吳維+陳坤華



摘 ? ?要: 本文基于大學生為理性經濟人的假設,運用博弈論理論,從師生課堂互動、學生與企業之間發展策略的博弈,分析并探討了學生課堂博弈模式,進而提出了提高學生學習主動性的相應措施。
關鍵詞: 大學生 ? ?課堂博弈模型 ? ?博弈論
引言
博弈論是指某個個人、組織,面對一定的環境和條件約束,在遵守規則的前提下,依靠所掌握的信息,同時或先后、一次或多次,選擇各自的行動方案,以實現各自利益的最大化。該理論最早于1924年由馮·諾依曼提出并應用于經濟學領域,后被候普光等[1]用來分析教育學的課堂逃課現象。當前以博弈論理論視域研究教育問題的課題多局限于學生逃課現象[2],對學生課堂博弈模型的研究尚不充分。針對此不足,本文基于大學生為理性經濟人的假設,從師生課堂互動博弈和學生與企業之間發展策略博弈的角度,分析并探討了部分大學生學習動力不足的內在機制,進而提出了提高大學生學習主動性的相應措施。
1.師生課堂互動的博弈
師生課堂互動是指在課堂上師生通過互相交流與對話以實現知識傳授的教學活動。良好的課堂互動既有益于教師強化課堂教學效果、促進個人人格魅力的形成,又有利于學生身心和諧發展,從而實現教與學的最大收益[3]。
當前已有學者將博弈論理論應用于課堂師生互動的研究,并取得了一些成果。如Hambuger[4]將博弈理論應用于課堂互動。吳康寧在實證研究的基礎上提出了教學過程存在控制—服從、控制—不服從等課堂互動模式。孟祥林從博弈論視域分析了課堂教學過程中的師生互動行為。但上述研究均未能闡明教學過程中課堂互動與學生學習主動性的內在聯系。為此,文中建立了師生課堂互動博弈策略模型(如表1所示):
表1 師生課堂互動博弈
由表1可知,學生的博弈策略為主動性提高與主動性未能提高,教師的博弈策略為課堂互動與課堂不互動。
不妨將教師互動、學生主動性提高的收益假定為5。一方面,教師通過課堂互動,可以有效完成教學任務,培養自身人格魅力。另一方面,學生通過課堂互動,可以促進其思維的發展、創新能力的培養,以及學習效果的強化。相反,若教師課前沒有認真鉆研教材,未設計出有針對性的問題與學生展開課堂互動,則學習者認為即使主動與教師課堂互動也不會有所收獲,遂未能提高主動性,此時教師和學生的收益均為0,都沒有從教學實踐中受益。若教師互動、學生主動性未能提高,則教師課前預設引領,付出較高的教育成本;而學生輕松上課,付出較低的時間和精力成本,卻可從教師的單向互動中收益知識,強化學習效果,此時學生的收益為3。教師雖花了大量的時間和精力成本,但其收益卻為0。反之,教師不互動,學生主動性提高,教師因未付出時間和精力成本卻相應完成了教學任務,此時教師的收益為3,學生的收益為0。
綜上所述,從教師的角度看,其最優策略為:無論學生是否提高學習主動性,教師都應愛崗敬業,多關心了解學生的學習需求,調動學生參與活動的積極性,以同樣的教學成本獲得相對較高的教學收益,展開課堂互動。從學生的角度來看,最優策略為:無論課堂上教師是否互動,學生都應發揮其主觀能動性和創造性,強化學習效果,而不應表現出主動性不強等行為。然而,現實中無法杜絕在校大學生課堂主動性不強的現象,可能的原因是教師的互動方法需進一步完善,未能有效激發學生學習的主動性。
2.學生與企業在發展策略上的博弈
發展策略是指學生為了提高自身的就業能力和企業為了實現利益的最大化而制定的行動方針。積極的發展策略不僅有利于企業的長遠發展和效益,而且有助于學校為社會培養高技術、高智力的人才,有益于大學畢業生提高就業能力。當前部分高校因受限于師資力量的不足,導致教學質量有所下降,在校大學生的課堂主動性略有下降。因此,需研究高校學生與企業在發展策略上的博弈,借助學生與企業良性的發展策略,提高學生學習的主動性。
假設企業對學生有錄用與不錄用兩種選擇,學生會根據專業聲望下的就業前景采用主動性提高與主動性未能提高兩種學習態度(表2)。
表2 ? 學校與學生發展策略博弈
將大學生主動性提高,企業錄用大學生的收益假定為5,在學生認真、學習主動性提高,企業錄用的策略組合下,學生因認真努力,提高了自身的就業能力,為順利就業創造了良好的條件。企業也因引進了高素質的人才,實現了企業利益的最大化,此時雙方得益為(5,5)。相反,在學生不認真、主動性未能提高,企業不錄用的策略組合下,學生因荒度大學時光,畢業受阻,不能找到合適的工作。企業也因找不到就業能力強、綜合素質高的高校人才,抑制了其長遠發展和效益,此時學生和企業的收益都為0。在學生認真、主動性提高,企業不錄用的策略組合下,學生因認真、努力學習,但找不到合適的工作,此時收益為-3,企業因未合理配置人力資源,不利于實現企業利潤的最大化,此時收益為0。在學生不認真、主動性未能提高,企業錄用的策略組合下,學生因畢業于同一所學校,雖未認真學習知識,卻能順利就業,此時大學生的收益為3。但企業卻付出了較高的成本,錄用的是職業操守素質低和工作責任感匱乏等就業能力差的大學生,不利于實現企業利潤的最大化,此時收益為0。
