王揚

摘要:VR作為下一代技術平臺,興起了新一輪的全球化創業熱潮。它代表信息產業發展的新方向,重新定義了信息生產、傳播、呈現的方式。它和“互聯網+”一樣,虛擬現實不僅是一個獨立的產業,更是能與傳統產業相融合并產生社會變革的巨大動力。
2016年被業界稱為“VR元年”,虛擬現實技術,也就是VR作為下一代技術平臺,興起了新一輪的全球化創業熱潮。它代表信息產業發展的新方向,重新定義了信息生產、傳播、呈現的方式。它和“互聯網+”一樣,虛擬現實不僅是一個獨立的產業,更是能與傳統產業相融合并產生社會變革的巨大動力。VR技術正在改變眾多行業的商業模式,VR電商、VR視頻、VR直播、VR醫療、VR教育、VR傳媒……仿佛任何一個行業插上“VR”的翅膀,就能迅速飛到風口。
VR/AR/MR技術的區別與聯系
虛擬現實(virtual Reality),簡稱VR,指利用計算機技術模擬產生一個為用戶提供視覺、聽覺、觸覺等感官模擬的三度空間虛擬世界,用戶借助特殊的輸入/輸出設備,與虛擬世界進行自然的交互。沉浸感、交互性和想象性是虛擬現實的三大特點,VR目前最重要的標志是:用戶需要佩戴“頭戴式顯示器”(Head Mounted Display),簡稱“頭顯”(HMD)。顯示的內容可來自個人電腦、游戲機或手機。
增強現實(Augmented Realitv),簡稱AR,一種實時計算攝影機影像位置及角度,并輔以相應圖像的技術。AR通常也是通過頭戴式設備實現的,其中最著名的是谷歌眼鏡,但也可以通過移動終端,甚至普通的手機也可以實現一些基本的AR功能。AR技術讓用戶在觀察真實世界的同時,能接收和真實世界相關的數字化的信息和數據,從而對用戶的工作和行為產生幫助。
混合現實技術(Mixed Reality),簡稱MR,指的是結合真實和虛擬世界創造了新的環境和可視化三維世界,物理實體和數字對象共存、并實時相互作用,以用來模擬真實物體,是虛擬現實技術的進一步發展。混合現實其實就是AR和VR的結合,利用MR技術,用戶可以看到真實世界(AR的特點),同時也會看到虛擬的物體(VR的特點)。MR將虛擬物體置于真實世界中,并讓用戶可以與這些虛擬物體進行互動。
VR/AR/MR盡管有不同的技術特點,但本質都是現實環境與虛擬環境的融合,從未來發展來看,3R將會高度融合在一種顯示設備上。戴上一種頭顯,既能看到眼鏡內的事物信息,也能感受虛擬環境。
VR之火從何而起
2016年被稱為VR元年,但VR概念早在19世紀90年代就已被提出,如同許多新興技術一樣,科學家們從未停止過對前沿技術的追求。20世紀末,VR技術逐漸取得研究上的突破,逐漸成熟的VR技術在軍事領域的虛擬戰場和虛擬軍事訓練上得到了廣泛運用,但始終未能進入民用領域。21世紀,隨著中央處理器和顯卡等技術以及移動互聯網的高速發展,工業領域和醫療領域開始引入VR技術,VR在民用領域的應用技術條件已成熟。
