鐘翠嬌
(廣東金融學院圖書館 廣東 廣州 510521)
高校圖書館體驗式閱讀推廣研究★
鐘翠嬌
(廣東金融學院圖書館 廣東 廣州 510521)
分析了高校圖書館閱讀推廣的發展困境,論述了高校圖書館體驗式閱讀推廣的技術支撐和實踐技術,進而探討了高校圖書館體驗式閱讀推廣的發展路徑,主要有游戲閱讀推廣、VR/AR閱讀推廣、新興媒體閱讀推廣等。
高校圖書館;閱讀推廣;用戶體驗;VR/AR;體驗式服務
服務是圖書館永恒的話題,也是各類型各級別圖書館一直以來提升價值、發揮職能的主要領域和方向。在國家重視文化建設與全民教育的背景下,圖書館成為社會、機構開展文化傳承、教育大眾、知識傳播的最佳場所,高校圖書館也將“第二課堂”這一定位通過MOOC、創客空間、講座展覽等表現形式闡釋的深入而立體。進入大數據時代以來,各種信息技術的發展和創新實踐的探索,用戶體驗走近到了我們每一個人的身邊,也推動著用戶的需求不斷發生著轉變[1]。我國高校圖書館近年來在國家重視文化與教育的盛世背景下,也不斷進行發展思考與實踐探索,運用空間創新、服務創新、理念創新,一次次提升了讀者的服務體驗、教育體驗、閱讀體驗。其中,閱讀推廣作為高校圖書館發揮價值、營建校園文化、助推師生科研學習的主要體現途徑,近年來出現了虛擬現實(Virtual Reality,VR)技術閱讀推廣等創新內容,驅動著高校圖書館的閱讀推廣服務需求不僅有著傳統的書籍、信息、知識傳播表現,也有著提升體驗、多種感知并享的深層次潛在需求。本文在概述高校圖書館閱讀推廣存在的問題基礎上,對高校圖書館體驗式閱讀推廣的實現進行了技術支撐與實踐基礎分析,重點對我國高校圖書館體驗式閱讀推廣方式進行了研究。
圖書館的閱讀服務雖因圖書館事業的發展和社會的發展而在服務群體、服務方式等方面有所不同,如推廣活動從傳統的紙質文獻閱讀到數字閱讀、移動閱讀等變化,但閱讀推廣依然是高校圖書館特別是新世紀以來的主要服務內容,并借助真人圖書館、移動圖書館等形式而不斷豐富[2]。如今信息環境和信息技術的發展使圖書館讀者的閱讀需求與以往大不相同,閱讀推廣的休閑式服務、體驗式服務等潛在需求逐步得到表達和顯現,高校圖書館閱讀推廣活動存在的理論應用不足等問題也進一步凸顯,而體驗式閱讀推廣服務的技術支撐和實踐探索無疑為體驗式閱讀推廣實現提供了基礎保障。
2.1 高校圖書館閱讀推廣面臨的發展困境
高校圖書館的社會服務發展史其實就是一部高校圖書館提供社會閱讀服務的發展史,且隨著高校圖書館的社會開放程度日益深化、辦館條件的日益改善、社會讀者的需求日益旺盛、技術支撐環境的日益成熟而快速發展,盡管面向社會服務的內容在不斷豐富,但閱讀推廣服務始終是其發展的主線,并隨著技術和需求的驅動而在服務技術、模式等方面呈現出創新趨勢。但縱覽高校圖書館近年來開展的閱讀推廣活動和研究,我們也會發現在理論應用與現代技術應用方面存在一定的問題,面臨著發展困境。如我國圖書館界的閱讀推廣出現了如圖書館分層閱讀推廣理論、圖書館閱讀推廣營銷理論等理論研究流派[3],也都有針對未成年人、殘疾人、特殊群體的個案、理論研究,然而通過瀏覽中國圖書館學會網站上關于高校圖書館的閱讀推廣活動,以及首屆高校圖書館閱讀推廣大賽決賽案例,從中我們發現高校圖書館從業者對于閱讀推廣相關理論體系的運用缺少學理基礎,主要的閱讀推廣活動仍然是諸如講座、簽售、圖書漂流、讀書會等傳統形式,基于閱讀推廣理論的閱讀治療、分層對待等實踐并未成為常態。
2.2 高校圖書館閱讀推廣的技術應用不足
