深對數字媒體藝術的認知,并且借助二次傳播給更多的人。
3.漫游與游戲推廣:借助漫畫、信息圖表設計、H5等將偏專業化的知識型干貨,用新型數字媒體藝術形式重新解構改編,采用扁平化的風格,同時為純理論化的文字加入自編情境,使文字概念更加具象化,以便讀者更容易被帶入并認為閱讀過程更加輕松有趣(圖5)。
(三)策劃、執行VR線下活動
為了更好地在二年級分專業時吸引優質生源,筆者調動各方資源指導學生策劃執行了奇幻視鏡——數字媒體藝術前沿之VR虛擬現實講座體驗活動,邀請業界三位講師分別就VR進化史、VR影視與游戲、VR交互設計進行主題講座,滿足師生對于數字媒體前沿科技的求知欲,通過VR講座及VR設備體驗拓展了同學們的眼界,使其足不出校園就能夠體驗前沿數字媒體藝術的魅力(圖6)并了解數字媒體藝術未來發展的方向。此外,本次活動一并完成了數字媒體藝術新專業介紹和公眾號的宣傳兩項任務。
(四)結合數字媒體藝術概論課程的微信內容創建
基于聯通主義理論,在數字媒體藝術第一門概論課上,筆者嘗試讓學生根據個人對數字媒體藝術的具體興趣,完成微信推文的圖文設計。鑒于數字媒體藝術涵蓋范圍較廣,筆者就公眾號內容與團隊一起規劃七個大類,讓學生選擇自己喜歡的團隊,以小組討論主題的方式完成每人一篇的推文,推文最終發布到數字媒體藝術的公眾號上。因為此次推文活動是展示學生感興趣的方向,可以極大地調動他們的積極性。大多同學都非常認真,寫了很多有趣的內容。在推文前,指導教師和公眾號負責學生還有針對性地輔導了推文思路和圖文設計技巧和發布。結課環節還設計了推文思路講解和基于成績的投票(圖7、8)。學生通過親身嘗試推文選題、圖文設計等基本的數字媒體作品的生產并通過公眾號的發布和轉發等過程,獲得了成就感。
這次基于微信公眾號的線上線下數字媒體藝術人才培養實踐,通過分析和運用移動互聯網時代的微信公眾號、微信群等最新數字媒體工具和聯通、共享、開發的教學理念,以點帶面地探索一種“以學生為主體”,注重學生綜合能力全面發展的人才培養模式。通過以微信公眾號為首的數字媒體實踐應用,讓學生能實際體驗互聯網產品從用戶體驗、交互設計、界面設計、到推廣運營全流程,并培養學生創新創業的意識與能力,開拓數媒人才設計策劃與管理等新的人才發展空間。通過實踐還大大調動了師生的積極性,從專業雙向選擇中吸引了更優質生源,激發了專業師生對專業熱情和歸屬感,通過公眾號和活動形成專業興趣和營造氛圍、參與專業體驗、交流、實踐,并進一步擴大專業影響力。
結語
通過教師指導,以課題項目組的形式,專業學生策劃運營專業微信公眾平臺,形成跨年級老帶新、從課外到課內再回歸網絡展開相關線上線下的數字媒體設計和運營活動,突破了原有課堂內外、校園內外的限制,充分利用移動互聯網時代,新型數字媒介集合最新最鮮活有效的教學資源與信息,以學生為主體,師生共同探索實踐“互聯網+”背景下的數字媒體藝術的創新人才培養模式。
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