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“游戲闖關教學”在中職語文教學中的實踐與運用

2017-08-13 22:11:54楊茵
現代職業教育·中職中專 2017年12期
關鍵詞:游戲評價課堂

楊茵

[摘 要] 游戲闖關教學將課程知識、游戲、闖關模式完美地融合,營造了無壓輕松的學習氛圍,使學生充分享受挑戰的刺激并獲得成就感。它消弭了傳統課堂知識傳授與學生接收情緒的隔閡,讓充滿個性的學生釋放思維,彰顯學習的主動性,并能助推學習動力,讓中職生的苦學、厭學變為趣學、樂學。

[關 鍵 詞] 中職語文;游戲闖關教學;成語

[中圖分類號] G712 [文獻標志碼] A [文章編號] 2096-0603(2017)35-0138-02

一、研究的緣起

成語短小精煉,內涵豐富,意義深遠。學習和運用它,可以使我們知古鑒今,增長知識,拓寬視野,還可以極大地豐富詞匯,提高語言表達的技巧和能力。學生需要積累和掌握大量的成語含義和用法,方能在日常生活工作中游刃有余,有效提升自身的人文素養。

但隨著時代急劇地轉型,新生代的學生也隨著時代的變化呈現出新的特點。他們是信息時代的原住民,思維活躍,喜歡具象,但懶于知識積累,枯燥的學習內容和平淡無奇的課堂形式絲毫不能激起他們頭腦中的一絲漣漪。

基于這些現實問題,中職成語課堂教學亟須一場教學方式的變革,它需要結合學生個性特點和時代氣息,打破固有的課堂模式,契合學生的興趣點,有效地激發學生的學習熱情和學習的內驅力。無疑,“游戲闖關教學模式”是成語教學方式變革中的一場及時雨。

二、游戲闖關教學模式的教學實踐

本堂教學課例以成語為教學內容,傳統的成語教學基本以講練為主,學生成語的積累和儲備量不高,面對“詞語積累”這種比較枯燥的學習內容也提不起興趣。針對問題,筆者精選并整合了成語學習的內容,在具體的課堂操作形式上采用游戲闖關教學模式,設置游戲關卡引導學生在闖關的快感中習得知識,重新定位成語學習的意義。

(一)總體教學設計思路

筆者將本節課成語學習的教學目標定位為:讓學生掌握日常生活中的成語使用錯誤的不同類型,以便舉一反三,增加成語知識儲備,加快成語積累的速度。重點通過系列闖關活動,學習判斷成語使用錯誤的類型,提升常用成語的運用能力。

(二)具體教學實踐

【闖關準備】

1.學生準備活動

(1)微課學習:在班級QQ群共享資料中共享微課《成語誤用類型》,中國成語大會視頻以及成語學習相關資料包,課余觀看學習。

通過這一步驟,使學生初步了解和認識成語的誤用類型以及生活中的易錯成語等。

(2)分組命名:學生自由分成6組,舉薦6名小組長,并用一個成語為本小組命名。

通過命名,加強小組的凝聚力和自我認同感,這對教學環節的小組協同闖關具有一定的意義。

2.教師準備活動

(1)精選并整合成語知識的相關練習,上傳各類成語學習資料,制作簡易PPT。

(2)問卷摸底,初步了解學生成語掌握情況。

通過自主學習,學生初步了解日常生活中成語運用的相關知識;分組命名活動為課堂小組闖關活動和培養協作精神作準備。教師依據信息化手段診斷學情,確定課堂教學的起點,以便以學定教。

【闖關流程】

1.摩拳擦掌——闖關熱身賽(小組闖關)

(1)各小組匯報本小組的成語命名并用一句話表述命名理由。

(2)各小組依次隨機選題,每組可派三名代表作答。

(3)評定下發成語知識競答的“優秀”卡和“加油”卡。

題目設置(各兩組題目):a.慧眼識“偽” b.看圖猜詞 c.詩文縮微

通過成語命名和理由闡述讓學生初步體驗使用成語的樂趣;通過多種形式的成語知識穿插,讓學生關注成語的字形、詞義及在古詩文中的運用等現象,在復習鞏固舊知中完成闖關熱身,活躍課堂氣氛,激發學習熱情,并培養小組協作精神。