關于高校圖書館閱讀推廣存在的問題和發展困境,業界也有多位學者進行了多個角度的學術研究。如吳高等認為我國高校圖書館閱讀推廣的實踐特點是傳統文化活動占據主導,新型媒介推廣嶄露頭角,高校圖書館開展閱讀推廣發展的渠道之一就是優化數字閱讀[4]。筆者也認為,當前個體獲取信息的環境特征呈現數字化、網絡化、移動化特點,高校圖書館閱讀推廣存在的最大問題就是現代信息技術應用不足。為了了解國內高校圖書館的閱讀推廣技術應用現狀,筆者隨機選取了能夠在網站、APP、微信公眾號等終端查閱其開展閱讀推廣情況,代表了國內最頂尖高校圖書館水平的10所985高校圖書館,瀏覽發現這些高校主要以網站、微信和移動圖書館開展閱讀推廣活動,MOOC、虛擬現實技術、智能機器人等應用盡管已開始出現在了一些閱讀推廣活動之中,但總體而言對在閱讀推廣中應用這些先進技術的較少。應用現代技術的高校圖書館閱讀推廣典型實踐有:清華大學圖書館的智能聊天機器人“小圖”在有關圖書館知識問答及館藏查詢等方面提供智能服務,上海交通大學圖書館的閱讀素養MOOC課堂等。2016年被稱為VR技術元年,出版、醫療、交通等多個領域也早已開展了對VR乃至增強現實(Augmented Reality,AR)技術、混合現實(Mix Reality,MR)技術的深度應用[5],但圖書館界的VR、AR與MR應用還主要停留在初步體驗式階段,尤其是閱讀推廣存在技術應用不足,開展的范圍、領域、時間等均存在巨大發展空間。
2.3 高校圖書館體驗式閱讀推廣的技術支撐和實踐基礎
高校圖書館閱讀推廣活動的多途徑、多方式探索與體驗式信息技術的成熟與發展,為高校圖書館體驗式閱讀推廣的理論創新與實踐應用提供了經驗基礎與驅動因素。首先,從技術發展角度來看,計算機技術、物聯網技術、3D技術、可視化技術、VR/AR技術等將圖書館實體虛擬化,第二人生、虛擬課堂、MOOC教育等方式也讓讀者可以通過任何一個移動終端如PC、iPad、智能手機或可穿戴設備對圖書館的閱讀資源進行全方位/深層次、碎片化/深度學習與閱讀,并通過在線咨詢、智能咨詢、知識咨詢以及資源推薦、知識推薦、個性定制等技術而實現對每一位讀者的定制式閱讀服務,提升讀者的存在感與愉悅感,讓讀者感受到圖書館所提供的具有知識專業、方向契合、推送及時等特征的專業化服務[6]。其次,從圖書館閱讀推廣的實踐視角來看,高校圖書館范圍廣、方式多、途徑廣的閱讀推廣盡管存在一些問題,但在信息技術方面進行了探索性應用,如廣泛應用的RFID物聯網和新媒體技術,如武漢大學圖書館于2015年讀書節提供的經典名著在線游戲——《拯救小布之消失的經典》、斯坦福大學圖書館入住Second Life等虛擬游戲等實踐,均為高校圖書館的體驗式閱讀推廣活動開展提供了實踐基礎。
3.1 開展游戲閱讀推廣,拓展服務范圍
自從2005年美國圖書館協會(ALA)提出了“圖書館是否應該提供游戲服務”這一開放議題并創建了“圖書館游戲郵件組”以來,圖書館界便就是否提供游戲服務、提供游戲服務的內容與管理等問題展開了持久的討論與實踐探索,甚至在美國圖書館界掀起了一場“Game On @ The Library”運動。諸多學者也積極倡導游戲服務走進圖書館,如:美國圖書館協會主席Loriene Roy就鼓勵圖書館提供游戲服務;美國學者Sannwald認為,青少年起初來圖書館只是單純為了參加游戲活動或是借用游戲館藏,慢慢地就會擴展到使用圖書館其他的可用資源。同時,青少年的游戲參與會帶動他們的家人、伙伴也走進圖書館,成為圖書館潛在用戶[7]。
與此同時,隨著游戲產業的蓬勃發展和教育類游戲、學習類游戲和智力啟迪類游戲的日益豐富及普及,圖書館游戲服務也引起了國內圖書館界特別是高校圖書館的關注,我國越來越多的高校圖書館也借鑒美國伊利諾伊大學等圖書館的游戲教育實踐,將游戲服務與信息素養教育、經典閱讀等相互結合,讓讀者在游戲過程中實現對知識的掌握和理解。如武漢大學圖書館的《拯救小布之消失的經典》在線游戲,將圖書館使用方法設計成若干選擇題,如藏書位置、開閉館時間等,新生答題通關才能開通圖書館使用權限[8]。高校圖書館的體驗式閱讀推廣可以借鑒“游戲+閱讀”這一模式,突破以往以游戲的形式演繹圖書館環境與圖書館日常活動之傳統模式,然后通過游戲中的角色扮演和閱讀經驗積累等激勵措施,讓玩家讀者在體驗到游戲帶給自己愉悅的同時加深對圖書館工作的熟悉和理解,并在游戲中提升自己的社會交往、閱讀素養及對作品理解的能力。