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兒童傳統繪本較數字繪本電子讀物的對比研究

2017-05-05 16:39:47李洋
藝術科技 2016年11期
關鍵詞:交互繪本游戲

李洋

摘 要:傳統繪本是進行兒童早期教育,提高兒童閱讀興趣的重要資源,數字技術為傳統紙質繪本讀物的發展帶來了新的機遇,能夠在視覺效果,讀者體驗,知識傳播,拓展創想等多方面提升傳統繪本的品質。文章將傳統繪本與電子繪本兩種主體進行全面分析并進行對比研究,旨在引發設計師思考,以期為電子繪本的設計制作過程提供借鑒。

關鍵詞:繪本;電子繪本;觸摸體驗;閱讀方式;游戲;交互

兒童繪本是適合2~6歲的兒童閱讀,經過設計印刷流程,由圖文并茂構成故事情節的主體,具有邊看邊讀,引發想象和思考的特征。近年來隨著多點觸摸以及網絡媒體技術的飛速發展,出版業面臨著全新的形勢和嶄新的局面——傳統讀物與數字手段的高速融合與發展,衍生出了兒童繪本數字讀物類的新品種,具有互動性強、圖文聲并茂、傳播迅速等特征,它們和傳統紙質繪本讀物形成優勢互補,相互促進,為讀者提供全面且人性化的服務。

1 電子繪本與傳統繪本之設計聯系

1.1 圖畫、版式、色彩的共性

從圖畫的藝術風格上來說,電子繪本與傳統繪本的差別不大,均可使用紙面手繪,數碼繪畫等方法完成圖畫創作,產生豐富的視覺藝術風格。如,矢量風格,卡通風格,手繪風格,玩偶風格,拼貼風格,三維風格。從版式安排上來說,電子繪本延續了傳統繪本的版面構成原則,利用圖像,文字,色彩,結構等元素,對頁面進行安排,圖畫與文字相互呼應,相互解釋。從畫面色彩上來說,兒童偏愛鮮艷,明快的色彩,并且喜歡描繪美好事物的圖形。大面積的色彩,明亮舒適,高對比度的顏色都比較容易獲得兒童的好感。傳統繪本與電子繪本均比較適合活潑鮮艷、明快簡潔的色調,從而引導兒童的閱讀情緒。

1.2 不可缺少的畫面留白

留白,指書畫藝術創作中為使整個作品畫面章法更為協調、精美,而有意留下相應的空白,留有想象的空間。畫面需要留白,是藝術表現的重要手法,書籍的設計更需要留白,留出讓讀者想象的空間,思考的余地。兒童繪本中不論是電子互動領域或傳統模式領域均多用留白,畫面中的疏松與密集形成對比,給視覺以停頓和休息。圖形,顏色,內容形成了畫面的聚集裝飾;留白,文字排版,純色則形成了畫面的疏松透氣,兩者共同作用,相互融合。

1.3 相似的閱讀翻頁過程

繪本的故事情節發展由多張圖畫構成,每一頁畫面都好似一幀電影鏡頭,在圖畫的逐張品味過程中完成故事的閱讀。紙質繪本通過手翻頁連接前后鏡頭講述故事,電子繪本可通過互動操作模擬翻頁效果來串聯不同場景及其畫面體現故事情節。

2 電子繪本與傳統繪本之體驗區別

2.1 閱讀方式的區別

繪本圖文結合,文字內容簡短清晰,但圖畫內容的理解卻存在著開放性。紙質繪本的主要閱讀方式是成人讀兒童看,兒童的閱讀實質就是邊聽邊看,成人的講述嵌入了自己的思維,限制了兒童的想象過程和閱讀速度,造成了繪本的不完全閱讀。數字繪本的閱讀方式找到了開放閱讀的途徑——兒童的自主操作自主閱讀。閱讀的主要方式是兒童根據自己的想象構建故事情節,并自主性的控制閱讀速度并產生多次閱讀,這樣的閱讀方式預留了足夠的時間讓兒童做出反應,從而保護了孩子的思考過程。

2.2 感官互動參與的區別

(1)看的區別。傳統繪本的閱讀觀看形式比較單一,以看被動的插畫和文字為主,而電子繪本的互動綜合設計,集看插畫,看動畫,看視頻等多種視覺符號為一體,動靜結合。綜合的視覺體驗符合兒童好奇心理,較之傳統的單一看圖方式更容易被喜歡和接受。有研究表明,這種閱讀觀看方式,更好地吸引了兒童的注意力,能讓其在閱讀時專注投入,對于培養主動學習及創意想象有著巨大的作用。

(2)聽的區別。傳統繪本的閱讀過程中聽的感官體驗主要來自于成人的引導式閱讀。而電子繪本的聲音元素卻非常豐富,一方面來自于常見的模擬翻書聲體驗,另一方面則來自于多種多樣的交互式聲音體驗,諸如,故事旁白、背景音樂、動畫音效、按鈕音效等等。音畫同步是電子繪本在視覺感官和聽覺感官方面的一大特點。旁白聲可以引導閱讀,背景音樂可以烘托場景氣氛,按鈕操控音可以響應操作。

(3)觸的區別。傳統繪本一般是依靠讀者與印刷材料的翻動接觸形成閱讀,沒有更多的互動動作。而電子繪本的閱讀則是依靠點擊,拖拽,放大縮小,滑動,來控制閱讀進程的。需要兒童進行主動思考來選擇操作行為和判斷操作方式。良好的互動設計是電子界面,人機工學,符號學等理論的綜合應用,先進的觸屏感應系統,使得讀者不再只是被動的故事接受者,而是可以設計角色,通過手指的觸摸控制角色的動作,還能利用重力感應和音頻感應系統,以更加多樣化的互動形式參與故事的發展。

2.3 游戲體驗的區別

相對于傳統被動式的閱讀方式,電子繪本更適合兒童這一特殊閱讀群體對于參與性、趣味性、創造性等方面的要求。基于游戲體驗的電子繪本設計,不但具有感官、行為、心理上的綜合,更重要的是讓孩子主動參與,探索發現。很多電子繪本在故事中設置一些恰當的互動游戲,通過合理利用技術手段加入如拼圖、涂抹、重力感應、選擇等游戲形式,能夠讓兒童在讀懂繪本的同時,積極地參與到繪本的“游戲”或“場景”之中去,讓每次閱讀都有孩子自己的“印記”;兒童通過參與游戲和模擬角色得到快樂的體驗,有效地激發起探索欲和創造欲,與作者一起在繪本故事中遨游。

3 結語

掌上媒體設備的出現讓互動媒體的攜帶性大大提高,數字技術的潛能為電子繪本提供了廣闊的空間,繪本的載體再不是單一的紙張材料,而是數字化的,動態的。兒童繪本的傳統媒介和互動電子媒介都需要利于兒童身心成長的優秀故事創作和富有新意的畫面效果,兒童的閱讀收獲仍是設計工作的重點,也是出版物的核心內容。同時也要研究歸納兒童在閱讀過程中的行為、習慣、喜好、心理等規律,將傳統繪本與電子繪本的優勢結合,進行優勢互補。

隨著新媒體技術的日益成熟,基于傳統兒童繪本資源的數字電子讀物的開發變得十分必要,使繪本的閱讀內容生動有趣,閱讀過程更具交互性、沉浸感,能在優質的傳統繪本出版內容的基礎上,為讀者提供更好的閱讀體驗,達到更佳的傳播效果。

參考文獻:

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