2014年,Facebook以20億美元收購了Oculus公司,全球市場開始將目光投向了VR產業,點燃了VR這把火。2016年,微軟、谷歌、索尼等一線企業的加入,促使VR正式進入了爆發期,VR生態圈初步形成,VR開始進入大眾消費領域。國內的阿里巴巴、騰訊、樂視、小米也在2016年相繼入局,他們不僅為VR產業帶來了人才、資金、產業資源和用戶,同時也為這個行業帶來了信心。
國內VR產業發展現狀及趨勢
根據賽迪智庫《虛擬現實產業與應用發展白皮書》報告顯示,2015年我國VR行業市場規模為15.4億元人民幣,預計2016年將達到56.6億元,到2020年市場規模預計將超過550億元。據相關統計,國內目前生產VR設備的開發公司已經超過150家,自2015年以來,29家VR企業融資總額超10億,在A股市場上已經有60多家上市公司涉及虛擬現實技術。國內目前有超過百余種VR頭盔,VR線下體驗館數已超過2000家。
與西方相比,虛擬現實在中國更受青睞,中國消費者顯示出購買虛擬現實設備或體驗的更強意愿。據統計,到2020年,中國市場VR的潛在用戶數預計將達到2.86億,而目前VR重度用戶也接近百萬。接觸過或體驗過虛擬現實設備的VR淺度用戶從1700萬人上升到2700萬人,購買過各種VR虛擬現實設備的重度用戶從96萬人上升到237萬人。市場預期,中國VR產業的市場潛量有可能達到千億規模,即將迎來爆發式增長。
在資本和技術的雙重推動下,VR硬件設備在2016年井噴式增長,而VR內容則發展較緩,目前主要以游戲和視頻為主,國內VR平臺上有約2700款視頻和800款游戲。VR的沉浸感使得游戲、影視與VR技術有著天然的無縫結合,也是VR技術進行大眾普及的人口。但作為繼電腦、智能手機之后的新一代最主流的信息平臺,VR內容才是建設核心,“內容為王”同樣適用于VR產業,只有優質和有價值的內容、良好的用戶體驗,才能促進VR生態圈的可持續健康發展,因此VR+行業被看做是VR產業發展的必然趨勢。
“VR+出版”:技術應用日趨成熟
1.兒童科普類圖書成為“VR+出版”入口
近年來,傳統圖書零售業總體走低,而兒童出版市場卻保持著逆市上揚的趨勢。隨著國家逐漸放開“二孩”政策,業內預計未來幾年整個嬰幼兒消費市場規模有望超過2萬億元,兒童出版物也將迎來快速增長空問,童書市場成為出版社爭搶陣地。在數字閱讀的強力沖擊下,出版社也在謀求技術手段進行童書數字化出版,使兒童讀物更加生動、形象,吸引孩子閱讀。利用VR技術結合童書內容打造的多元化視覺體驗,既可以讓孩子們身臨其境,又能夠實時互動,還充滿著想象與探索的樂趣,給孩子們提供了前所未有的閱讀感受,實現了紙質書和真實場景的融合,大大提升了孩子們的閱讀興趣。VR應用于童書一方面能夠滿足兒童好奇心,更好地達到學習效果;另一方面合得為教育投資的家長也為VR童書的推廣提供了市場空間。因此,童書成為了VR+出版現階段的入口。endprint