由上述分析可知,一方面,在企業只以學歷作為高校學生錄用標準時,大學生只要畢業于同一所學校,則不管其能力如何,得到的招聘機會、工資待遇完全相同。另一方面,學生考入大學后,幾乎都可以畢業,而且不管他們的課程是90分還是60分,只要是同一學校,就可拿到同樣的文憑,此時學生的最優選擇自然就是花最小的代價拿到畢業證,找一份好的工作。因此,出現了原本在高中學習很刻苦的學生,卻在上大學后,反而在課堂上做自己的事情、借故請假等主動性不高的現象。
3.解決問題的對策
通過對大學生課堂博弈模型分析可以看出,為增強學習效果,學校、教師需在教學方法及培養方向上多加改進,以期提高學生學習的主動性。
3.1在教學方法上實現由單向-雙向課堂互動的轉變
目前,在高等教育課堂教學中所采用的教學方法歸納起來主要有兩種,即單向傳遞式和雙向互動式(如圖1、圖2所示)。單向傳遞式存在枯燥、單調的弊端,不能適應現代化社會對大學生綜合素質和能力的要求。現有理論與實踐都證明:以師生均為主體,共同參與的雙向互動式教學能有效激發學習者的學習熱情,充分挖掘學習者的學習潛力。因此,教師在教育實踐中需改進教學方法,實現由單向傳遞式向雙向互動式的轉變。
圖1 ?單向傳遞式教學
圖2 ?雙向互動式教學
如何使教師的教學方法由單項傳遞式向雙向互動式轉變,學生由呆板的機械學習變為靈活的研究性學習,需要教師在教學的實踐中采取積極、有效的互動策略。
首先,教師應認識到自身角色的轉變。新課程理念下的課堂互動,要求教師及時轉換角色。在雙主體、雙向交流的互動式教學法中,教師應發揮主導作用,拋棄師道尊嚴的傳統觀念,以學生為本,充分重視受教育者的主體地位,尊重學習者的人格和品質,重視學習者個性的發展,為學習者營造一種輕松、自由、愉悅的課堂環境,真正把課堂的各項權利交給學生,讓學習者成為知識的探究者和發現者。
其次,通過改善互動方法來強化課堂教學效果。一方面,從互動形式來看,教師可借助師生團隊互動或生生團隊互動,將學科知識通過團隊合作的形式傳輸給學生,讓學生通過自主、探究式學習發現其不足,激發其創新潛能,從而實現教學相長,提高學生學習的主動性。同時,教師的課堂教學形式應以問題為載體,綜合運用案例分析、小組討論等多種教學方法,不斷引導學生發現問題、思考問題、解決問題,讓學習者主動進行知識的構建,進而活躍課堂氣氛,激發學習者探索的潛在激情。另一方面,教育者應改變傳統的“黑板+粉筆”教學模式,恰當應用現代化的教學手段,讓學習者參與到教學課件的制作中,從而為師生之間、生生之間的交流建立更寬廣的橋梁,增強教學過程的生動性,從而實現教與學的辯證統一。
3.2學校應以大學生就業能力的提升為人才培養的價值取向
就業能力[5]不僅強調大學生畢業時的就職能力,更關注個體在社會生活中的職業發展能力。當前,用人單位并沒有隨著高等教育規模的擴大而同步增加招聘崗位,卻增加了對大學畢業生的期望值。部分畢業生表現出專業知識不扎實及應用能力低下,團隊協作精神與實踐能力的不足,學習能力與創新精神的欠缺等問題,這加大了大學畢業生的就業難度。因此,用人單位、學校、大學生需共同努力,以提高大學生的就業能力為目標,增加學生的知識性收益,從而有效提高學生學習的主動性。
首先,需邀請用人單位參與提高大學生就業能力培養方案的制訂,因高校畢業生的就業能力直接關系到企業的經濟效益。為此,一方面,請知名企業參與高校的課程設計、開發與實施,聘請優秀雇主到高校為學生舉辦講座,授課內容應強調職業態度、專業核心技能、社會技能等通識素養,并根據實際需求不斷完善課程內容。另一方面,加強校企合作,為學生爭取在企業工作、實習的機會,并積極督促大學生撰寫實習心得體會,反思工作中的不足,從而建立企業與大學生之間相互了解的平臺,彌補大學生實踐能力的不足,增強學生的團隊協作精神。
其次,高校作為提升大學生就業能力的推動者,應采用更為靈活的人才培養機制,以及更能反映社會需求的課程內容。一方面,應根據社會需求調整現行的課程體系,增強課程的實用性和應用性、創新性。另一方面,應幫助學生樹立終身職業意識,增強職業規劃的主動性和自覺性,提升自身職業素養。
結語
本文從博弈論的視角,通過師生課堂互動博弈、學生與企業之間發展策略上的博弈分析,總結了以下兩點提高大學生提高學習主動性的措施:加快從傳統的單向教學方法向雙向互動教學方法的轉變。學校應以大學生就業能力提升作為人才培養的價值取向,改進教學內容及教學方式,確保為社會及企業輸出高素質人才。
參考文獻:
[1]侯普光.大學生逃課行為研究——基于經濟學視角[J].中國市場,2013(1):90-92.
[2]郭琳,李剛.高校課堂教學中師生互動的博弈分析[J].高教研究,2013(2):147-150.
[3]鐘啟泉.教育研究[J].課堂互動研究:意蘊與課題,2010(10):73-77.
[4]Hambuger H.Games as Models of Social Phenomena[M].New York:Freeman,NY,1979:91.
[5]孫長纓.提升大學生就業能力的思考[J].中國高教研究,2007(11):87-88.
此文系2011年教育部人文社科項目《大學生課堂“抗拒”與對策研究》(批準號11YJA880009)部分研究成果。