(南京理工大學 江蘇 南京 210000)
任天堂的創新設計管理研究
陳向前
(南京理工大學江蘇南京210000)
任天堂株式會社于1889年9月23日成立,是電子游戲業三巨頭之一,也是具有全球影響力的游戲生產商。任天堂通過其獨特的創新方式,將售賣游戲機與游戲相結合,不僅在游戲機上做了大量的設計工作,同時軟硬并施,在游戲上進行了豐富的設計,從而在售出游戲機的同時,也售出了游戲,將產品與服務相結合,從而獲得了大量的商業利益。在設計管理上,任天堂從宏觀戰略出發,在對產品市場進行詳細的考察之后,依據市場走向,制定了相應的策略,并進行了創新式的設計管理改革,從而將公司帶向了一個嶄新的高度,產生了一系列劃時代的產品。
任天堂;創新;設計管理
任天堂株式會社于1889年9月23日成立。電子游戲業三巨頭之一,是現代游戲產業的開創者。創始人是山內房治郎。經過多年時間,任天堂已成為全球最大的電玩游戲機制造商。任天堂已開發7代電視游戲機,推出了超過250款游戲,超過24億套游戲售出。2007年,任天堂的市值排在日本第二位。任天堂DS累積銷量接近1.5億臺。2009全球最佳企業40強排行榜,任天堂排名全球第一。任天堂在全球游戲業中始終堅持反對暴力和色情,并以開發優秀的全年齡游戲為已任,保持著彌足珍貴的社會責任和企業操守。任天堂公司2016年2月17日開啟首款智能手機應用程序“Miitomo”的專用網站,開始接受預先注冊。
(一)紅白機的演變
1983年7月,任天堂推出FC游戲機(內地港臺通常稱為紅白機),這是首次嘗試于卡帶式的電視游戲平臺。這個系統非常成功,兩個月內售出超過50萬部。該平臺技術含量較高,并且價格便宜,大約100美金。
任天堂在紅白機的設計上經過了很多代的改進,機子的整體采用紅白元素,通過簡約的外觀設計給人以耳目一新的感覺,機身在外形上以方體為主,配以適當的變化,體現了日本產品設計中嚴謹樸素的一面[1],手柄簡單而易操作,對人機工程學也進行了初期的考量。

圖一 FC紅白機
到了1990年,紅白機從FC換代到了SFC,機身不在采用之前的紅白色,而使用了較為現代的白色與灰色的搭配,整個造型簡約時尚,給人一種有機的體量感,同時手柄簡約的造型給人以現代的視覺感受,機身倒角光滑柔和,做工細膩溫婉,在視覺上給人以舒適的體驗,在產品的設計上,任天堂達到了一個新的境界,形成了自己的產品風格,并將游戲產品推向了一個更加成熟的高度。

圖二 SFC游戲機
(二)掌機的史詩設計
1989年,任天堂推出Game Boy游戲機,至今仍是最佳銷量的便攜式游戲機。該款游戲機整體造型簡單,操作方便,讓初學者在接觸時就可以迅速上手,機身上一個特別的倒角,顯示出設計者對于設計中變化的細微思考,使得機器整體不會顯得刻板,從而賦予一定的活潑感,給人帶來愉悅的感受。

圖三 GB游戲機
2004年,任天堂發售了第三代便攜式游戲機任天堂DS。主要的特征包括了雙屏幕顯示,其中下方的屏幕為觸摸屏;并配置有麥克風聲音輸入裝置和Wi-Fi無線網絡功能。任天堂DS推出過三款改良機型,依時間順序分別為任天堂DS Lite、任天堂DSi、任天堂DSi LL。至2008年12月底,任天堂DS全球銷售量9700萬部,日本2561萬部,美國3217萬部,歐洲及其他地區3976萬部。截至2012年,DS的全球總銷量已經達到1.5369億部,歷史排名第一。

圖四 NDS游戲機
(三)劃時代的產物Wii
2006年任天堂推出第5代家用游戲機Wii,Wii第一次將體感引入了電視游戲主機。Wii開發時的代號為“Revolution”(革命),表示“電子游戲的革命”。Wii使用前所未見的控制器使用方法、可購買下載游戲軟件、生活信息內容、網絡的功能等各項服務等均為Wii的主要特色。它的全球累計銷量突破了一億臺大關。在設計上,Wii采用了更多的科技元素,使得造型外觀更加富有現代氣息,給人帶來一種神秘的視覺感受,整體機身的簡潔設計與簡易的按鍵造型都給人帶來一種舒適的愉悅感,讓人有種想要觸摸和體驗的沖動,機身的色彩上低調而清爽,科技感十足,讓人透過視覺就可以感受到機器本身所附帶的科技魅力[2]。