美國圖書館協會主席Loriene Roy就認為游戲良好的故事敘述性和知識內容,不遜于任何一本小說,而且從表現手法看游戲是小說、書籍、電影、討論和社區的綜合體,玩游戲也是一種閱讀[9]。關于游戲與閱讀推廣工作的實踐探索,武漢大學圖書館就做出了成功探索,武漢大學圖書館于2015年世界閱讀日期間在《拯救小布之消失的經典》在線游戲基礎上設計了4個小精靈角色,將圖書館里的古今中外經典名著及其藝術作品的語句、橋段偷走,小布作為偵探,號召武大學子們把它們找回,通關排行前十的玩家還有獎勵[8]。
3.2 推進VR/AR閱讀推廣,提升服務體驗
借助VR/AR技術的閱讀推廣能夠實現傳統視覺感知之外的聽覺、觸覺、力覺、運動感知,帶給讀者全新閱讀體驗的同時還獲得了從二維視覺到三維感觀,即讓讀者的閱讀理解具有圖文立體化、交互化效果,更容易理解作者的詮釋,更直接、更簡單地實現了讀者與作者的直接交流。VR圖書的出版與閱讀感知實踐,也為高校圖書館的VR/AR閱讀推廣積累了豐富實踐經驗。早在2014年,易視互動就獲得了北京出版集團的上千萬天使輪投資,與北京少兒出版社合作,編制出版了一套《恐龍世界大冒險》圖書。該套圖書在2016年的北京圖書訂購會上一經推出,便立刻受到了讀者的熱捧,易視互動也表示未來將加大與出版社的合作力度,吸引更多內容制作者共同推出更多更好的VR圖書,并在“大開眼界”APP上把用戶和內容聚合起來[10]。火熱的VR技術也被引入到了實體書店領域,2016年12月30日,上海交通大學出版社實體書店首創的VR“閱讀隧道”揭牌開幕。這家定位于“好書+咖香+VR+文化=快樂”的3.0版創新型書店通過VR設備,可以讓讀者進入虛擬書店看書買書,還可通過“VR圖書展示廳”擺脫傳統圖書的紙張形態,閱讀立體化讀物,甚至能“走入”書中情境,與書中的人、物進行實時互動[11]。VR在圖書與出版市場的廣闊前景,也讓IT巨頭在VR圖書這一領域開始涉足。2016年,谷歌推出了一款基于HTC Vive頭盔的VR繪畫應用軟件——TiltBrush。TiltBrush是一款VR版的PS,用戶使用該軟件,不需要畫筆與顏料,只憑在空氣中“手舞足蹈”,就能創作出一幅繪畫作品[12]。
3.3 利用新興媒體閱讀推廣,增強服務效果
新興媒體的產生、發展和應用,改變的不僅是人際交往、信息傳播,改變的更是每一個信息個體的生活狀態與信息生態,新興媒體的去中心化也意味著每一個體既是信息傳播的中心,也是信息生產、利用、受益的個體。越來越多的高校相繼開通微信公眾號及微博、APP等也說明高校圖書館已經認識到了新興傳媒對于高校圖書館信息服務、品牌塑造以及移動服務的不可獲取性。高校圖書館的體驗式閱讀推廣,也應該看到新興媒體存在的巨大價值和應用前景,如開展基于WAP等終端的“線上+線下”讀書會交流、基于微視頻的資源推介等,讓高校圖書館的閱讀推廣不僅利用新興媒體的傳播、宣傳等特性,也利用新興媒介開展的交流、分享、推介、定制、聚合、擴散等服務因新興媒體的發展而更加豐富與多元,進而提升讀者的閱讀體驗。國內已有的實踐中,四川大學圖書館的“光影閱動——微拍電子書活動”微視頻讀者征集作品活動[13]、云南師范大學圖書館的“在復合式閱讀中享受發現的快樂”活動[14]等被評為首屆全國高校圖書館服務創新案例大賽的匯報案例,都能給我們從應用媒體的方式、內容等方面以啟示。
進入新時代,面對信息科技的日新月異,高校圖書館的服務模式與用戶需求也在不斷變化。移動圖書館、真人圖書館等閱讀服務方式的出現,在創新圖書館服務的同時也滿足了圖書館用戶的閱讀需求,但技術的發展驅動和公共服務的體驗式、休閑式服務,也使得高校圖書館用戶的體驗式閱讀推廣等潛在需求得到外在表達。基于信息技術開展的一種體驗式閱讀推廣,也在將技術的實踐應用和讀者需求的契合基礎上,進一步驅動著閱讀推廣模式進入快車道發展節奏,進而推動圖書館事業的發展。
