李連華+孟延豹
前言:
李子的文章比較難改,不僅因為文章的信息容量大,筆者難以取舍,還因為李子在學術上很嚴謹,前后邏輯很嚴密,即使是改一處地方,筆者也要先把李子的文章架構、內容、邏輯都過一遍,才能保證整篇文章的條理不會亂。然而,筆者并不會覺得煩躁,而是覺得非常有價值,因為每一次修改都能讓筆者獲益不少。
下篇終于來了!這是從李子的兩篇博文中改出來的,信息量同樣很大。本文中的一些教育游戲的實證分析,主要是李子從《游戲,讓學習成癮》一書以及部分外文文獻中研讀總結出來的,最后李子對好的教育游戲的設計思路和設計框架進行了自己的總結。
在《游戲,讓學習成癮》一書中,有一章是對游戲的教學效果進行元分析,比較有價值,在李子的原著中,他為了學術嚴謹對其做了很詳細的對比表格。在這里,由于篇幅所限,筆者只能將很多引用對比內容刪掉,只保留了結論部分,但同樣會帶給讀者很多啟示。文中關于海斯論文在pre-K-12教育中的具體案例,是李子從英文論文中編譯的,這也充分展示了李子研讀外文文獻的功力。筆者建議對這些內容感興趣的讀者,可以關注李子的微信公眾號“愛行知”,全面感受李子的魅力。
● 游戲領域的元分析
所謂元分析,就是把一些研究進行聚合分析,從而識別研究中的趨勢,進一步做出有據可依的歸納。在游戲研究領域我們已經開展了一些元分析研究,目的是促成有普遍意義的發現,用來設計重要的教學游戲。下面是李子通過文獻研究取得的發現和說明。
1.海斯(Hays)的元分析
2005年,海斯(Hays)對關于教學游戲的文獻進行了回顧,重點關注游戲的教學效用方面的實證研究,并得出了五個結論:
第一,關于教學游戲有效性的實證研究是支離破碎的。
第二,盡管研究顯示游戲對不同的學員、不同的目的(如數學、電子學和經濟學)都能做到有效學習,但我們仍然不能判定對于某個具體的教學任務,游戲是否適用。
第三,沒有證據顯示游戲是所有情況下的首選教學方法。
第四,教學游戲應該內置于教學項目中,教學項目要有匯報和反饋功能,這樣學員就知道游戲中發生了什么,以及這樣的教學事件與教學目標有何關聯。
第五,在使用過程中,游戲提供的指導性幫助有助于提高游戲的教學效用,因為這種經歷可以讓學員更關注教學信息,而不是游戲的需求。
另外,報告中還包含了一些沒有作為結論聲張但有趣的發現:①研究顯示,人們可以通過游戲進行學習。②只有教學游戲的設計滿足教學需求,并物盡其用,教學游戲才能大顯身手。③如果與實際工作需要對應的教學目標不能被游戲設計直接支持,那么學習就不會發生在游戲中。④許多項目專家和游戲設計師不能領悟教學設計的重要性。整個“教學游戲”行業看上去都不重視教學設計者的技能。⑤游戲不是萬能的。無緣無故地使用游戲或沒有明確教學目標地使用游戲,會造成教學成本的增加,而對學員所需要的教學益處卻難以兌現。
最后,海斯提出了四點建議,這些建議都是宏觀機制和大視角方面的,而不是具體的關于教學游戲設計的建議,具體內容如下:
第一,在對學習需求進行細致分析、權衡各種候選教學方法的利弊之后,決定是否采用游戲化教學。
第二,項目經理和采購人員應該堅持讓游戲開發人員證明交互式游戲體驗如何恰到好處地支持教學目標。
第三,講師應視教學游戲為實現教學目標的補充和助手。學員應該獲得報告和反饋,清晰地解釋他們的游戲經歷如何幫助他們實現教學目標。
第四,教師有限參與的教學方法(如基于網站的教學)配備全部的教師功能,包括成績評估、報告和反饋。
2.海斯(Hays)論文中對pre-K-12教學游戲分析的具體闡述
海斯(Hays)在論文The effectiveness of instructional games:A literature review and discussion中,曾專門對pre-K-12整個學前到基礎教育的各個領域的教學游戲進行分析,并指出大量不同的游戲被用于不同學校、不同年級的學生中,用在不同學科領域的教學過程中,所以海斯是按照不同課程領域來探討教學游戲的研究的。
第一是用于數學教學的游戲。海斯通過考察五種對比采用或不采用游戲方式的教學取得的數據后發現,很難說哪種游戲方法更有效果,但學生們更喜歡游戲,而游戲的教學效果取決于它的內在設計和我們如何使用它。
第二是詞匯教學也分析出類似的結論。是否采用游戲在教學效果上沒有差異,使用教學游戲的實驗組在持續的動機對比上取得了更好的表現。
