肖永明
一、高中信息技術的游戲化教學方案設計
在實際教學過程中,教師應以高中教材《信息技術基礎》為依托,選擇“野人過河游戲”,完成游戲化教學,促使學生了解信息編程加工的基礎算法,掌握簡單的程序設計,從基礎問題的角度出發,完成算法設計,以解決實際編程問題。
“野人過河”作為一款兼顧知識性與趣味性的游戲,游戲過程即是演算過程,對學生解決問題、分析問題及邏輯思維能力的要求較高。因此,在實際教學過程中,教師選擇“野人過河”游戲,不僅能最大限度地激發學生的學習熱情,還能完成教學任務,體現寓教于樂的教學目的。
1.分析游戲
教師應要求學生在特定時間內回答游戲問題, 完成野人過河目標。“野人過河”游戲的問題是指有三位野人及牧師一起過河,但是,只有一條能裝下兩人的船,同時,在船上或河的另一頭,牧師的數量小于野人的數量,牧師存在被野人吃掉的風險,請制訂出最為安全的渡河方案。
2.分析算法
教師應要求學生分析上述問題的初始及目標狀態,將河兩岸分為A、B兩岸,提出假設。
初始狀態:A岸,三位牧師、三位野人;B岸,零位牧師、零位野人;船停靠于A岸,船上無人。
目標狀態:A岸,零位牧師、零位野人;B岸,三位牧師、三位野人;船停靠于B岸,船上無人。
綜上所述,問題轉變為由初始狀態,經過中間狀態,完成目標狀態。同時,利用劃船渡河完成問題狀態的改變,即完成演算過程。
二、高中信息技術的游戲化教學思路分析
1.分析教材
在高中教材《信息技術基礎》中,信息編程加工是必修版塊,內容較為直白淺顯。為選修《算法與程序設計》的學生奠定了基礎。教師應用游戲化教學法,營造出輕松的學習氛圍,激發學生編程技術的學習熱情,有助于完成教學任務。
2.分析學情
由于授課對象是高中生,他們已具有一定的邏輯、推理及判斷能力。但受不同教學方法的影響,學生整體能力參差不齊,尤其是判斷及自我控制能力不強,容易游戲上癮。因此,在實際教學過程中,教師要利用目標分層,控制學生的游戲次數,發展學生的邏輯思維。
3.分析學習目標
在實際教學過程中,教師應幫助學生理解算法的定義,同時選擇不同方式完成算法描述,讓學生體驗完整的游戲,完成解決問題的過程,同時幫助學生掌握算法,了解算法的重要性,選擇不同的方式完成算法,以便學生了解算法的魅力,最大限度地激發學生學習編程的熱情。
4.設計理念
《新課程標準》特別強調,教師要從解決問題出發,讓學生親歷處理信息的過程,并結合學生的生活和學習實際設計問題,讓學生在活動過程中掌握應用信息技術解決問題的思想和方法。
5.教學目標
(1)知識目標
第一,教師應引導學生體驗程序設計的獨特魅力,了解編程加工信息的內在機制;第二,教師應引導學生了解并嘗試編程的主要過程。
(2)能力和情感目標
首先,教師應培養學生的協作能力和自主學習能力,設置一些小障礙,培養學生不畏困難的堅強意志,在嘗試編程的過程中養成良好的編程習慣;其次,教師應體驗學習和成功的樂趣。
(3)過程與方法策略
游戲教學體現在教學的各個環節,以游戲呈現、操作、編程實踐完成教學任務。
6.教學重點
信息編程加工的教學重點是,學生應學會設計算法、描述算法,體驗編程加工信息的整個過程。
7.教學難點
在教學信息編程加工時,讓學生如何理解人類思維在計算機工作中的作用,用算法描述實際生活中的問題是教學難點。
三、高中信息技術的游戲化教學過程
1.導入情境
在開展“野人過河游戲”之前,教師可以先導入一個較易解決的游戲情境,激發學生的學習興趣,增強學生的學習自信心。如在教學前,筆者設置了以下導入情境:有位牧羊人帶著一顆白菜、一只狼及一頭羊,準備過河。牧羊人找到一條很小的船,只容許其帶一樣過河。假如羊與狼單獨過河,羊會被吃掉;假如白菜與羊單獨過河,白菜會被吃掉,請問,牧羊人該如何過河?
2.教學步驟
第一,介紹“野人過河”的游戲及規則;第二,教師示范游戲的操作步驟;第三,教師將學生分組,進行小組討論,制訂游戲策略;第四,完成小組比賽,及時記錄解決方案;第五,進行組內外交流,做好解決方案的統計工作,對比解決方案的優劣。
四、結語
在高中信息技術教學過程中應用游戲化教學法,不僅能增強學生的信息技術水平,還能提高教學質量及效率。
(作者單位:江西省樟樹市濱江中學)