三維軟件技術作為信息時代發展的產物,它不僅廣泛應用于影視、動畫、廣告等領域,對于藝術文化的傳播也起到推動作用。三維水墨動畫是將三維軟件技術與傳統水墨動畫進行有機結合,各自取長補短,實現全新的藝術效果。
一、研究背景
當虛擬現實技術逐漸成為當今社會的熱點,三維空間技術的發展已成為時代的主流。這無疑對舉步維艱的中國傳統水墨動畫又是一次重大沖擊。中國傳統水墨動畫要想在這個時代有所發展,必須引入新技術,打開新局面。因此,人們想到將三維軟件技術與水墨動畫有機結合,實現新形式的三維水墨動畫。三維水墨動畫規避了傳統水墨動畫制作周期較長的不足。此外,三維虛擬場景中的縱深感可以彌補傳統水墨動畫空間感薄弱的不足;虛擬攝像機的存在使三維水墨動畫的鏡頭運動和切換比傳統水墨動畫更為靈活和便捷,也一定程度上避免了傳統繪畫中人物轉面時容易走形的缺陷。
雖然現今的三維水墨動畫不乏優秀的作品出現,但是多以實驗性為主,并未取得大眾的關注。商業動畫依然是市場的主流。三維水墨動畫如何保證不破壞其藝術性的前提下與商業相結合,帶來一定的經濟效益才是支撐其發展和繁榮的重要基礎。題材就是需要突破的重要方向,傳統水墨動畫的題材過于單一,故事性和戲劇性較弱。中國五千年的歷史文化長河中不乏優秀的經典故事。如果將其編寫成動畫劇本,并以三維水墨動畫的形式結合優秀的視聽語言進行演繹,這不僅對三維水墨動畫的發展起到推動作用,也為中國傳統文化的傳播提供了重要的載體。
二、現狀分析
由于傳統的水墨動畫無論從程序還是技術水平上都有著極高的要求。所以,進入新世紀以來,受外國動畫的影響,以商業為主的動畫形式與傳統水墨動畫的制作原則形成巨大沖突。水墨動畫的緩慢進程已無法滿足人們的需求,加之其它各因素的制約,這類優秀的水墨動畫漸漸走向消亡。
由于軟件技術的飛速發展,人們也不斷嘗試著利用三維軟件與中國水墨畫元素相結合制作出獨具特色的三維水墨動畫,如:《夏》、《桃花源記》等。這些都為本片提供了很好的案例分析。相對于《夏》而言,《桃花源記》的故事性更強,整體的敘述方式更為緊湊。這兩部片子都具有很明確的藝術風格,這些都是制作本片時所要學習的地方。
三維水墨動畫之所以無法進入大眾的生活,主要原因為以下幾點。其一、題材。過于局限于表達山水花鳥蟲魚等意境效果,這也是受到傳統水墨畫的影響。其二、缺乏戲劇性。故事的敘述形式過于單一,人事物的內在和外在沖突不明顯,所以使得整個故事不夠飽滿。其三、缺乏合理的視聽語言。人們過于注重畫面的美術呈現,而沒有結合實際去深入考慮畫面的鏡頭與聲音的呈現。所以往往只能做到浮于表面的水墨風格形式,而丟失了水墨的神韻。
三、具體制作
中國傳統水墨畫貫穿著中國藝術文化發展的整個歷史進程,而中國傳統水墨動畫是在此基礎上的重大突破,并成為中國動畫史上的標志性里程碑。它將獨具中國特色的傳統水墨畫的藝術形式發揮到淋漓盡致的地步,給人留下不可磨滅的印象。三維水墨動畫是在二維水墨動畫呈現形式上的又一全新突破。帶給人們更為震撼的視覺盛宴。
三維水墨動畫雖然相較于二維水墨動畫的制作過程更為方便、快捷,但并不意味著就不需要花費太多的人力和物力。
三維水墨動畫的前期制作和傳統水墨動畫并無差別,都是先確定故事的主題和藝術風格,再確定劇本、分鏡、人設、場設和氣氛圖。
