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論電子競技在中國的認知誤區及其文化提升策略

2017-12-05 22:10:53李憶農
當代體育科技 2017年20期
關鍵詞:策略

李憶農

摘 要:電子競技在中國的廣泛傳播是有目共睹的,但在大眾文化中人們對電子競技存在著認知誤區,因而有必要對電子競技運動的歷史、內涵、本質做出正確的界定。同時針對電子競技在中國的發展現狀和接受窘境,該文試圖尋找一種恰當的路徑,以提升電子競技的積極形象,擴大其影響力。

關鍵詞:電子競技 策略 運動

中圖分類號:G812 文獻標識碼:A 文章編號:2095-2813(2017)07(b)-0189-02

1 電子競技的涵義與本質

電子競技進入中國以后,便一直爭議不斷,電子競技確切的社會身份與價值定位一直搖擺不定,關于電子競技的定義與概念尚未形成統一的規定。國家體育總局對于電子競技曾作出如下規定:電子競技運動就是利用高科技軟硬件設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。另外一些學者認為,“電子競技就是以電子游戲為基礎,通過競技決賽決出勝負,并以此來衡量出競技水平高低的一種運動[1]?!辫b于電子競技的歷史和發展趨勢,我們定義電子競技的涵義為:電子競技運動是區別于以市場營銷為主要目的網絡游戲,以局域網為信息支撐手段,通過信息技術營造的虛擬競技環境,在公開場合、統一公正的競賽規則、完善的競技體制下進行的對抗性益智電子游戲運動。電子競技運動作為一項體育項目,對運動員具備嚴苛的選拔要求,以鍛煉和提高運動員的思維力、反應能力、協調力、團隊協作力和毅力為主要目的。

電子競技運動,可拆解為電子與競技運動,電子即是以電子媒介為載體,競技運動即是由人來操控進行的智力對抗、反應對抗以及團隊對抗。該運動在本質上是體育競技運動,類似于斯諾克等技巧類體育項目,與網絡游戲的存在著本質不同。體育競技是指人類在歷史發展的過程之中,對于自身身體素質培養所開展的一系列身體練習活動,主要是人類四肢行動諸如跑、跳、走、投等動作的延伸,最大限度地發揮和提高個人、集體在體格、體能、心理以及運動能力等方面的潛力而進行的科學的、系統的訓練和競賽。電子競技與體育競技的目的一致,都是為了獲得國家、官方認證的比賽勝利從而獲得榮譽與獎金。其次,電子競技與體育競技的競技方式一致,都是在公開的場合,在統一由官方制定的規則下進行的公平、公正的競技比賽,全程有裁判進行監督,確保比賽公正進行,對于違規行為擁有完善的處理懲罰機制;再次,電子競技與體育競技的內容一致,競技內容都是通過官方認證后,對競技游戲選擇有著嚴格的篩選,能夠滿足競技條件,具備考驗運動員能力的競技能力的項目;最后,電子競技與體育競技對職業運動員的選拔要求一致,兩者皆需具備優秀的協調力、精神力與團隊協作力,唯一不同的在于體育競技運動員更多強調四肢的協調配合,而電子競技運動員更多注重雙手與大腦的配合交流。

電子競技與網絡游戲也有著本質上的不同。傳統意義上,因為兩者媒介運營的相似,大眾極易混淆兩者概念,甚至認為電子競技就是網絡游戲,實際上兩者卻大相徑庭。電子競技本質上是體育項目,擁有專門官方設置的職業杯賽;網絡游戲只是以電子技術為載體的休閑娛樂活動,不具備競技體征,官方只會舉辦線下的玩家交流活動,沒有職業聯賽。從內容上來說,網絡游戲的運營方式是營造一個虛擬的游戲世界觀平臺,玩家在網絡游戲的虛擬世界內可以操縱各式各樣的游戲角色,具備不同的人物屬性,玩家通過完成游戲任務或者購買游戲道具來養成自身的游戲角色,體會到游戲角色成長、強大所帶來的快樂,具備自由性與可塑性,而電子競技則以對抗性、策略性和競技性為主,項目內容由官方統一制定,一局比賽需要職業選手消耗大量的精神力、支配力來達成游戲勝利;從游戲方式上來說,電子競技的每一項目都擁有公平的游戲規則、完善的裁判體系、完整的賽程設置,是不容許玩家私自更改,而網絡游戲則是玩家能夠通過在游戲內的商城消費達到快速升級、加快游戲進度的目的。例如當代最具有代表性的電子競技運動《英雄聯盟》,玩家通過消費只能購買到游戲道具與英雄皮膚,對于提高玩家自身游戲實力沒有任何作用,起到的只是更改游戲外觀體驗的功效,但是針對網絡游戲“夢幻西游”,玩家則可以通過消費,購買起到實戰功能的游戲道具,簡單來說則是玩家花的錢越多,自己的游戲角色則更強;從目的上來說,電子競技項目是以考驗玩家反應力、意志力、協作力為競技要求,具備極其苛刻的選拔流程,要求運動員具備極強的天賦,玩家需要通過線下嚴苛枯燥的訓練來達到身體、大腦與游戲機制的三方統一,提高身體與機械的配合能力,而網絡游戲則是以娛樂休閑為目的,是面向普通大眾所開展的電子娛樂項目;從玩家角度來說,網絡游戲受眾群體可以不分職業、不分年齡、不分性別,而電子競技職業頂尖職業玩家基本為男性玩家,年齡集中在16~25歲,其游戲實力決定于其精神力、反應力的持續時間;從技術上來說,網絡游戲可以通過互聯網進行全球范圍內的玩家互動,而電子競技則是可以通過局域網進行區域內的運動員競技。