2016年1月,北京圖書訂貨會上,北京出版集團推出的一套《恐龍世界大冒險》圖書吸引孩子們帶上VR眼鏡駐足觀看。這套名為“大開眼界·恐龍世界大冒險”叢書被稱為“第一部結合虛擬現實(VR)技術的啟智類科普讀物”,叢書一部分是趣味橫生的兒童科普繪本;另一部分是在自主研發的“大開眼界”APP平臺上的VR內容體驗。該書隨書贈送VR眼鏡,只需掃描書中二維碼,下載“大開眼界”APP,就能置身于“恐龍世界”看到書中提到的各類恐龍。同樣,對于恐龍這一主題,吉林出版集團在2016年中國(深圳)國際文化產業博覽交易會上展出了《未來的太空家園》《恐龍時代》等3D增強現實互動數字產品,吸引了展會上不同年齡段的讀者觀看。8月21日,上海書展期間,山東教育出版社舉行了《恐龍大世界》(VR套裝)新書推介及互動體驗會,帶領現場的近百名讀者穿越回遠古的恐龍時代。
2.VR教育出版成發力重點
對于學習來說,VR是一種革命性的技術,它的特征是能夠帶來高品質的學習體驗。首先,VR的技術特性可以為學習者創造沉浸環境,充分吸引他們的注意力,讓使用者全身心沉浸進去,為學習創造氛圍;同時,VR可以將化學、地理、生物等抽象知識進行形象化、直觀化展示,不僅能看到外觀,還能觀察內部結構,聽到聲音,產生非常好的學習體驗;此外,VR還可以提供模擬訓練,減少現實空問中某些訓練或實驗操作的困難和危險,更為重要的是,大大降低了訓練的成本。VR+教育的巨大市場空間,使越來越多的企業關注該領域,VR+教育成為一場不可錯過的盛宴。
出版物是教育的重要組成部分,從某種意義上說,教育圖書是出版產業的基礎,尤其是地方出版社,很大一部分產值都來自于教育出版,許多出版社都寄希望于控盤能力較強的教育出版領域,紛紛探索數字化轉型,把數字化教育作為產業轉型的重要機遇。國內一些出版社開始嘗試推出VR類教育產品,起到了比較好的效果。
3.“VR+出版”應用走向多元化
2016年初,如果說出版業對于VR技術的應用只是嘗試,那么經過一年的探索和實踐,各出版單位則是將VR作為轉型升級的重要抓手。從年初的圖書訂貨會、深圳文博會到全國圖書交易博覽會、上海書展、江蘇書展等出版行業的大型展會上,VR體驗成為了焦點,各出版單位都紛紛設立體驗專區,舉行新聞發布會,攜自己的VR產品亮相。VR+出版在這一年中,內容從單一走向多元;產品形態從單本圖書做到服務平臺;項目初衷由拉動圖書銷售到獲取用戶數據,實現戰略布局;資金來源由自籌資金到國家項目支持。越來越多的出版社開始涉足VR,諸多項目開花結果,VR+出版成為出版業融合發展的新形態。
(1)知識服務
2016年12月23日,國家新聞出版廣電總局下發《關于發布首批新聞出版業科技與標準重點實驗室的通知》(新廣出辦發[201 6]1 05號),由江西出版集團紅星電子音像出版社牽頭申報的,并與江西新媒體出版有限公司、中國科學院計算機網絡信息中心共建的基于AR/VR呈現方式的知識服務科技重點實驗室成功入選。
(2)跨界多元
江西出版集團正在籌建江西最大的VR體驗中心+VR內容實驗室,并積極研發VR內容分發平臺和VR教育資源平臺,致力于開拓VR產業在娛樂文化領域、教育領域的大力發展。
(3)實體書店
2016年12月30日,國內首個VR書店開業,上海交通大學出版社實體書店首創的VR“閱讀隧道”揭牌開幕。這是一家定位于“好書+咖香+VR+文化=快樂”的3.0版創新型書店,時下火熱的VR技術也被引入,將來讀者通過VR設備,可以進入虛擬書店看書買書,還可通過“VR圖書展示廳”擺脫傳統圖書的紙張形態,閱讀立體化讀物,甚至能“走人”書中情境,與書中的人、物進行實時互動。