三維水墨動畫與傳統水墨動畫的分水嶺是從中期制作開始,與傳統水墨動畫全程在平面結構中的繪制不同,三維水墨動畫的中期制作全程都是在三維軟件中完成。對比真實的人體結構,三維水墨動畫中的人物建模需要注意削弱人物的面部肌肉結構,注重塑造人物的輪廓線和整體的剪影效果。此外,水墨畫中的建筑因為受到美觀性和散點透視的影響,其與真實的建筑模型的空間和比例并不完全相似,所以在建模時需要特別注意。
材質和貼圖是實現三維水墨動畫水墨效果的重要途徑。材質的選擇和貼圖的繪制都將直接影響到最終的畫面呈現效果。所以這一環節也是想要創作出優秀三維水墨動畫的人們需要重點研究和探索的方向。現今所為人熟知的制作水墨效果方式大致分為三種:第一種是通過材質球利用節點之間的相互配合來實現;第二種是直接通過繪制貼圖的方式實現;第三種是貼圖和節點相互融合共同實現。這三種表現形式并不是孤立的存在于一個場景中,而是要相互結合著進行使用。
三維水墨動畫的動畫調試與迪士尼夸張的動作表現以及現實生活中正常人物的動作都有所差異。因為大多的三維水墨動畫的時代背景都是古代,所以在動畫調試前要重點搜集該時代的動作特征、禮儀和忌諱。在動畫調試時可以通過為曲線添加權重效果來調節動作的節奏感,并適當的加入一些過渡動作。通過偏移各軀體控制器的關鍵幀位置和保留一定的滯留動作,并加入肩部的動畫來避免軀體的僵硬的效果。在動畫制作時除了保證整體動作的流暢性和協調性外,還要重點表現出古風人物的精神面貌和氣質。
后期的合成和剪輯是三維水墨動畫制作的最后一個環節,也是畫面最終呈現效果的環節。合成是除動畫外最為耗時的一個環節。它需要根據分鏡和氣氛圖,利用Maya中輸出的序列幀逐個鏡頭進行效果的添加。在輸出序列幀時要注意將前景、人物和背景進行分層渲染,這樣更有利于后期效果的添加。此外,合成的部分還需要解決相應穿幫鏡頭的修復工作。剪輯時根據所有的景別設置遠景、全景、中景、近景和特寫,在鏡頭切換時要確保景別的跨度不可以超過兩個。人物對話的鏡頭切換時要盡量保持景別的一致性。兩個運動的鏡頭進行切換時,要保證速度的一致性。運動鏡頭要切換到固定鏡頭時,要先減緩速度或停止運動后再進行切換。
四、制作難題
三維水墨動畫制作的難點主要有以下幾點:材質效果的把控。同一材質的同一物體在不同角度、不同環境以及不同位置的影響下都會呈現出不同的效果,所以要保持整體畫面的統一就很困難。其二,輪廓線的表現。水墨畫中物體的輪廓線并不是單一的一條直線,而是具有相應的粗細、虛實變化。Maya中雖然有卡通線可以方便快捷的實現輪廓線的效果,然而想要達到生動的線的效果,還需要不斷地實驗和探索。其三,專業藝術審美以及實現人員的缺乏。一部優秀的三維水墨動畫要同時滿足形神兼具的意蘊美。然而,如今的三維水墨動畫制作團隊中所具備該專業水平的成員少之又少,所以提高其水墨畫技藝的專業水平也是制作出優秀水墨動畫的關鍵部分。
三維水墨動畫的制作需要整個團隊的相互配合,每一個環節都極為重要,都需要成員們投入極大的專注力和耐心。一部優秀的三維水墨動畫凝聚著所有成員的智慧和汗水。雖然現如今的三維水墨動畫還處于發展的初期,時代發展會給予它更大的機遇和挑戰。只要人們永遠懷著一顆探索的心,三維水墨動畫的未來就一片光明。