秦皇島市職業技術學校 楊淑敬
暴力電子游戲對中學生攻擊性的影響
秦皇島市職業技術學校 楊淑敬
暴力電子游戲對中學生攻擊性的影響非常大。選擇60名中學生分別參與暴力電子游戲和非暴力電子游戲,探究暴力電子游戲對中學生攻擊性的影響,以及在性別上和不同人格類型的影響存在的爭議。以《Buss和Perry攻擊問卷中文版》測量參與電子游戲后的攻擊性,用《大五人格量表簡化版》為人格標準。結果表明:1.主動參與暴力電子游戲會使中學生的攻擊性增加;2.暴力電子游戲對中學生的攻擊性的影響在性別上差異不顯著;3.暴力電子游戲對不同人格類型的中學生的攻擊行為影響不同,在大五人格中與神經質正相關顯著,與宜人性負相關。
暴力電子游戲中學生攻擊性性別人格
自從20世紀60年代末電子游戲產生以來,不足半個世紀電子游戲便已經發展成為人們最普遍的休閑娛樂方式之一。隨著電子游戲蓬勃發展的風潮,社會公眾和心理學家也開始更加關注電子游戲對青少年的影響。當前流行的電子游戲中相當部分都帶有暴力成分,且相當多的青少年表現出對暴力電子游戲的偏好,所以暴力游戲對青少年的消極影響更是關注的重中之重。
據中國互聯網絡信息中心的調查中顯示,目前有17%的中小學生玩網絡游戲,其總體規模已達3682萬人。中小學生玩游戲的平均時長為每周3.3小時,其中所有玩網絡游戲的中小學生中有5.5%的人每周玩游戲超過十個小時。美國一項全國性的有關青少年人群的調查中顯示,97%的十二歲至十七歲青少年人玩主機游戲、電腦游戲、手機游戲、網頁游戲等電子游戲中的一種或一種以上。無論是在國外還是在國內,電子游戲都普遍地受到了人們的歡迎,而且游戲玩家主要是青少年。
隨著電子游戲產業蓬勃發展,各大游戲廠商為了進一步拓展市場,提高游戲吸引力,游戲內容中被不斷地充填暴力內容。調查研究顯示,有暴力內容的游戲接近游戲總量的百分之九十,其中有半數含有極端的暴力內容。
美國最高法院對著名的“布朗訴娛樂商業協會案”做出最終裁決:電子游戲為傳媒形式之一,受到美國憲法的保護,目前證據和理論還不能證明攻擊行為增加的主要原因是暴力電子游戲。隨后美國心理學家進行了大量的實驗研究,然而由于社會心理實驗難以控制,得到的研究結果也相差甚遠,有時甚至互相矛盾。
對電子游戲和攻擊性關系的研究總體上還處于起步階段,而且主要研究對象為大學生。本次研究針對中學生研究暴力電子游戲對其攻擊性的影響是有著重要的理論和實踐意義的。
1.暴力電子游戲。
(1)暴力電子游戲的概念。
電子游戲又稱電玩游戲,是指所有依托于電子設備平臺而運行的交互游戲。完善的電子游戲在20世紀末出現,改變了人類進行游戲的行為方式和對游戲一詞的定義,屬于一種隨科技發展而誕生的文化活動。早期電子游戲缺乏敘事性、情感性和充分的交互性,只能算一種單純的娛樂方式。隨著計算機硬件的發展和游戲軟件的開發,電子游戲現在具有了強大的敘事能力和交互性、負載著豐富的情感。暴力電子游戲就是指含有暴力內容的電子游戲,即在電子游戲中描述玩家所操控的個體試圖傷害或殺死其他個體的電子游戲。
(2)暴力電子游戲的研究概述。
20世紀80年代心理學家在研究人類攻擊性時開始使用電子游戲作為刺激材料,這些研究結果在增強了人們對電子游戲認識的同時,也促進了人類攻擊性理論的發展。早期研究主要采用傳統的調查法,近年來實驗研究大量涌現,采用更加先進的生物學、神經科學領域的研究手段和工具。早年研究結果支持電子游戲會對游戲者產生消極的影響,但近年來一些采用新方法和新工具的研究得出的結論是電子游戲會對人產生積極影響。