(4)繪本
2016年12月5日7日,在廣州舉行的第六屆中國國際版權博覽會上,幾米繪本VR(虛擬現實)體驗區里人頭攢動。戴著VR頭盔和耳機,握著手柄,在現場工作人員的協助下,人們仿佛走進了幾米最新繪本《我的世界都是你》所構筑的童話世界,跟隨繪本主角小女孩的腳步,開啟一段心靈之旅。這也是幾米繪本的首次VR嘗試。
(5)游戲
2016年7月,“第六屆江蘇書展”在揚州國際展覽中心舉行。鳳凰數媒VR虛擬現實體驗區成為數字閱讀館一大熱點,《淺海迷情》《深海探險》等主題游戲吸引了大批的讀者,逼真的場景使人感覺如身至大海、盡情邀游。這種沉浸式體驗使男女老少玩的不亦樂乎,忘記了年齡的界限,收獲了簡單而純粹的快樂。
(6)出版物衍生品
2015年9月,由荷蘭梵高博物館授權、電子工業出版社引進并出版的《梵高地圖》在751時尚設計廣場時尚回廊舉辦了新書發布會。編輯們還到梵高故鄉荷蘭與梵高創作巔峰期的法國,用VR影像拍攝還原《梵高地圖》書中內容,并制作虛擬現實紀錄片隨書發行。其同名跨界展覽“梵高地圖:虛擬現實藝術展”也于此發布會宣布重裝開幕,主辦方以梵高為主題,為此次展覽制作了包括VR眼鏡、AR明信片在內的眾多衍生品。
VR技術的不斷發展,為出版社投身VR產業提供了良好支撐。同時,針對出版VR化的應用解決方案也不斷推出,為出版社做VR轉型提供了新的選擇。HTC公司的最新成果,Vive paper,即將紙媒與VR技術結合,使閱讀者能夠以前所未有的方式實現兩者的互動。目前,該公司已與《悅游》雜志開展合作,將雜志內容VR化。他們還將與中國日報、21世紀英語教育傳媒、電子工業出版社等出版機構展開合作。Vive paper技術不僅給讀者帶來了新的閱讀體驗,還給傳統出版業注入了新的活力,帶來新的盈利模式。
2016年初,由于技術的不確定性和體驗感欠佳,大多數出版社對于VR產業處于觀望階段,參與者寥寥無幾。隨著VR概念的不斷深入,技術的逐漸成熟以及各種應用的迅速普及,對新技術越來越具敏銳度的國內諸多出版集團、出版社開始試水、布局。endprint
目前,VR技術應用日趨成熟。電子工業出版社2015年出版的《梵高地圖》,用VR影像拍攝還原了書中內容。這是VR技術在出版業應用的最早期探索,技術相對簡單。所拍攝的VR影像,嚴格意義上來說,還只能稱為全景視頻。2016年,北京出版集團推出的《恐龍世界大冒險》叢書,使用3D建模的方式制作虛擬場景,開始了真正意義上的VR內容制作,實現了良好的沉浸體驗,但美中不足的是,讀者戴上VR眼鏡只能觀看,而缺少互動。2017年1月,北京圖書訂貨會上,吉林科學技術出版社展示了利用VR/AR技術打造的兒童科普讀物《勇敢孩子的恐龍樂園》,該書雖然依舊以恐龍為主題,但與以往不同的是,已經能夠實現簡單的互動功能,定位跟蹤設備可以允許讀者隨意走動,暢游恐龍世界,同時,通過手柄的操作,讀者還可以和虛擬世界中的恐龍進行互動,令恐龍做出不同動作,發出不同聲音,體驗感更強。
“VR+出版”:出版業的下一個“風口”?
