摘要:隨著數(shù)字時代的來臨,漫畫的存在形式也逐步向數(shù)字化靠攏,由最開始的紙質(zhì)媒介轉(zhuǎn)向數(shù)字媒介。交互漫畫順應時代的潮流,逐步走進了人們的視野。本文主要通過概述漫畫的發(fā)展史以及交互漫畫與其他漫畫形式的比較來簡要分析交互漫畫未來的發(fā)展方向與前景。
關鍵詞:漫畫;交互漫畫;漫畫形式
1.前言
科學技術是推動漫畫發(fā)展的第一要素。以前的漫畫創(chuàng)作者常常苦惱一個問題,如何能讓自己漫畫更加生動有形,栩栩如生,畫筆在紙上的描繪始終欠缺動感,較難引發(fā)觀眾的共鳴。他們曾經(jīng)嘗試過多種方式試圖解決漫畫靜態(tài)的難題,但收效甚微。而電子技術的發(fā)展解決了這一道難題,既解決了靜態(tài)漫畫過于生硬的問題,也滿足了觀眾的視聽感受。而隨著電子設備的發(fā)展與普及化,人們可以在隨身設備上觀看漫畫,不受場所和形式的困擾。為了滿足受眾的休閑需要,交互漫畫應運而生。
2.漫畫的類型
現(xiàn)在市面上存在的漫畫大概可以分為三種類型:
1.紙媒漫畫
紙媒漫畫是漫畫的始祖。它以紙質(zhì)為載體,在數(shù)字信息化技術還沒有發(fā)展起來的時候,紙媒漫畫一直是獨霸漫畫界江山的,它以其廣泛性、大眾性、便捷性、低廉性一直廣受漫畫創(chuàng)作者和從業(yè)者的青睞。紙媒漫畫也在沒有信息閉塞的年代,孩子們最愛的的娛樂產(chǎn)品之一。在條件匱乏的年代,大多數(shù)人被其生動的故事情節(jié)吸引,也就選擇性地忽略了其缺乏生動性的問題。其中最具代表性的是日本漫畫,日本漫畫創(chuàng)作者以其天馬行空的想象、生動流暢的筆觸、積極向上的故事情節(jié)牢牢霸占著青少年們的心。代表性畫家:宮崎駿、車田正美、青山剛昌等。代表性作品:《千與千尋》《圣斗士星矢》《名偵探柯南》等。
2.動態(tài)漫畫
社會的腳步在慢慢前進,人們對漫畫動態(tài)化的渴望推進了動態(tài)漫畫的產(chǎn)生。動態(tài)漫畫具有綜合性,它是最先將漫畫、電影、音樂等形式集結(jié)在一起的藝術形式,它依托視頻播放器展現(xiàn)其魅力。而且動態(tài)漫畫還有誕生日,1892年10月28日,埃米爾·雷諾以光學影戲的形式將動態(tài)漫畫帶到了這個世界,他也就被人們尊稱為“動畫之父”,名副其實。100多年過去了,動態(tài)漫畫已經(jīng)具備了完善的產(chǎn)業(yè)流程和牢靠的觀眾基礎,動態(tài)漫畫與紙媒漫畫形成了兩座大山,為世界的漫畫產(chǎn)業(yè)打下堅實的基礎。
3.交互漫畫
交互漫畫產(chǎn)生的時間比較短,它就像是動態(tài)漫畫與網(wǎng)頁游戲的“兒子”。為什們這樣說呢?因為交互漫畫是結(jié)合了動態(tài)漫畫的藝術性和網(wǎng)頁游戲的趣味性的產(chǎn)物。而信息技術作為一名助產(chǎn)士,是交互漫畫誕生的幕后推手。有人疑惑,交互漫畫與動態(tài)漫畫有什么不同?不都是結(jié)合了多種藝術形式,以電子媒介為載體出現(xiàn)在人們的眼前的嗎?這里要讓讀者分清楚的是,動態(tài)漫畫是以視頻播放為載體,規(guī)定了時間,讓觀眾進行觀看的一種藝術形式。它的不足之處是,規(guī)定了時間會給觀眾帶來強烈的局限性,讓觀眾的自由受到了限制。而交互漫畫的誕生則巧妙地解決了這一問題,人們利用手機、平板就可以隨意翻閱漫畫,還可以點擊停止,保存下次閱讀。甚至可以進入漫畫情境,與漫畫主人公并肩作戰(zhàn),極大地滿足了用戶的感官體驗,這一部分就是結(jié)合了網(wǎng)頁游戲的優(yōu)點。
3.交互漫畫產(chǎn)生的原因及形態(tài)
前言說到,隨著電子設備的普及,交互漫畫應運而生,這就體現(xiàn)了交互漫畫的交互性。人們可以掌控漫畫,不會受時間、地點、觀賞形式的限制,隨時隨地就能觀賞漫畫。在眾人的觀念里,看書是一種較為嚴謹?shù)男袨椋⒉贿m用于所有場所,這種行為本身就會給人帶來束縛感,而交互漫畫就不存在這種問題,只要有手機、平板等產(chǎn)品,觀眾就可以自由地欣賞漫畫作品。
此外,交互漫畫將漫畫、游戲、影視內(nèi)容融合貫通,調(diào)動人們的多種感官,激發(fā)了人們的觀賞欲望。交互漫畫不僅有漫畫的質(zhì)感,還配有音樂、人物配音等形式給觀眾帶來舒服的的視聽感受,并且可以將觀眾代入其中,使觀眾成為了漫畫的掌控者,觀眾不僅可以隨意切換漫畫內(nèi)容,還進入漫畫程序,在漫畫的小游戲中體會虛擬世界帶來的快樂。
現(xiàn)在的交互漫畫大概以下三種形態(tài)存在:
3.1 沉浸型交互漫畫
此類漫畫最容易引發(fā)觀賞者的共鳴。顧名思義,它能夠增加觀眾與漫畫的互動性,讓觀眾沉浸其中。這類漫畫將整個故事情節(jié)描繪完整,供觀眾欣賞之余在漫畫中添加一些特殊效果以供觀眾使用。當觀眾觀賞到觸發(fā)自己感受的地方,可以通過點擊這些特別效果來表達自己的感受或者讓故事朝著自己想要的方向發(fā)展。這增強了觀眾與與漫畫的融合性,使觀眾沉浸在漫畫情節(jié)中,加深自己的感官體驗。
3.2有聲型交互漫畫
此類漫畫添加的電影效果非常突出,往往能帶給觀眾觀賞大片的體驗。有聲型交互漫畫的構(gòu)成比較簡單。它以完整的故事情節(jié)為主體,用音樂烘托氣氛,用音效營造氛圍,還利用電子技術塑造強大的背景,制造震撼的試聽效果,牢牢地抓住讀者的注意力,使讀者能夠全身心地投入進去。隨著電子技術的進一步發(fā)展,此類漫畫的制作將會更加精良,最終塑造成一個成熟的藝術表現(xiàn)形式。
3.3益智性交互漫畫
益智性交互漫畫的顯現(xiàn)形式類似于游戲。它利用漫畫的故事性為后盾,在完整的故事情節(jié)中加上了娛樂的游戲環(huán)節(jié)。完整的故事情節(jié)使游戲更有深度和探究性,而輕松愉快的游戲又給故事情節(jié)增添了吸引力。此類漫畫往往在關鍵情節(jié)處設置相關選項,讀者可以自己掌握主動權(quán),既可以以讀者的身份閱讀漫畫,又可以以主人公的身份參與漫畫,推動漫畫故事情節(jié)的走向,讓漫畫情節(jié)可以照著自己想要的方向發(fā)展。這類漫畫可以鍛煉讀者的想象力,拓展讀者的思維邏輯能力,還可以讓讀者在閱讀漫畫的同時抒發(fā)生活壓力,愉悅身心。
上述的三種形式相互有區(qū)別,又相互聯(lián)系。我們不能把它們分的清清楚楚,因為三者同屬于交互漫畫,總是在方方面面有所牽連。它們只不過在某一方面的指向性比較突出,不過帶給大家的感受具有一致性:交互。
4.新形勢下,漫畫的發(fā)展的可能性
隨著時代的發(fā)展,有的人可能認為紙媒漫畫終將退出歷史舞臺。筆者認為這種想法是片面的。因為紙媒漫畫作為漫畫的重要陣地,以其傳播范圍廣、流傳性強、成本低廉等優(yōu)勢一直是漫畫展銷的主要方式。漫畫作為一種藝術形式被大眾消費,那么漫畫從業(yè)者就必須考慮成本問題,而紙媒漫畫成本低廉、展銷數(shù)量龐大等優(yōu)勢無疑漫畫從業(yè)者們不可舍棄的一塊蛋糕。所以不論是從大眾的角度,還是從漫畫創(chuàng)造者和從業(yè)者的角度,紙媒漫畫都是舉足輕重的。哪怕新興媒體正在崛起,那也只是對紙媒漫畫的發(fā)展產(chǎn)生了一定的沖擊,但不會動搖其根基。
動畫經(jīng)過一百多年的發(fā)展,已經(jīng)形成了完整的生產(chǎn)鏈條,有足夠的受眾基礎,也是不會輕易被撼動的。
交互漫畫,交互漫畫是一門新興漫畫形式,它正式進入社會舞臺的時間還很短暫,雖然它綜合了漫畫和動畫的優(yōu)點,并且加強了優(yōu)勢,但面對這個受眾龐大的產(chǎn)業(yè),它能不能夠像動畫一樣站穩(wěn)腳跟還是一個問句。它還需要接受時間的考驗。
5.交互漫畫未來的發(fā)展趨勢
綜上所述,交互漫畫作為一種新興漫畫形式,它結(jié)合了紙媒漫畫和動畫優(yōu)點,糅合了電影、游戲、音樂等多種因素為一體,那么面對紛雜的市場,它只有繼續(xù)依托信息技術的發(fā)展,改良自身的特點,將糅合的多種藝術形式良好的吸收,融入到個體中去,并且創(chuàng)造出屬于自己的特色。更重要的是,要選擇精致的大型IP 作為自己強大的故事后盾,才能吸引住讀者。此外,降低投入成本,形成完善的經(jīng)營理念和制作流程也是交互漫畫立足社會的重要保障。
結(jié)語
人們在努力創(chuàng)造經(jīng)濟財富的同時,也注重著滿足精神上的需求,這就為交互漫畫的發(fā)展提供了機會。漫畫正是一種供人們娛樂消遣的好形式,如果交互漫畫能夠依托信息技術的發(fā)展,集合紙媒漫畫和動畫的優(yōu)點,創(chuàng)造出屬于自己的藝術特色,保持創(chuàng)新性和吸引力,在這個信息大爆炸的社會里,一定能夠擁有自己的一片天地,并且創(chuàng)造出巨大的商機。希望漫畫創(chuàng)造者和漫畫從業(yè)者能夠抓住這份商機,將漫畫的藝術性和游戲性融合透徹,發(fā)展壯大交互漫畫。
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作者簡介:
張宇魁,男,碩士在讀,吉林動畫學院,職稱:助教,研究方向:動畫、漫畫、游戲前期美術