①暴力電子游戲的消極影響。
美國愛荷華大學的A nderson教授與合作者將暴力游戲的影響與一般攻擊模型的理論結合起來,使二者相互印證,證明了暴力電子游戲對攻擊認知、攻擊情緒和攻擊行為具有促進作用。根據諸多后續實驗的結果,綜合大量的有關電子游戲長期影響的調查,得出一個基本一致的結論,即高攻擊性與長期接觸暴力游戲密切相關。后來的研究者進一步分析了暴力電子游戲內容的具體效果。例如,有關游戲內血腥場面出血量的研究指出,出血量增加導致游戲者攻擊性更高。張學民、李茂、宋艷、李永娜、魏柳青在實驗中考察暴力電子游戲中的血腥成分與射殺動作成分對參與者和觀看者攻擊性的影響進行研究,結果表明參與者比觀看者表現出更強的攻擊性。觀看暴力在增加攻擊行為的同時還可能會增加暴力的脫敏,導致對暴力麻木,從而降低暴力發生時幫助受害者的可能性。游戲者的合作行為、親社會動機也會被電子游戲中的暴力內容會削弱,甚至增加社會交往中的剝削行為。長期接觸暴力電子游戲還使游戲者冷漠和疏離,從而減少幫助陷入困境中的他人的傾向。不論長期還是短期的接觸暴力電子游戲都會使玩家的內隱攻擊性提高,國內國外對暴力電子游戲接觸者的內隱攻擊性研究的結論基本一致,這也符合一般攻擊模型的預測。至今為止很多研究者都對實證研究進行過分析研究,得到的結果都是顯著關聯。個別跨國研究也認為暴力電子游戲對攻擊性的促進是確鑿的,而且還存在如降低同情心和親社會傾向等其他的消極影響。
②暴力電子游戲的積極影響。
根據一般學習模型的預測,即使是暴力電子游戲在條件適當的情況下下也可以產生積極影響的具體性質和強度決定于下列五個維度。G entile等對電子游戲的影響方式進行分析,得出結論電子游戲可以產生積極的影響,影響的具體性質和強度取決于五個維度。包括游戲時間、強度、內容、情境、空間結構,大多數電子游戲都模擬了虛擬三維空間,游戲者需分析二維屏幕中的各種視覺線索來構建三維空間,并追蹤其中的目標,在游戲的過程中空間知覺能力和注意分配技能都能得到提升。
2.攻擊性。
(1)攻擊性的概念。
對于攻擊性的定義至今仍存在爭論。如D ollard等人認為攻擊性是指個體蓄意對個體實施傷害的行為。而Baron和Richard認為,攻擊性的定義在要強調個體傷害意圖的同時突出被害者的逃避動機,也就是說受害者不想接受這種傷害。Buss等人就認為攻擊性是易怒、沖動、敵對、憤怒攻擊等因素的綜合結果。總的來說,對攻擊性的定義主要涉及三個方面:個體外在的攻擊性行為表現、個體的情緒特點及個體的認知特點(如敵對歸因等)。
(2)攻擊性的研究概述。
心理學家們分別從生理、社會、心理等方面對于人類的攻擊性產生的原因提出了自己的理論和模型,較有影響力的理論模型主要包括:
①弗洛伊德為代表的本能論。根據本能論的解釋,人類受生的本能和死的本能這兩大本能的支配,攻擊一種對內的自我毀滅傾向,也就是死的本能的釋放和表達。該理論的局限在于,此理論主要針對的是臨床上的心理異常者。
②班杜拉為代表的社會學習理論。該理論認為攻擊行為是通過觀察習得的,強調榜樣的作用。社會學習論具有重要的實踐意義,為有關實驗研究提供了理論基礎,同時也是本實驗的理論依據。
③社會認知理論認為,攻擊者對于外界信息的錯誤理解導致攻擊行為,攻擊性產生的基礎是個體所面對的社會情境的認知過程。