2.快馬加鞭——闖關加油站(小組闖關)

(1)師生列舉生活中成語誤用的情況,總結歸納成語誤用類型。

(2)根據學生課前反饋,深化講解“曲解詞義”類成語誤用情況。

(3)各小組交叉為下一組搶“紅包”,解答“紅包”中的各類成語練習題。

通過生活中的實例分析,了解成語誤用的危害,理清“故意致誤”的幾種類型,增強正確成語使用的辨識和理解能力;通過“搶紅包”的游戲形式,讓學生在別樣的闖關體驗中落實成語知識點,豐富其成語儲備,找到快速識別成語誤用的鑰匙。

3.千錘百煉——闖關實戰地(個人闖關)

(1)從闖關“戰線”上自取闖關題目,迅速完成其中的練習題。

(2)學生到其他小組的組長處核對答案,憑小組長簽名到老師處領取“通關”卡和實物獎勵,未通關者到老師處領取“成語學習資料包”。

(3)總結:請前三名闖關成功者談經驗;教師小結,傳授個人經驗。

這一環節,借力闖關“戰線”,提升學生解題興趣,引導學生在個人闖關中綜合運用所學,正確解答成語類題目。繼續豐富成語儲備,以精神加物質雙重鼓勵的方式激勵學生再接再厲。

【闖關反饋】成語練功房

1.教師匯總闖關實戰結果,并反饋至“未通關”學生。

2.“未通關”學生根據網絡題庫,結合自身實際情況,鞏固所學,夯實基礎。

通過反饋,督促“未通關”學生繼續豐富成語儲備,鞏固解題方法,提升成語應用能力。

三、“游戲闖關教學模式”的優勢

(一)闖教結合,滿足各層次學生學習要求

游戲闖關教學過程設計,立足于滿足學生不同學習需求,它強調學生學習自主性和選擇權的回歸。學生在闖關的過程中學、教師在此過程中調整教學,兩者相輔相成、互為助力。它最大限度地把學習的主動權還給學生,學生闖關、碰壁再學或通關跳學甚至連環闖關直至完美通關,這一過程既是對學生施加壓力,也讓學生學習產生了動力,不斷激發學生深層次的求知欲望和進取精神。

教師根據學生不同的接受能力與實踐操作能力,把知識目標分解成有梯度的“關卡”,并在實踐中對關卡進行動態調整,以適應不同層次學生的學習需求。

(二)游戲元素,提升學習自主性和體驗性

新生代的學生,對網絡游戲有著本能的執著與熱愛。游戲闖關教學就是借助學生對游戲的情結,將教學內容與游戲方法完美融合,將游戲規則、游戲策略移植到教學中,讓學生在游戲環境中潛移默化地學習知識,練習技能。游戲闖關無疑給了學生全方位的參與和體驗課堂的機會。生硬、抽象的知識在游戲的催化下,轉變成了具體可感的道具,讓學生借由操作實現系列任務。

(三)闖關梯度,尊重差異促進學生成長

游戲闖關教學的關卡設置遵循維果茨基的最近發展區理論,由淺入深,引導學生逐層攻破關卡,完成了初級任務后,帶著剛獲得的新知識、新技能向中高級關沖刺。在闖關晉級的過程中,各層次學力的學生都可獲得成就感。學習困難的學生不因要求超標而生出挫敗感,學有余力的學生可跳關攻克更高難度的任務,絕大多數中等生可沿著關卡梯度,逐步逐層突破關隘。