《2016中國數字創意產業發展報告》中指出,數字創意產業是以創意為核心、數字技術引領的戰略性新興產業。主要包含網絡文學、動漫、影視、游戲、創意設計、VR、在線教育等七個細分領域。2015年我國數字創意產業規模達到5939億元,同比增長22.9%,其中VR增幅最大,達267.5%。七大細分領域中,VR處于起步階段,潛力最大。
在“互聯網+”的背景下,融合是出版業發展的主旋律,隨著VR技術的興起,為媒體融合創新注入了新的技術活力。“VR+出版”這一嶄新的技術帶來的體驗,顛覆了之前所有的媒體概念。一是VR身臨其境的現場感,為媒體提供了一個新的與受眾接觸的途徑,比任何的媒體形式都更加真實;二是VR技術使信息接受者轉變為了信息參與者;三是VR技術做到了人機一體。“VR+”將成為出版業發展的下一個“風口”。
2016年11月26日,在由中國新聞出版研究院與五洲傳播中心聯合發起的首屆VR/AR+媒體融合發展研討會上,來自出版單位、高校、科研機構以及技術公司的諸多專家共同探討了VR+出版融合發展這一主題,也給出了他們各自的答案,對VR在出版業中的應用有一定啟示作用。
1.VR教育將成為出版社轉型重點
在數字化教育領域,出版社不僅是行業內部競爭,而是與眾多互聯網公司同臺競技,爭奪市場。因此,從爭取核心競爭力和先發優勢考慮,出版社涉足VR教育,勢在必行。VR教育結合的學科不僅是物理、化學、工程技術等理工類學科,還包括人文、歷史、語言學習等,凡是可視化的學科都可以通過VR實現。今年1月10日,《人民日報》刊登題目為《讓思想政治理論課活起來》的文章,文章中提出虛擬現實技術與思想政治理論課結合的可行性和優勢,比如,在講授紅軍長征有關內容時,可以通過虛擬現實技術模擬紅軍長征過程中的地理環境、氣候條件等,通過場景再現、交互體驗,讓學生沉浸其中,體會紅軍爬雪山、過草地的艱辛,理解偉大的長征精神,學習紅軍勇往直前、不畏艱難的高尚品質。這為出版業開拓教育領域的VR化發展進一步開拓了思路。
2.VR技術成為實體書店體驗的入口
VR不僅改變了圖書生產方式、閱讀方式,也將改變分銷方式。資深出版人、書店轉型專家三石提出,VR技術是體驗實體書店的入口,通過VR技術,讀者可以足不出戶,瀏覽和體驗全國各大實體書店。讀者在實體書店可以通過虛擬設備體驗一場專家講座或者觀看一場文藝演出,這將是絕佳的文化體驗,VR技術在實體書店的應用將是一場新的書店革命。
3.VR技術創新收費模式
HTC Vive中國區總裁汪叢青表示,VR技術為出版業帶來新的盈利方式:①版權交易,出版商的VR內容可通過在與圖書結合之外,將制作好的內容通過版權交易的方式獲得利潤;②VR定制,通過自己制作內容的一部分IP交給VR做定制;③VR廣告,提供用戶內容付費觀看的模式;④線下體驗,通過少部分付費體驗的方式,與線下體驗店進行分成。目前來看線下體驗是VR盈利及回收現金流最好方式,其次,VR廣告也是被看好的盈利方式之一。
4.堅持內容為王,創作優質VR內容
中信出版集團副總編盧俊提出,技術驅動下帶來的是讀者體驗的改變,交互性、綜合性體驗已成為內容不可分割的一部分,內容為王在行業發展中依然有決定作用。內容為王,不僅指出版社要緊緊依靠自身的IP資源,進行VR開發,打造特色品牌,實現可持續發展;還包括出版社要緊把內容質量關,做出具備良好體驗感的VR內容,來共同維護新業態的健康發展。
5.VR技術在文化領域大有可為
中國傳媒大學文化經濟研究所所長張洪生指出,虛擬現實技術為人類精神文化生產產生更多的可能。文化產品是為人類內心需求服務的,通過虛擬的生活解決現實生活中滿足不了的精神文化需求,這是未來文化生產的一種方向。在出版領域,通過二維碼和智能終端的結合,實現了紙質出版物和場景再現的結合,未來的出版必然迎來更多的出版物形態。
如果說從紙質閱讀發展到數字閱讀是閱讀來源的改變,那么我們正在經歷的VR閱讀改變的則是徹底的信息傳播方式,讀者將從單純的“看”書到“進入”書本,跨越了媒介的局限性,與情景實現了融合。人們在書籍、音頻、視頻、虛擬現實的世界里不停地切換,這樣的體驗前所未有。雖然VR出版尚存在諸多問題,但對于轉型期的傳統媒體來說,對VR抱以開放態度無疑是正確的。每一種新興事物誕生之初都有許多缺陷和不足,但只要它能夠產生價值,人類就不會放棄探索和嘗試的腳步,虛擬現實將使出版行業迎來新的發展機遇。endprint