【摘要】:Flash動畫制作課程,是動畫專業學生的專業必修課。Flash動畫制作是每一名動畫專業學生必須掌握的專業技能。Flash動畫制作課程如何展開,是以傳統的教科書中的案例為學習主線,還是按照重點案例方式去講解,“如何展開”這個主題為我們提供了頗具研究意義的對象。本文論題“Flash動畫制作課程方法研究”包含著三層意思:第一,Flash動畫制作特點的研究;第二,課程設計的一般方法探索;第三,Flash動畫制作與課程設計如何結合,如怎樣備課、授課、評價與反饋等。基于此,筆者擬設立的論述框架由此凸顯,全文的論述分為三大部分展開。
【關鍵詞】:二維動畫制作;課程;教學設計;實踐;探討
動畫:animation,cartoon,animatedcartoon,意為經過人為的安排為不具備生命的圖畫賦予鮮活的生命、動畫的分類廣泛,這次課題主要探討二維動畫,二維動畫分類單就制作技術和手段來看,以手工繪制為主的傳統手繪動畫和以計算機運算繪制為主的電腦動畫。而Flash動畫基于兩者而共生的,其既屬于計算機動畫,又屬于二維動畫分支。本軟件是在1995年由美國人喬納森.蓋伊(JonathanGay)開發,屬矢量圖軟件,創始之初的目的是為了網絡傳圖的提速,其文件小傳播速度快,被廣大網民喜愛,而Flash軟件具有流式播放、關鍵幀技術和強大的交互性被MM公司認可收購,發展到今天已經成為網站建設的主流技術之一。
一、Flash動畫制作技術的興起與發展
對于動畫制作者而言,傳統動畫只能通過傳統手繪方式及其它輔助軟件進行制作,然后通過攝影機記錄在膠片上錄制成完整的作品,制作過程比較專業而復雜,Flash軟件很好的解決這個問題,一個人、一臺電腦、一款軟件就可以制作動畫,動畫制作門檻降低,即使沒有經過專業動畫培訓,也可以簡單上手,制作的作品隨時發布到網絡上,表達個人思想,易于被人接受,而這類作品多為個人作品,個性色彩濃表現風格也多樣,因此也受學院派的創作者青睞。中國較有影響力的作品有小小的《小小三號》、上海拾荒系列《小破孩》、MV《大話三國》等,韓國的《流氓兔系列》等。
二、動畫片制作
動畫制作是一項辛苦的工作,具有繁瑣的制作流程。傳統的二維制作在前、中、后三個階段都要投入大量的人力、物力、才力。此種方式也多被大型的動畫制作公司所采用。而Flash動畫制作的優勢在于對整個制作流程進行了整合,各種資源都得到了節約,不僅被一些大型動畫公司青睞,也被小型的動畫制作團體所推崇。其兩種制作流程總結如下:1.傳統動畫制作流程:一、前期策劃準備階段。背景資料、故事腳本、分鏡頭劇本、文字分鏡頭劇本、畫面分鏡頭劇本(故事板)、角色形象設計。二、中期動畫制作階段。標準造型設計、場景設計、鏡頭畫面設計、攝影表、原畫、動畫、背景繪制、描線和上色、校對與拍攝。三、后期合成階段。剪輯、聲音與聲畫合成、印正片。
2.Flash動畫片制作流程:一、前期策劃準備階段。策劃、動畫劇本、畫面分鏡頭劇本。二、角色與場景設計階段。角色設計、場景設計、動作設計。三、原畫繪制、動畫制作。四、后期處理階段。聲音合成、影片的動作調試、發布影片。
從兩種流程比較可以看出,Flash動畫制作主要在中期制作中整合了原畫與動畫制作,角色設計、場景設計、描線上色等階段都可以在電腦中直接繪制,省去了原始紙張作業,節省了成本,特別適合小團體或個人藝術家作業,無疑對沒有資金來源、只有創意和技術的學生團體更加適合。
三、Flash軟件動畫制作相關功能
預了解Flash這款軟件,就要了解它的幾種重要概念和幾種制作動畫的重要形式。
1.Flash軟件中的重要概念:補間、場景、元件、庫、組、層。為了獲得動畫效果,一種直接的方法是把連續的各幀作為關鍵幀,然后繪制不同的畫面,與電影類似,利用人眼的