第三是行人安全規則的教學。為了分析教學游戲是否對五歲的孩子學習行人安全規則有幫助,Renaud和Stolovitch在1988年設計實施了一個實驗:136個5歲的孩子被分到四個組,其中有三個實驗組和一個控制組,三個實驗組分別采用三種不同的仿真游戲。通過實驗發現,基于仿真游戲教學的孩子取得了更好的效果,且仿真游戲之間的效果也有差別。
第四是用游戲研究學習動機。通過不同版本的火情安全知識的游戲,研究者研究了三種游戲特性——控制、挑戰及復雜性對學生參與和動機的影響。通過前測和后測,研究者發現對游戲的控制性越大,學習者獲得的參與度越大;在控制性上分別增加挑戰或復雜性,都不能提升學習者的參與度,而一起增加則可以提高學習者的參與度;學習者參與度和后測成績有正相關性。對9~10歲的學生講授基礎的邏輯知識,雖然實驗過程略曲折,但研究表明游戲練習和傳統方法一樣有效。
第五是地理學教學。在對五年級學生和六年級學生的兩組地理學知識的學習的實驗中,研究者通過一個基于電腦的商業游戲和一個沒有電腦的繪制地圖游戲的對比,沒有發現兩種方法有明顯的不同效果的證據。而在對四年級學生的地理學教學中,研究者發現,把教學策略和游戲特性結合,教學取得了明顯的較好效果,而且成績越差的學生越受益。
第六是物理學教學。White在1984年通過video games研究了高中生的牛頓力學的教學。通過前測和后測,研究者發現基于游戲的教學的效果要好于沒有游戲的教學。但在元分析中海斯認為,沒有數據表明基于游戲的教學是最好的或者好于其他的。
3.元分析總結
(1)56%的報告顯示游戲和傳統教學沒有明顯區別,但比起傳統教學,游戲更趣味橫生。在青睞游戲教學的學科中,數學是最突出的,高于社會學科、語言藝術及物理生物等。當具體的教學內容被選定、教學目標被確定之后,我們才能看到教學游戲的有益效果。
(2)比起傳統的案例教學法,基于游戲的教學方式能顯著提高知識水平。這個研究背景是基于電腦的講授戰略管理的商業游戲。
(3)只有教學游戲的設計滿足教學要求,并物盡其用,教學游戲才能大顯身手。教學游戲應該內置于學習項目中,由學習項目提供匯報和反饋。
(4)比起傳統的教學方法,運用交互仿真游戲后,學生對學科認知的提高非常明顯(仿真應用的效果更佳)。相對于傳統的教學方法,仿真和游戲能改善學員的學習態度。而電腦程序中圖片的逼真度似乎對學習效果沒有影響。
(5)52%的已檢索的研究認為通過游戲學習的效果是正面的,電腦游戲在學習中的效果是正面的。教學支持是計算機教學游戲必備的特征,它包括精練的反饋、教學法代理、多形式的信息呈現等。在對學習事實性和語言性知識的促進上,教學游戲似乎更能提升學生的高階思維能力,如計劃、推理能力等。
因此,教育和游戲的良好設計及其一致性的融合,是取得好的學習效果的基礎;同時,我們怎么使用這樣的游戲,也非常重要。一款教育游戲從表面上看是一款游戲產品,有角色,有任務關卡,有各種外在的元素和活動,但作為教育游戲,我們需要著重考慮兩個基本方面。
第一個方面是教育設計本身。這個層面可以粗淺地劃分為“課程內容”“教學”“學習”三個模塊。課程內容指最終要學生學習和掌握的知識與技能——其在內容層面的表現,如語言學科的交際能力和思維訓練、數學的運算或推理等。教學指期望用怎樣的教授形式和方法把內容給到學生——教育游戲是一款在線的教育產品,自然是用在線的教學方式,如小視頻、角色對話、互動任務等。學習指學生在課程內容和教學互動中,如何接觸并習得這些知識,可以通過連續記憶或真實場景的任務訓練、標準化測驗或一些創新性的測驗過程等方式獲得。任意一款教育游戲,在教育層面都必須有明確的目標和追求。
第二個方面是學生的認知發展。在筆者的教育游戲的設計框架中,主要考慮教育內容真實發生或應用的場景(在學生發展過程中可體驗到的真實活動場景及時間起點),這些內容所對應要求的能力和素養,以及我們期望能夠激發起孩子的情緒感受和激發工具。總而言之,就是要考慮教育游戲所面對的孩子在這個教育游戲中的心理和認知發展階段特征。
首先,作為對上篇的回應,為了避免中斷式的教育游戲設計,一個關鍵點就是,我們需要詳細探討課程內容所發生的活動場景——它們實際會發生在學生們的真實生活經歷的什么活動中和什么時間段內。梳理課程內容并設計出這一類真實活動,是整個設計中關鍵的一步。