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[5] 2016年被稱為VR元年之故是啥?[EB/OL].[2017-06-25].http://www.vrzy.com/vr/6584.html.
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[8] 武漢大學開發圖書館游戲 學生邊玩邊讀經典[EB/OL].[2017-06-25].http://games.ifeng.com/a/201511 03/41500667_0.shtml.
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[10] “VR+圖書”:爆發之年來臨[N/OL].[2017-06-25]. http://www.ce.cn/culture/gd/201602/29/t20160229_9159836.shtml.
[11] 揭秘國內首個VR書店:書中真有顏如玉[EB/OL].[2017-08-25]. http://www.jiemian.com/article/1054 035.html.
[12] 2017北京國際圖書節:當圖書遇上VR技術會發生那些變化[EB/OL].[2017-06-25].http://www.techweb.com.cn/marticle/2017-08-25/2578473.shtml.
[13] 四川大學圖書館.光影閱動——微拍電子書[EB/OL].[2017-06-16].http: //conference.lib.sjtu.edu.cn/rscp2015/files/18case.pdf.
[14] 云南師范大學圖書館.在復合式閱讀中享受發現的快樂[EB/OL]. [2017-06-16].http://conference. lib.sjtu.edu.cn/rscp2015/ files/21case.pdf.
ResearchonExperientialReadingPromotionofUniversityLibrary
Zhong Cui-jiao
The article analyzes the development dilemma of reading promotion in university libraries. This paper expounds the technical support and practice technology of experiential reading promotion in university libraries, and then discusses the university library experiential reading promotion’s development paths, which are mainly game reading promotion, VR/AR reading promotion, new media reading promotion.
University Libraries; Reading Promotion; User Experience; VR/AR; Experiential Service
G258.6
A
10.13897/j.cnki.hbkjty.2017.0093
本文系廣東省教育廳2016年重點平臺及科研項目“高校文獻經費配置優化研究:基于文獻制度分析”(2016WTSCX086)與廣東金融學院2017年創新強校工程項目“高校文獻經費配置優化研究:基于文獻制度分析”(20170504180)研究成果之一。
鐘翠嬌(1980-),女,本科,廣東金融學院圖書館副研究館員,研究方向:圖書館閱讀推廣、信息資源建設。
2017-08-02 責任編輯:張靜茹)