視覺暫留來獲得動畫效果。但是這種方法工作量很大。Flash提供了“補間”工具,通過補間,只要通過首末兩個關鍵幀信息,利用差值的方法即可自動獲得中間的過渡狀態。Flash
中導入了場景概念,將場景間串聯起來,前一場景播放完,自動進行下一場景播放。比場景更為重要的概念是元件的概念,場景雖然有助于復雜動畫的控制,但是場景本質上是時間軸的分段表示,而很多時候往往希望某些動畫元素整體能得到重復利用,元件就起到這樣的作用。“元件”可以被理解為一個個相對獨立的封裝包,就好像打包收拾好的一個個起好名字方便查找的集裝箱封裝包里裝著單幅的畫、一段動畫、位圖或聲音等。基于這些封裝包的用途不同,Flash將其分為三種類型元件:圖形元件、按鈕元件、影片剪輯元件。圖形元件主要用于存儲靜態圖像,按鈕元件是為了一類按鈕交互而設計,影片剪輯元件是用來存儲一個動態的過程。“影片剪輯元件”和“圖形元件”看似都可以封裝動畫內容,但是在應用中,Flash對“影片剪輯元件”和“圖形元件”的處理方式是不同的。“圖形元件”的動畫內容的播放受場景主時間軸限制,如果父一級時間長度短,那么“圖形元件”的動畫內容的播放長度只能限制為父一級時間長度。如父級是3秒,那么“圖形元件”的動畫內容的播放長度只能為3秒。而“影片剪輯元件”的播放長度就不受父一級時間長度影響。不過“圖形元件”可以設置動畫內容的播放方式,循環、播放一次、單幀三種,而“影片剪輯元件”卻不能設置。不過這兩種元件形式可以隨時互換使用,比較方便。“庫”是存儲元件的庫房。“組”的功能是為了在動畫制作過程中避免選擇不需要的線和顏色填充,進行的所繪制對象的編組,與元件概念不同,組是一個簡單繪制對象的集合,不能在Flash中被視為一個單獨的屬性對象進行透明度、亮度等相關內容的調整。也不能在庫中管理。“層”的功能在插畫繪制還是動畫繪制中都要運用,相當于傳統二維動畫制作的賽璐路片的作用。
四、Flash動畫制作課程設計具體實施方案研究
Flash動畫制作課中既涉及到了動畫制作復雜的流程,軟件本身的動畫練習又很多,再者目前無專門針對的教材,所以根據這些特點,教師在授課前要進行系統而廣泛的備課。
1.備教材。精選教材、提煉案例。目前在國內雖有多種與二維動畫制作相關的教材與參考書,但多為各個流程分類的專業書籍,而且也主要以理論指導為主,系統的、以實踐為主的書籍非常少,不成體系,所以教師在備課時對教材的精選非常重要,教師本身要廣閱專業書籍,提煉出書中與教學內容相符合的案例,這也是教師備自己的一個過程。
2.備學生。廣查基礎與興趣點,根據其調查總結設定教學目標與教學內容。
3.明確教點與目標。由于其課時限制和課程的復雜性,課前一定要明確教學重點、難點,以便對日后的教學展開進行指導。
4.預設多種教學方案。大學生群體是一個思維活躍的群體,以講授法為主的傳統教學方式已經不能適應學生的特點,所以在課前根據學生的特點可以預設多種教學方案,如問卷調查、課堂討論、案例講解等多種教學形式相結合。
結論
運用多視角設計鏡頭時技巧欠缺,可以說鏡頭設計是中國動畫專業學生較欠缺的一塊,是動畫教學中的弱項之一,要引起重視,因此我將其作為講解案例之一。本節的案例可以配合之前角色合計、場景設計和角色動作設計來講解。內容設計為鏡頭中前后景如何變焦,跟鏡頭如何設計,鏡頭間切換的多種技巧等,一個固定鏡頭如何從鉛筆線稿轉化為動畫彩稿,鏡頭中的角色動作如何完成,鏡頭中前景、中景、后景有何設計技巧等。
參考文獻:
[1]邊城浪子:《閃客帝國精華集》,北京:電子工業出版社2013.
[2]馬鑫:《我的FlashCS5動畫與交互設計書》,北京:電子工業出社2014
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