摘要:初中數學教學中,教師要積極地對學生進行引導,通過創設問題情境的方式引導學生快速進入學習狀態,有效激發學生的學習興趣,以最好的學習積極性投入到學習當中。本文對初中數學教學中,如何使用問題創設教學情境,開展教學工作進行簡要分析。
關鍵詞:數學;問題情境;教學
數學課堂教學中,教師可以利用問題對學生進行引導,積極創設教學情境,使學生能夠在情境當中對知識點的內容進行更好地理解,更好地體會知識點的本質。教師可以聯系現實生活,從生活當中尋找案例進行問題情境的創設。可以利用游戲進行情境的創設,同時還可以利用故事和設置問題陷阱的方式創設情境,最大化地激發學生的學習興趣,提高教學效果。
一、聯系生活的問題情境創設
數學知識來源于生活,與生活有著千絲萬縷的聯系。生活促進數學不斷進步,而數學知識又反作用于生活,使生活變得更加便捷,才能夠真正重視到數學在生活中的價值,從而更好地以高昂的熱情投入到數學知識的學習當中。因此,在設計課堂教學內容時,教師便需要以學生的實際情況為基礎,針對性地開展教學活動。教師要研究學生的學習心理,找到規律,選擇學生樂于接受的題材開展教學工作,激發學生的學習興趣。例如,在學習負數相關知識點時,教師便可以收集生活案例創設教學情境,更好地開展教學活動。例如,溫度顯示中便包含了正與負,電梯所服務的樓層也有正負;再如,教師可以創設問題情境:汽車站的入口處,在墻上會標注1.1m、1.4m,小朋友進站時,只要走到這個位置便可以對其身高進行判斷,或者免票,或者半票。教師在引導學生對相關問題展開思考,尋找解決的方法與依據時,可以引出線段大小的比較性學習。
二、利用游戲創設問題情境
學生對于游戲有著非常大的興趣,通過游戲進行教學活動能夠非常好地吸引學生注意力,激發學生對相關知識點的興趣。通過游戲的趣味性,建設情境的過程中會得到更多學生的關注。例如,在學習日歷中的方程知識點時,便可以合理利用游戲。如在學習了日歷相關的知識點后,教師便可以組織學生開展以下游戲:“同學們先準備好一個萬年歷,從萬年歷上任意選擇三個相鄰的數,將這三個數的和算出來,那么我馬上便可以說出這三個日期。”利用實際問題創設情境,引發學生思考,帶領學生在游戲當中激發學生的學習興趣,從而構建出更加熱烈的教學氛圍。再如,教師可以在學習一元一次方程時利用游戲創設情境:請同學們將自己的年齡乘以2,再加上10,將得到的結果說出來,我便可以猜出你們的年齡。在這個游戲中,教師猜出幾個學生的真實年齡后,便會對學生產生吸引力。這時教師便可以引出一元一次方程的教學。讓學生掌握相關知識點后與其他同學開展這樣的游戲,學生的學習熱情將會變得更高,能夠快速提高學習效果。
三、利用故事進行問題情境的創設
數學史中有很多經典故事能夠對知識點的形成進行展示,有時也反映了知識點的本質內容。利用這樣的故事進行情境創設能夠讓學生對知識點理解得更加深刻,能夠讓學生對學習數學產生更大的興趣。例如,在學習平面直角坐標系前,教師可以為學生介紹笛卡爾如何發明平面直角坐標系:一天,笛卡爾生病后臥床休息,但他在臥床的過程中一直在思考問題:幾何圖形能夠非常直觀地對一種特殊的形狀進行表示,而代數方程則相對抽象。那么是否可以利用幾何圖形對代數方程進行表達呢?因此若想要做到這一點,便需要將幾何圖形與滿足代數方程的解的一組數形成聯系。他在思考的過程中突然看見屋頂有一只蜘蛛,當它拉著絲線下來后,又沿著絲爬了上去,并在絲上進行左右拉絲。蜘蛛的行為促使笛卡爾豁然興趣。他想到了可以將蜘蛛看做是一個點,而蜘蛛從屋頂降落下來,并且在不同的方向上進行移動,那么是否可以將其所在的每一個位置都使用一組數據表示出來呢?他又想到:屋子中相鄰的兩面墻與地面構成了三條直線,那么如果將墻角做為起點,將相交的三條直線做為數軸,那么便可以找出并表示出三個數的具體位置。于是笛卡爾便發明了直角坐標系。
四、利用陷阱創設問題情境
教師可以利用學生易出錯誤的知識點處設置陷阱,幫助學生對這些知識點形成更好的記憶。例如,在復習平方根時,16的平方根是多少?學生會回答4。教師要否定學生的答案。學生對教師的回答產生疑惑,并進入了思考當中;之后,教師可以為學生提出這樣的一道題:平方根是它本身的數只有零,同學們都回答“錯”,那么應當怎樣改正呢?通過這樣的問題進行引導,學生將會產生非常大的學習興趣,并展開積極地思考。
結束語:
初中數學教學工作中,教師要積極開展教學情境的創設要以學生為基礎展開知識點的研究,從而提出針對性的問題對學生進行引導。利用高質量的教學情境,對教學工作進行輔助,提高教學工作的有效性。
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