■文/太原市杏花嶺區西羊市幼兒園 王 靜
設計意圖:
猜拳這一民間游戲對于幼兒來說,是一個非常熟悉的、簡單又有趣的游戲。這個游戲的特點是不需要任何的輔助材料,不局限場合地點,幼兒在一日生活的各個環節中都可能會運用到。以下是整個活動的流程。
活動目標:
1.學習簡單的統計,感知統計在生活中給我們帶來的便利。
2.能用表格記錄的方式進行統計,提高初步分析能力。
3.體驗猜拳游戲的成就感,樹立正確的輸贏觀。
活動準備:
筆若干、猜拳游戲統計表、空白統計表若干、大的統計表一幅、貼畫、印章若干、卡牌玩具。
活動過程:
游戲雙方先各自握緊拳頭,然后其中一人或者兩人一起念出口令“石頭剪刀布”,在說最后一個音節的同時,出示自己心中想好的手勢。
石頭:握緊的拳頭。
剪子:或稱“剪刀”,中指和食指伸直,其余手指握緊。
布:五指伸直,張開手掌,手心向下或向上。
每一個手勢代表一個“武器”,互相克制的原則是:剪子剪不動石頭,石頭勝利;布被剪子剪開,剪子勝利;石頭被布包裹,布勝利。如果雙方出示了一樣的手勢,就是平局。
師:“孩子們,今天我給大家帶來了一樣玩具。看看這是什么?見過嗎?知道它怎么玩嗎?”(播放幼兒玩卡牌玩具的視頻,幼兒觀看。)
師:“原來它是一個動腦筋的益智玩具。你們喜歡嗎?既然小朋友都喜歡,要送給誰呢?我們今天用猜拳的方式比一比吧,誰在規定的時間內贏的次數最多,就把玩具送給他,好不好?”
1.幼兒兩人一組在指定的時間內進行猜拳游戲。
師:“現在請小朋友找到自己的伙伴兩人一組比賽猜拳,音樂響起時開始游戲,音樂結束時游戲停止,一定要記住自己贏了幾次哦!”幼兒兩兩結對,在一分鐘內進行猜拳游戲。
2.介紹和交流自己用到的統計方法。
師:“你和誰比的?贏了幾次?你是怎么記住的?”
小結:原來,我們可以在數量少的情況下,用心里數、掰手指數這樣簡單的方法進行統計。

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1.教師在黑板上出示表格請幼兒觀察。
師:“這次我們一共比幾次?從哪兒看到的?最后的結果贏的次數寫在哪里?”
2.師幼游戲猜拳,引導幼兒用多種方法記錄結果。
師:“誰愿意和我進行PK?其他小朋友為我們加油,一起喊出‘石頭剪刀布’。”(請一名幼兒上臺和老師比試猜拳,黑板上張貼兩張記錄表,每人一張,各自用自己喜歡的方式記錄猜拳結果。)
師:“誰贏了?請你記下來,他是用什么記號表示的?老師和xxx各贏了幾次?”
3.幼兒兩人一組進行猜拳游戲并記錄結果。
師:“我們兩人一組比賽,選好自己的對手走到后面的賽場開始比賽!”(請幼兒觀察桌子上筐子里的物品,用自己喜歡的方式記錄結果。)
師:“看看筐子里有什么(貼畫、印章等物品),我們可以用自己喜歡的方式記錄輸贏。”
1.出示統計表引導幼兒觀察。

張貼猜拳游戲的統計表,引導幼兒觀察。
師:“什么樣的表格?這個符號表示什么?贏了1次的小朋友有幾個?贏了5次的小朋友又有幾個?”
2.根據幼兒記錄情況進行統計。
師:“誰愿意來幫忙?請贏了1次的小朋友舉手,看看有幾個?贏了2次的有幾位小朋友……贏的次數最多的是5次,有幾個小朋友?”(分別請5位幼兒依次統計贏了1次至5次的幼兒小朋友有多少位。)
3.贈送玩具,幫助幼兒樹立正確的輸贏觀。
(1)請贏了5次的幼兒上臺,通過猜拳方式向最后贏了的小朋友贈送卡牌玩具。
師:“現在請贏了5次的小朋友上臺,到底該送給誰呢?”根據上臺幼兒人數請大家討論用哪種方式決出最后的勝利者,比如可以三位小朋友一起猜拳,還可以用兩兩猜拳淘汰賽的方式進行,教師向最后獲勝的小朋友贈送玩具。
(2)幫助幼兒樹立正確的輸贏觀。
師:“和你的對手擁抱一下吧,沒有對手的支持我們贏不了這次比賽,也和身邊的朋友抱一抱吧,我們還是好朋友,友誼第一比賽第二。”
4.教師小結
師:“原來這個表格能又快又準確地看出來贏幾次的有多少個小朋友,這樣的表格叫做統計表。生活中還有很多這樣的表格,我們一起來看一看。”
1.觀察天氣情況統計表,查看統計中的數據記錄。
師:“這個表格記錄了什么?5月份晴天有幾天?雨天呢?”
2.調動幼兒生活經驗,感知統計給人們生活帶來的便利。

師:“生活中也有很多這樣的表格,說說你見過哪些統計表。這個表格在哪里見過?有什么用?”(出示區域名稱投票選舉統計表和幼兒出勤統計表,請幼兒觀察。)


師:“在活動室旁邊還有很多的統計表,請每個小朋友自己拿一張,可以統計你和伙伴的猜拳結果,生活中你還想統計些什么,大家可以去試一試。”(出示很多空白的統計表,鼓勵幼兒在生活中繼續運用統計方法。)
活動反思:
這個游戲來源于真實的生活情境。大班幼兒好勝心強,喜歡競賽性游戲,但常會為了贏輸而起爭執,原因之一是統計方法不合理,記不清輸贏次數。本次活動通過趣味性的猜拳,讓幼兒在實際的游戲過程中探索統計方法,既滿足他們的游戲需求,又解決了生活中的問題。
本活動以經驗呈現——概括提升——鞏固運用為主線,通過實踐操作和交流分享引導幼兒主動建構經驗,感受統計的重要性和趣味性,完成了梳理、歸納、概括的主要任務,幫助幼兒概括和提升了原有經驗,更好地實現了游戲定位。