其次,這樣的課程內容和真實活動經驗,會鍛煉學生的什么能力素養,這一步梳理設計,將在教育目標層面進一步復習整個教育的設計,并和學生的認知發展階段進一步鏈接。尤其需要注意的是,不要超出學生的發展能力太多,因為那會帶來挫折,但也不要低于學生的發展能力太多,因為這樣的內容和活動會很無趣。
最后,從認知層面我們來重點反思,在這樣的課程內容的真實活動和能力素養要求下,我們期望用什么抓住學生的注意力,期望激發學生的什么情緒感受,尤其是,這些都必須適合在計算機化的在線平臺上實踐。
以上是筆者認為的設計一款教育游戲最重要的兩個基本方面,也是設計框架的基石。有了這個基礎,我們可以進一步展開教育游戲產品的設計。在教育游戲的設計層面,一方面要關注游戲的設計,另一方面要關注數據系統的設計。
● 筆者的一種教育游戲設計框架
現在,筆者可以給出一個初步的教育游戲設計框架,具體內容如下:
使用這個設計框架,需要先按照單元(U編號)、課堂(L編號)把課程內容的設計羅列下來,以教育為起點。基于以上討論,對于我們來說,最重要的是設計課程內容和確認認知發展兩大基本模塊。
其中,活動場景的社會存在是我們所強調的。但作為教育游戲,其設計也有兩大思路:一種是完全獨立設計,沒有任何課程和劇情層面的起點;另一種是借由一個火爆的IP故事框架來起步。后一種便于運營,但設計并不一定會簡單,往往還會受IP故事的框架約束或質量的影響。這里的活動場景,也包括虛擬場景。
基于真實的活動場景(或參考虛擬場景),基于我們的課程內容和能力素養(以及教與學的方式),基于我們期望激發學生的情緒感受和激發載體工具,我們可以逐步設計游戲。
首先是游戲的劇情步驟框架和任務列表,這是教育游戲的邏輯鏈條和腳本骨架。基于此,我們可以模擬一款游戲的主要過程:先設定一個大的劇情方向,從任務列表開始,重點參考兩個基石的設計基礎。然后有了在教育和認知上都契合的大的任務之后,繼續細化劇情方向,把任務組織成比較完整的劇情。來回反復,進而把劇情步驟框架和任務列表都打磨通順。
然后是在三個方面繼續細化調整游戲。一是對動機、挑戰等激勵的考量,同時監視可能激發的學生的情緒感受,注意可以運用的工具,把握教育目標,并思考我們是否抓住了學生的注意力。二是好玩性。在我們的任務、互動、激勵中,學生是否會真的覺得好玩。三是教育性。我們的劇情步驟框架和任務列表,是不是課程內容的最好體驗方式,并達到教育目標。
接著是需要更加精確的計算,重點是設計數值系統,即從數據的層面落地這一款教育游戲。這個教育游戲的教育數據包括課程內容數據、學生學習數據(過程數據和結果數據),以及教育測評數據(這個還非常難以確定)。與傳統游戲一樣,教育游戲的數據也有自己的數值系統,需要體系化、精密化和恰到好處。還有一點,教育數據和游戲數據之間是如何兌換的,教育游戲數據可以非常復雜,特別是如果涉及實物激勵,那很有可能會發展為一個復雜的經濟系統。從根本上說,經過課程內容、認知發展、游戲和數據積累四個大方面的組合,一款教育游戲的設計和策劃框架的主體已經完成。我們可以基于此展開具體的設計研發工作。
最后是難度標定。從教學任務難度(如語言任務難度)和認知難度(完整地完成活動認知體驗所需要的能力)兩個方面,進一步標定每一節課和游戲任務,看學生比較適合的年齡是什么時間段。標定完成這個難度之后,我們可以進一步反思調整整個課程和游戲的設計。
基于這樣一個框架,我們可以說,上篇中的那款能夠達到第六級或第七級的教育游戲,才能設計得出來。
后記
雖然由于篇幅問題,筆者不得不忍痛刪掉了李子的一個幼兒英語課程設計,但本文也基本上把李子對好的教育游戲APP的設計理念說清楚了。其中,游戲的設計框架是這篇文章的核心,李子之所以用了這么大的篇幅旁征博引,其實就是想論證好的教育游戲的設計是追求游戲內容與教育內容一致的連續性設計。對此,筆者也深深認同,這不僅能幫助學習者搭建自然而有趣、符合他們未來生活情境的學習情境,而且能更加關注對學生主動學習欲望的激勵,同時,加強人際互動與社會性、協商性的設計,不僅符合建構主義、情境認知論等先進的學習理念,還是面對社會急劇變革所帶來的對未來公民素質養成和人才培養方式發展的一種可能的應對模式。