圖五 Wii電視游戲主機
(一)設計與服務相結合
任天堂在產品設計上最大的創新點就是將游戲機的設計與游戲的設計相結合,通過軟硬件的互補方式,不僅推出了游戲機本身的市場,同時在游戲軟件市場上也獲得了巨大的利潤。任天堂每一代游戲機的誕生同時也必然伴隨著游戲的誕生,如GB掌機誕生時,俄羅斯方塊也隨之而生,而此款游戲至今仍風靡世界,而FC機子的誕生則伴隨著超級馬里奧兄弟的面世。任天堂每一款機型的設計一定與其服務相聯結,在設計戰略上都進行了精心的部署,從市場需要出發,在看準市場的情況下,推出軟件服務,賣出機子的同時也更多地賣出服務,雙向受益,從而在全球市場確立了其電子游戲的核心地位,它的掌機在市場上大大超越索尼,NDS以3:1的銷量勝于索尼,而3DS更是以10:1的銷量完勝,這都受益于其在設計管理的宏觀部署上,產品市場的宏觀把握,機型與服務相結合的設計戰略,這都造就了任天堂的成功。
(二)創新式的技術革新與推廣戰略
2006年,任天堂推出了Wii這款家用主機,從“Wii”這個名字中,我們可以找到任天堂開發這款游戲機的創意之源。在當時的公告中,任天堂公司解讀道:“Wii和單詞‘we’(我們)的發音相近,這強調了它是為每個人所設計的。”名字中的i象征著Wii獨一無二的遙控手柄,而把兩個i放在一起,則代表了任天堂把親朋好友聚攏到游戲機周圍的意圖。
Wii這款主機實現了各樣的體感玩法,完成了在技術上劃時代的創新。你可以通過兩只遙控器一樣的手柄在空氣里拉開,做出射箭的姿勢,瞄準屏幕上的靶子,按下發射鈕。也可以將兩只手柄在虛擬世界里變成搖滾樂隊的鼓槌、交響樂團的指揮棒、網球拍、切菜做飯的烹具……真實與虛幻,只剩下兩只手柄的距離。
2006年秋季,Wii即將進入美國市場,任天堂決定向在病毒營銷方面頗有建樹的特百惠學習一番。在洛杉磯,任天堂公司請到了幾位熱愛交際同時精通科技的家庭主婦,讓她們邀請那些生活乏味的全職媽媽們體驗Wii的魅力。任天堂公司將這第一批口碑制造者稱為“超媽”。這些“超媽”們每人邀請了35個主婦朋友前往西好萊塢最負盛名的夏特蒙特酒店,進行第一手的Wii游戲體驗。進而再將同樣的派對模式復制到美國的各個區域,而且不僅僅停留于競爭對手們熱衷的大城市,還將深入二線城市進行推廣。
“這么做的出發點就是:只要我們能夠讓人有機會把Wii的遙控手柄抓在手中,她們就再也離不開這個玩意兒了。”任天堂美國公司高級副總裁喬治·哈里森如此解釋Wii的口碑營銷思路。同時公司專門聘請了顧問,在每個城市中準確找出三種最容易引起口碑傳播的人群:一是鐵桿游戲玩家,他們會不停地為游戲機唱贊歌,并影響身邊的其他玩家;其次是那些數代同堂的家庭,因為每個家庭成員從孫子到爺爺都可以參與其中;最重要的就是“超媽”,她們會在家長會上、足球場看臺上、街坊四鄰之間幫助推廣[3]。
(三)創新式的管理模式
任天堂的設計部門有著非常細致的分工,在管理層面上做到了極致。一個完整的游戲項目就包括技術設計組,技術開發組,聲音組,情報開發組,角色設計組,UI設計組等等。游戲的設計開發同時和游戲機的設計緊密聯系,在計劃推出游戲機的同時,游戲的設計部門就進行了相應的籌備,通過各個組別部門之間的協調,配合,從而建立起整個設計框架。任天堂在設計管理上大膽采用各種方案,通過集合不同部門員工的智慧,頭腦風暴,從而推敲出好的游戲作品,通過同層競選與逐層篩選的方式最終確認方案,大大提高了設計的效率。同時,任天堂在海外也擁有大量工作室,并與多家第三方軟件商進行合作,從而在宏觀管理戰略上占據了有利地位。任天堂的設計管理模式既有大型企業所具有的嚴謹,秩序,又同時為企業內部注入了創造性的活力,鼓勵員工大膽提出問題,大膽創新,從而為企業帶來了更好的效益,為設計注入了新的生機。
任天堂在設計管理中的另一特點就是其獨有的設計文化。任天堂在全球游戲業中始終堅持反對暴力和色情,并以開發優秀的全年齡游戲為已任,在全球游戲市場庸俗和不良產品泛濫的今天,任天堂仍保持著彌足珍貴的社會責任和企業操守[4]。這對于企業的走向傳承來講是很重要的,通過文化的滲透可以給員工更多積極的力量,同時,也為自己的品牌建設注入了軸心元素,讓人更加清楚地認識到任天堂的不同之處。
任天堂從最開始的紙牌企業到成長為游戲機與游戲相結合的設計開發企業,整個過程進行了許多劃時代的創新與改變,從紅白機的誕生,到掌機的普及,再到家庭體感主機的出現,無疑每一次都是標志性的變化,都取得了非凡的成就,從體感操作到裸眼3D,任天堂在技術上也進行了領先的突破。然而,最令人稱羨的成就莫過于任天堂自主研發游戲與其游戲機型相結合的設計管理策略,通過這樣的方式,任天堂將硬件產品與游戲軟件相結合,既賣出了實物,又在產品服務上獲得大量利潤,可謂一舉兩得。同時,任天堂在管理戰略上大膽采用不同的推廣策略,使用不同的有利人群推銷自己的商品,從而獲得了巨大成功。在設計管理上更是以秩序與創意相結合,既有相應的規范章程,同時又大膽鼓勵員工進行創新,從而為企業注入了大量活力,可以說,任天堂在游戲業就是通過其獨有的設計管理文化占據了一個龍頭位置,成為了游戲界的企業典范。
[1]原研哉.設計中的設計[M].濟南:山東人民出版社,2006.
[2]原田玲仁.每天懂一點色彩心理學[M].西安:陜西師范大學出版社,2009.
[3]唐納德·諾曼.設計心理學[M].北京:中信出版社,2003.
[4]李艷.設計管理與設計創新[M].北京:化學工業出版社,2009.
陳向前(1989.3-),男,漢族,碩士,南京理工大學。