(四)動態闖關,維系評價激勵體系

每個學生都希望被肯定,這種精神的需要在教學過程中就直接反映在評價機制上。

在游戲闖關教學中,它的評價不是單一的,而是呈現在一系列的闖關活動中。在每一梯度的闖關體驗中,學生都會獲得自我的、他人的、小組的和教師的評價,它的多元化和持續性拓展了教學評價的廣度和深度。這樣的評價效果更明顯,學生在一系列的評價中,既能逐步對自我形成正確的判斷,又能不斷燃起新的闖關信心和信念,對其學習內在驅動力的維系起著舉足輕重的作用。

四、游戲闖關教學過程中注意的要點

(一)合理分配闖關小組,搭建公平競賽平臺

小組合作是闖關成功不可或缺的要素。但值得注意的是,小組成員的確定需要教師的引導介入,一旦任憑學生自由組合,那么可能出現強強聯手,弱勢勉力應付的局面,話語權被搶奪,這樣一來,課堂還是一部分人的,或者幾個人的,這就違背了游戲闖關教學“人人體驗,人人參與”的初衷。

筆者認為,教師在分組過程中要根據學情,最科學合理地將不同程度的學生均勻地分配開來,讓小組之間達成均衡平等的關系,這樣,就不會出現一部分人闖關結束無事可做而另一部分人遲遲不能通關的課堂尷尬,學生互助才能有效開展,評價體系才更科學,闖關秩序才能得到保障。

(二)杜絕“唯游戲”論,明確游戲為學習服務

游戲對學生有著天然的吸引力。在實際教學過程中,由于學生數量較多,教師不可能隨時關注每一位學生,在個人闖關中,會出現一些因困難而止步不前的學生。倘若脫離了教師的監控和指導,知識和技能不濟者往往會疏于自身管理,只重視游戲形式,最終不能達成學習目標。

對此,在動態的個人闖關過程中,教師務必要深入學生中去,不停地觀察督導,及時發現問題、引導協助學生解決問題。同時,在每一次闖關開始前或結束后,教師要強調知識點或要達成的學習目標或者重難點,這樣,學生在意識里就不會將闖關作為純粹的游戲玩樂,課堂學習的意義才能不被遺忘和拋棄。

(三)關注課堂動態,適度調整學生情緒

游戲闖關賦予了學生挑戰的激情和成就感。在具體的教學過程中,會出現這樣的問題:激情四射的學生每闖過一關,強烈的社會認同感就會使其急不可耐地讓同伴知曉,但場合感的缺失會讓他們毫無節制地釋放激動情緒,造成課堂秩序的混亂。但是,教師也不能為了追求課堂的秩序而放棄學生自然情緒的宣泄。

因此,教師要密切關注學生,在學生情緒表達初始,就及時地給予安撫和肯定,這樣,課堂秩序才能得到有效保障。

(四)精神與物質并重,創新評價過程

游戲闖關教學過中,評價的量是客觀存在的,自評、組內評價、教師評價等建構了評價體系的經緯。但是,對當代的學生而言,幾句肯定的話、積分卡的數字顯然是不夠的,教師需要在能力范圍內,給予學生一定的物質獎勵,幾顆糖果、一本書也許更讓學生平添自信。當然,精神方面的評價才是課堂評價的核心,我們可以將“你很棒”之類的話,換成一朵小紅花,可以為闖關成功者冠一個霸氣的稱呼,可以在講臺上設置王座,可以讓通關者幫助別人解決問題。這些舉動讓一些虛化的評價更具體可感,更符合學生的心理。

參考文獻:

[1]張中原,徐林祥.語文課程與教學論改編[M].4版.江蘇教育出版社,2011.

[2]林崇德.教育與發展:創新人才的心理學整合研究[M].北京師范大學出版社,2002.

[3]方芳.教育游戲理論基礎及應用方式[D].上海交通大學,2007.

[4]萬虎.新課程背景下高職語文考核評價存在的問題及對策[J].天津中德職業技術學院學報,2015(1).

[5]孫雪竹.高職語文多元化評價實施策略研究[J].教學管理,2013(12).

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