2 電子競技在中國的發展現狀

目前由中國企業獨立開發的電子競技游戲產品還未出現,市場上的電子競技游戲多以中國公司代理完成。當代電子競技項目之一“英雄聯盟”即《League of Legends》,是美國Roit Games最新開發,由中國騰訊公司代理的3D即時戰略網游。另外,著名電子競技項目之一“DOTA2”,由《DOTA》的地圖核心制作者IceFrog(冰蛙)聯手美國Valve公司使用獨立引擎“source”研發,由中國完美世界游戲公司代理運營。在2015年12月,騰訊公司全資收購“英雄聯盟”開發商“Riot games”,控制了大陸地區英雄聯盟服務器的自主管理權利,英雄聯盟國服客戶端更新速度以及頻率、游戲皮膚售價、國內杯賽設置、服務器管理均得到有效改善。其中最為重要的價值提升即是英雄聯盟“IP”的收納掌握。

現今市面上獲得官方認可的電子競技項目大致可以分為FPS類游戲以及RTS類游戲,其中MOBA類游戲作為RTS類子游戲,以其獨特的操作觀賞性如今已成為世界電子競技比賽項目的寵兒。

FPS作為歷史最悠久的中國電子競技項目一直受到世界電子競技玩家的青睞。FPS類游戲實質指第一人稱射擊類游戲,以玩家主觀視角進行射擊游戲,因為玩家能夠身臨其境一般完成虛擬游戲體驗,大大增強了FPS類游戲的可視性以及真實性。著名的FPS類競技游戲主要有《反恐精英》《使命召喚》《穿越火線》等。該游戲正式確定了左手wsad鍵控制角色前后左右移動,右手鼠標控制角色轉動方向的FPS游戲操作基礎,是業內公認的FPS鼻祖。

RTS指的是即時戰略類游戲,游戲強調即時性而非回合制,玩家以上帝角色進行宏觀戰略操作。實質上,RTS類游戲對其定義有著嚴格規定,即時戰略游戲內一切戰略元素包括采集、建筑等必須即時操作完成,并非只有戰斗是即時的。RTS類游戲的一般規則是,在游戲進行時,玩家通過農民或者工兵建造基地、采集資源,不斷擴大采集資源來獲取經濟建設物料、武器,最后運動建造武器摧毀敵方制定單位、建筑物或者駐守某塊領地達到規定時間來取得游戲勝利。目前市面上著名的RPS類競技游戲有《星際爭霸》、《魔獸爭霸》和《帝國時代》等。

MOBA指多人在線戰術競技游戲,作為RTS類游戲分支,因其可觀賞性以及市場實操性,逐漸發站為現代中國電子競技乃至世界電競圈最為繁榮的競技領域。在這類游戲中,玩家通常被分為兩隊,通過經濟獲取來購買補充裝備,兩隊在固定的游戲地圖中互相競爭,每個玩家都通過一個RTS風格的界面控制單個角色,并且每名玩家僅僅控制一個角色。

3 電子競技運動面臨的問題及對策

電子競技的傳播主要以網絡媒介以及網絡子媒介直播平臺媒介為主,中國電子競技起步較晚與網絡媒介的發展滯后不無關系。然而網絡媒介下的電子競技,也存在著網絡文化危機以及媒體道德失范等諸多傳播難題。尤其是由于中國電子競技起步較晚,群體認知偏低,受眾群體對于中國電子競技的“網游”性認知大于其“體育”性認知,傳統家長更是覺得電子競技如同玩物喪志般不值得青少年接觸。這種環境也使得電子競技在中國的發展步履艱難。不過,隨著國家體育總局“十三五”計劃的下發,中國電子競技逐漸在國家的扶持與發展下成長起來。

基于電子競技在中國的發展和傳播中面臨的問題,有必要采取相應的措施改變這一現狀。首先,應該從體育文化上培養對電子競技的社會共識,認識到其積極和健康的意義,并消除對電子競技的認知誤區。

其次,我們應該加深中國電子競技文化的“寬泛性”以及“獨特性”,塑造中國電子競技的文化態度,提高其文化功能。為了提升中國社會的電子競技文化素養,建設電子競技文化產業鏈,必須以受眾為核心,形成以動畫、小說、電影等元素的產業方式加深中國電子競技對于不同受眾的多元文化培養;加深其文化廣度與意義深度,形成中國電子競技獨特的文化內涵,才能有效提升中國電子競技運動在大眾心目中的分量和重要性。

第三,在電子競技的傳播過程中,要明確指出電子競技與網絡游戲的差別,表明中國電子競技產業是隸屬于國家標準的體育競技項目,參與者能夠獲得精神力、協作力、團隊配合力等多方位的提高,針對未成年人玩家,也需要明確規范其參與標準。

最后,要改變和完善電子競技的網絡直播環境。網絡直播媒介在構筑虛擬平臺世界觀時,實質上集國際機器、教育管理、醫療救助等多項角色一身,工作內容宏大龐雜,但現代網絡直播媒介仍然存在不少頑疾需要根治。網絡直播媒介還必須將內容精細分類,板塊化、系統化傳播內容,延伸出“電子競技”“音樂分享”“平臺星秀”“休閑娛樂”等多種類別,并且明確重心以便受眾清晰、自由選擇。

參考文獻

[1] 宋天華,羅萍.試析電子競技與競技體育的異同[J].軍事體育進修學院學報,2006(3):96-98.

[2] 雷曦,夏思永.對我國電子競技體育產業發展現狀及對策思考[J].北京體育大學學報,2005(8):1033-1035.

[3] 于坤章.論企業差異化戰略[J].財經理論與實踐,2001(2):18-20.

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