摘要:高職院校學生由于學習習慣等原因普遍存在主動學習意識不夠、厭學棄學等現象,而對網絡游戲卻呈現出極大的興趣。本文從建構主義學習理論為依據,嘗試了在專業基礎課中實施游戲化的教學模式,取得了良好的教學效果,并總結了一定的經驗。
關鍵詞:高職學生;學習興趣;游戲化教學
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現在社會上對高職學生自主學習能力方面的研究比較多。目前高職院校學生自主學習的行為主要存在主動學習意識不夠,學習目標不明確,學習態度不端正等方面的原因。事實上對于提高高職院校學生自主學習能力的問題也有很多學校進行了大量的調查研究和實踐,提出了很多對策和方法。另一方面,高職院校的教師對課堂上的學生一提到課程內容便倒頭一片,一提到游戲內容卻個個興致盎然的這種現象也是苦惱不已。很多教師對高職院校學生無心向學或者習得性無助的心理狀態有深切的感受。所以,很多人不免想到,如果把課堂內容融入到游戲中,在游戲中學習應該可以提高學生的學習興趣。
一、游戲化教學模式的理論分析
針對目前高職院校專業基礎課這種理論性較強、課程內容較枯燥、知識面較廣、內容深度一般的課程特點,如果把網絡游戲的運行模式應用到此類課程的教學中去的話,勢必將會產生非常好的效果。目前國內也有一部分部分學者已認識到其重要性。但是從整體分析,國內將網絡游戲模式運用到專業基礎類課程的研究還處于初級階段,也沒有對教學設計的整體把握。如何進行游戲化的教學設計環節,使教學過程每一環節都能緊緊抓住學生的注意力是本文研究的核心。總之,在這里并不是要設計一款帶課程知識點的游戲,而是真正的把游戲理念和興奮點融入到教學模式的設計中去。
鑒于這種情況,我們依據建構主義學習理論,充分利用學生的日常生活經驗,以及社交互動平臺、網絡教學資源中心、虛擬現實技術等信息化手段,設置網絡游戲經驗值獲取,等級升級模式背景,讓學生在實踐活動中進行自主學習,從而掌握學習內容。
二、課程實施過程
在實施過程中,將課程的教學過程分解為以下四個步驟:課下的知識儲備、課前的任務準備、課中的精解詳備、課后的歸納完備。讓學生在學習過程中既有輕松愉悅,又有緊張刺激,還能獲得巨大的滿足感。
(一)課下的知識儲備
首先,在上課前,我們將本課程的知識點以完成任務的形式通過網絡平臺提前公布給學生,并且規定完成相應任務可獲得經驗值。同時,要求學生在平時通過自行查閱各種媒體資源制作與本課程相關的“名詞解釋知識庫”并上傳到網絡平臺,作為平時的知識儲備,根據每一位學生上傳的“知識庫”的量賦予相應的經驗值。
(二)課前的任務準備
課前,教師會通過微信群將解決這些任務所需要用到的知識點以微課、動畫、演示視頻等方式發送到學生手中讓學生學習。此時學生會為了完成任務獲得經驗值,或在圖書館自行查閱資料、或在自習室相互討論、或在開放實驗室動手實踐,進行完成任務的準備工作。
(3)課中的精解詳備
課中,學生以個人或團隊PPT匯報的形式來展現任務的完成情況,并且需要接受其余同學的質疑并進行辯論,并且規定質疑和辯論都可獲取經驗值,以不斷維持學生參與度的動力,讓每一位同學都參與到課堂學習的過程中來。教師根據學生任務的展示以及質疑辯論的過程進行秩序的維護和觀點內容的糾正、補充和總結。
在課堂教學的過程中,每個學生的經驗值的獲取情況將由班級指定的同學進行統計并上傳到網絡平臺。最終以每個人獲得的經驗值的量作為該單元平時成績評定的依據。
隨后,教師會以課堂答辯和討論的形式對學生已掌握的知識進行檢驗,主要考查學生對知識點的應用情況,以消化本課程的學習難點。
(4)課后的歸納完備
課后,教師通過微信群將本次課的要點進行歸納整理發送給學生,以供學生進行知識點的再學習。學生還可登錄學校專用的網絡教學資源中心,對本單元的知識點進行復習、鞏固和在線自測,對需要掌握的知識點進行強化吸收。
三、教學效果分析
在過去灌輸式的教學模式下,學生被動學習的效果較差,往往出現大面積的不及格現象讓很多教師苦惱不已。通過將游戲化的手段融入教學和學生的學習,鍛煉了學生主動學習的能力。充分利用學生已掌握的信息化手段和貼近學生日常直覺經驗的任務進行認知的自我構建,利用學生在信息化手段下的實踐活動進行認知的意義構建,利用學生與學生之間的思維碰撞以及信息化的交流方式進行認知的人際構建。不僅掌握了技能方法,也理解了概念理論。這種教學組織形式符合高職學生的認知規律,提高了學生的知識掌握程度和教學滿意度。這種將學生的學習成績獲得形式轉化成學生感興趣的網絡游戲經驗值升級的模式,提升了學生的獲得感、維持了學生的學習動力,產生了較好的學習效果。經過實踐,學生的成績有了明顯的提升。
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作者:王霆(1981年-),男,漢族,講師,碩士,從事教育教學研究工作。