徐艷莉
《Flash動畫設計》課程共開設三個班級,每班人數為27人,分別安排在星期一、星期三和星期五下午三個時間段。為了增強學生興趣,提高教學質量,筆者采取了以下措施:
夯實基礎,促進初高中教學內容的銜接
為了解學生的學習基礎,筆者對選修《Flash動畫設計》課程的所有學生進行了問卷調查。通過問卷分析了解到,學生的信息技術基礎參差不齊,僅有23%的學生表示初中開設了信息技術課并有專業教師講解,而絕大多數學生對信息技術的掌握僅限于網絡搜索和聊天、游戲等,不能熟練運用它來解決學習生活中的簡單問題,如制作PPT等。因此,筆者將高中信息技術課程必修模塊的內容加以整理,以綜合實踐項目的形式將基礎知識融入其中,讓學生了解信息技術課程的基本結構和框架,并以信息集成為切入口,進入到Flash動畫設計的部分。這樣既實現了初高中信息技術教學內容的銜接,在學習過程中又增進了師生之間的相互了解,為開展Flash內容的學習奠定了基礎。
成立學習小組,形成合作學習的班級文化
由于學生來自不同的班級,剛開始上課時,課堂氣氛比較沉悶。筆者通過創建學習小組,開展小組活動,增進學生的相互了解和互動交流。
在學習網絡搜索技巧時,將全班分為左右兩個大組,學生搶答問題并回答正確能夠為所在組加20分。課堂氣氛非常活躍,同學們都爭先恐后地搶答,當聽到所在小組加分時,所有小組成員都熱烈地鼓掌。
在逐幀動畫綜合實踐項目中,讓學生應用所學的逐幀動畫的知識,自己搜索整理素材,制作自我介紹的flash動畫。通過動畫展播和請其他同學點評,促進同學之間的相互了解,也讓大家在輕松的氛圍中共鑒共賞,取長補短。
在學習編寫Flash動畫腳本時,按座位4人分為一個小組,讓學生以小組為單位共同討論和編寫動畫腳本,充分討論后,請學生代表展示討論成果,然后分工合作完成動畫的制作。
讓學生教學生,提高學習的主動性
筆者調查發現,選修《Flash動畫設計》課程的學生中有60%是根據自己的興趣選的,而另外40%則是看了課程介紹慎重思考后選的。在實施選課走班之前,由于每班人數較多,而機房只有56個座位,這給教學活動的開展和課堂的管理帶來了很大困難,選課走班真正實現了小班教學。以前學生是被迫學習,現在是主動地選擇自己想學的內容,因而學習氣氛更加濃郁,學習熱情更高。
因此,筆者在《Flash動畫設計》課堂上實施問題探究式教學,結合案例將動畫的完整制作分解成一個個小問題,引導學生自己思考并動手解決問題,再及時發現并記錄學生的制作情況,并請表現突出的學生給大家講解制作思路或演示制作方法。
在以往的課堂教學中,筆者經常擔心,如果讓學生自己討論或動手操作,課堂會不會失控。選課走班之后,嘗試著把課堂交給學生,發現學生通過討論后,對知識的理解往往更加深入。學生通過集體智慧碰撞出新的火花,有時還會產生新的思路、新的做法,讓人眼前一亮。
一學期后,班上幾乎每個同學都在臺上展示過自己,有的同學擅長素材處理,有的同學擅長運動動畫,有的同學擅長遮罩動畫。通過講解和演示,學生自信心增強,學習更加主動。
結合課堂觀察和問卷調查,及時反饋
在《Flash動畫設計》課程實施期間,根據教學進度,筆者對學生進行了三次問卷調查。
第一次用于了解學生的信息技術基礎,從而對癥下藥,為后續課程的開展奠定基礎。
第二次則是在學生提交期中作品之后。筆者發現,學生所提交的作品中使用的動畫技巧非常有限,多數同學只應用到了逐幀動畫,內容也相對單薄,甚至有部分同學提交的作業還不能算作一個完整的Flash作品。這些情況說明,學生對所教的知識掌握得并不熟練,制作動畫的思路也不夠清晰。于是,筆者進行了一次調查,以了解學生對知識掌握情況和Flash動畫作品的設計能力。調查結果顯示,81%的學生認為做不出好作品的原因是知識點掌握得不夠熟練,很多學生區分不了運動動畫和形變動畫,也沒理解清楚運動動畫針對的對象“元件”,認為“自己的想法不知道怎么用動畫表現出來”的同學所占比例也高達77%。筆者圍繞學生面臨的這兩大問題進行了期中總結,對所學知識進行了回顧,并給學生提出“多觀看作品、多觀察生活、多思考問題”的建議。在隨后的教學中,更加注重知識的鞏固,同時啟發學生從觀看好的動畫作品中尋找自己的設計靈感。
第三次問卷調查是在課程結束的時候,主要了解學生對課程的滿意度、知識掌握情況,以及對教學的意見和建議。
這些調查對筆者進行教學反思提供了極大的幫助。
及時記錄學生的課堂表現,簡化過程性評價
在教研組共同商討下,我們確定了信息技術課程的過程性評價方案,并制定了過程性評價記錄卡。教師通過卡片記錄學生每次上課出勤、表現、作品等情況,并在學期結束時隨成績單一起發給學生。在實際操作時,筆者發現,卡片形式不方便及時記錄,因此筆者采用了直接在點名冊上標記的方法,用簡單的符號對學生的表現進行標記,并用簡短的文字備注特殊情況。學期結束后結合點名冊上的標記情況,能夠很快完成過程性評價記錄卡的填寫;點名冊里的備注情況也對填寫學生評語時有很大幫助。
困惑與反思
在實施過程中,筆者也遇到了一些問題。
課時的制約。《Flash動畫設計》選修課共36個課時,教學內容包括了Flash的三種基本動畫以及引導動畫、遮罩動畫、按鈕控制等。在期末調查中,很多學生反映遮罩動畫、引導動畫、按鈕等掌握得不夠好,還需要繼續學習。而筆者在教學中也深感課時不足,學生所學知識不能及時鞏固,期中和期末作品制作倉促。
教師自身水平的限制。筆者觀看了大量的動畫作品,重點關注了全國中小學電腦制作活動當中的flash動畫作品,發現很多動畫往往并沒有使用非常高深的技巧,這些動畫作品之所以脫穎而出,優勢在于動畫主題的構思和立意,以及畫面的美觀與和諧。筆者繪畫水平有限,弱化了Flash繪圖這一環節,而是引導學生通過處理網絡圖片來制作動畫,因此學生作品往往原創性不夠,創意不足。
學習活動的局限。《Flash動畫設計》課程教學中多采用教師講演跟學生講演相結合的方法,學習活動局限于課堂上的學生討論或師生互動交流等,缺乏與其他選修課程的聯系。例如,選修《動漫》課的擅長動畫場景和角色繪制,而對動畫技巧掌握不夠;《Flash動畫設計》班的學生則對動畫技巧掌握較好,而繪畫技術相對薄弱,如果加強《動漫》與《Flash動畫設計》兩個選修課程之間的合作,學生們一定會有更多收獲。
除此之外,優質教學資源的缺乏也是影響選課走班教學效果的因素之一。
試行選課走班以來,盡管遇到了一些困難和挑戰,但師生獲益匪淺:小班教學更有利于課堂活動開展,學生自主選課因而學習熱情更高,課堂表現更加主動更加積極,學習氣氛更加濃郁,教學效果也更好。
(責任編輯 徐世兵)endprint