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游戲型信息技術課堂的構建研究

2017-10-11 21:45:49黃少波
成才之路 2017年26期
關鍵詞:信息技術教學模式

黃少波

摘 要:信息技術教育改革力求探索出培養學生興趣、激發學生創新能力的教學方法。文章從信息技術課堂模式出發,將教學理論與實際課堂教學聯系在一起,提出了搭建游戲型課堂模式的教學策略,以培養學生的學科興趣,提升教學質量。

關鍵詞:信息技術;游戲型課堂;教學模式;具體策略

中圖分類號:G623.58 文獻標志碼:A 文章編號:1008-3561(2017)26-0090-01

學生對電子游戲的喜愛超出了其他游戲類型,且家庭和學校對這一問題的處理相當棘手。很多教師擔心游戲型信息技術課程會進一步激發學生對游戲的癡迷,這種擔心是非常有道理的。因此,游戲型信息技術課堂教學必須采取措施轉化電子游戲的劣勢,讓學生們從游戲中探索規律,擴展想象力,同時還要正確看待電子游戲,避免游戲的負面影響。

一、引入教育游戲型軟件,做好思想教育

教育型游戲軟件與娛樂型游戲軟件在內容和操作方面會存在較大差別。教育型游戲軟件一方面需要學生具有扎實的鍵盤、鼠標操作技能和計算機基礎知識,另一方面其畫面比較單一,沒有吸引人眼球的背景設計。在搭建游戲型信息技術課堂前,需要做好學生區別教育型和娛樂型軟件的思想教育工作。首先,將教育型游戲軟件與娛樂型游戲軟件列舉出來,與學生一起分析這些游戲軟件是做什么的,怎么用。當學生們將精力投入其中,教師再進一步引導學生娛樂型軟件是商家吸引兒童投入時間和金錢而做的,并通過具體的網癮少年的例子,對學生進行告誡。然后,教師再向學生介紹教育型游戲軟件,以及正確使用網絡的益處,并講解信息技術課程是如何幫助學生認知網絡、運用網絡的。最后,教師演示幾個運用教育游戲型軟件操作的例子,吸引學生對游戲型課程的興趣。

二、借助教育游戲型軟件,練習基本操作

小學階段的信息技術課程屬于入門課程,側重學生對具體操作的練習和記憶。學生處于強烈求知和充滿好奇的階段,愛表現,但是在操作熟練度、記憶操作以及長期投入方面還不夠。因此,借助教育游戲型軟件可以吸引學生的注意力,加強對基本操作的練習。例如,在“認識鍵盤”章節中,需要學生了解鍵盤的分區和功能,掌握鍵盤的使用、指法以及使用習慣。首先,可以向學生推出“金山打字”和“機器貓打字”等軟件,軟件入門階段便介紹了鍵盤基礎知識和標準指法,這些指法對學生的操作是有積極作用的;其次,軟件通過生動情節和道具為學生提供鍛煉打字速度的音樂和色彩畫面,學生取得進步便會改變節奏,為了獲得這一改變,每個學生都會積極練習;最后,教師借用教育游戲型軟件的測試方法從后臺關注學生的練習情況,并針對學生們的熟練、記憶情況進行分析,指導學生的鍵盤操作。

三、基于教育游戲型軟件,開展探索學習

教育游戲型軟件能夠挖掘學生的潛力,幫助學生進行探索學習。計算機的各種操作指令都是基于人類的使用習慣而設計的,與人們的記憶方式有著很多的相似之處。無論是Word軟件,還是游戲型軟件,都對提高學生的探索能力有所幫助。根據教學任務的要求,教師需要培養學生的探索能力。例如在“認識計算機”教學中,教師要讓學生將計算機的硬件組成部分和各部分功能分清楚,以便處理計算機的簡單故障。首先,向學生推出一款可以模擬計算機組裝過程以及缺少因某部分各出現不同效果的軟件,比如“奧卓爾”軟件。然后,使用這一款有游戲性質的軟件,讓學生在軟件中通過缺少安裝某一部分或某幾部分,觀察計算機出現的情況。此軟件設計的界面簡單易懂,學生能快速記憶各部分所在位置和功能。最后,要通過對實驗室中實驗機的拆卸和組裝實驗,讓學生在軟件模式與實際操作之間建立起對應關系。經過一系列探索模擬和拆裝實驗,學生能更加清晰地明白計算機各部分硬件的位置和作用。

四、運用教育游戲型軟件,總結知識規律

學生們通過多次操作游戲型軟件,可以將鍵盤、鼠標的多種操作以及操作效果記憶在頭腦中,從而能夠熟練地反映出基本操作指令。與這一作用相比,運用教育游戲型軟件還能夠總結知識規律,加快對軟件的操作速度,甚至進行操作感悟遷移。這既需要教師的刻意引導,又需要學生自身的感悟。例如在“初識圖畫”內容的教學中,每個學生畫的內容都需要對軟件提供的圓、正方形、長方形以及多邊形、線條進行改造,通過打斷線段、改變線段角度來實現繪畫目的。針對這些操作,學生能夠自己總結出規律,減少操作步驟,從而加快速度。首先,教師讓學生選定繪畫軟件,選定自己的繪制對象。這一軟件可以是簡單的系統自帶軟件,也可以是教育游戲型軟件,學生可以通過軟件的操作引導進行模仿,熟悉整個窗口各個部分的功能。然后,學生根據信息技術教材的指導,學習各種復合圖像繪制的方法,在熟練的過程中,不斷探索簡化方法,以便讓自己的繪制過程短、效果好。最后,學生要針對自己完成的最終作品,評價整個學習過程,總結獲得的操作啟發和遇到的困難。教師要針對學生的感悟選擇性地進行分析,并處理好學生的困惑。學生經過這一系列的操作后,便能夠掌握創造的方法,養成總結規律的習慣。

五、結束語

綜上所述,游戲型軟件的運用是符合學生內心需求的,游戲型課堂模式的搭建不僅要吸引學生們的注意力,還要讓學生們在思想、練習、探索以及總結方面取得進步,讓學生們在快樂的學習中成長成才。

參考文獻:

[1]張蓮方.小學信息技術課程游戲化教學行動研究[D].廣西師范大學,2011.

[2]王紅艷.信息技術課中的游戲教學策略研究[J].渭南師范學院學報,2012(08).endprint

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