④A nderson等人基于社會學習和社會認知理論,提出攻擊性的一般模式(The G eneralA ffectiveA ggressionM odel G A M)。G A M更為關注情境中的人的行為,認為人的行為包括人和情境兩個因素。人的因素分為人格特征和生理素質。而情境因素包括攻擊性線索、挫折、挑釁、不適、酒精、藥物以及誘因等。這兩個因素結合個體當時的內部狀態,進入評價和決策過程,最終決定個體是否產生攻擊性行為。攻擊性的一般模式比以前的理論或模型更為全面。
目前關于攻擊行為的影響因素的研究,不論國內外都是在研究性別、年齡和攻擊性的一般模式中人和情境因素這幾個方面。
3.暴力電子游戲與攻擊性關系的研究。
目前,研究短暫接觸暴力電子游戲與攻擊性的關系主要是通過實驗來驗證。實驗的方式主要有兩種:一種是對游戲者在玩暴力電子游戲過程中的行為進行觀察、編碼和測量。而另一種方法則是通過游戲之后的其他任務或范式對攻擊性進行測量。長期接觸暴力電子游戲與其攻擊性的關系通常采用相關研究。用相關研究方法也有兩種,分別是自陳量表和他人評估。
1.研究目的。
(1)驗證暴力電子游戲中引起增強攻擊性。
(2)針對暴力電子游戲對攻擊性的影響在性別差異上存在的爭議,探究是否存在性別上的差異,差異如何表現。
(3)針對暴力電子游戲對不同人格類型的中學生的攻擊行為影響不同的爭議,探究是否存在人格上的差異,差異如何表現。
2.研究意義。
我國在暴力電子游戲攻擊行為影響的研究還處在起步階段,主要以調查相關研究為主,實驗研究也多是針對大學生。本次研究的實驗設計和結果可為以后的研究提供參考,同時也可以驗證相關理論,為有關模型提供實證。目前,電子游戲的火爆和有關暴力電子游戲的負面新聞日益增多,不禁讓家長、教師擔心孩子、學生走上歧途。同時他們又苦于搞不清二者的關系,無法作為,暴力電子游戲對中學生攻擊性的影響,值得我們去探索。
3.研究假設。
(1)主動參與暴力電子游戲的中學生會增加其攻擊性。
(2)暴力電子游戲對中學生的攻擊性影響在性別上差異顯著。
(3)暴力電子游戲對不同人格類型的中學生的攻擊性影響不同。
1.被試。
從河北秦皇島市新世紀高級中高一年級隨機抽取兩個班共60名學生,被試均有一定的電腦使用經驗。被試隨機被分到各實驗組。其中暴力電子游戲組,共30人,其中男生12人、女生18人;非暴力電子游戲組,共30人,其中男生16人、女生14人。
2.測量問卷。
(1)Buss和Perry攻擊問卷中文版。國外研究報告Buss-Perry攻擊問卷(Buss-Perry A ggression Q uestionnaire,簡稱BPA Q)信效度良好,全卷克倫巴赫α系數為0.94,各個因子的克倫巴赫α系數分別為:身體攻擊0.85,語言攻擊0.72,憤怒0.83,敵意0.77。9周后的重測信度為0.80。Buss-Perry攻擊問卷目前是評測攻擊性的最權威的測評工具之一。Buss和Perry攻擊問卷中文版(Chinese versionofBuss&Perryaggression questionnaire,A Q-CV)的總分及身體攻擊性、言語攻擊性、憤怒、敵意和指向自我的攻擊性5個分量表得分的內部一致性克倫巴赫alpha位于0.60~0.89之間,重測信度組內相關系數在0.57~0.81之間。曾經有過主動自殺意念組與無自殺意念組相比被試的量表總分和5個分量表得分均明顯高(均P<0.001)。結論A Q-CV應用的信效度良好。
(2)大五人格量表簡化版(N EO-FFI)。Costa和M cCrae的N EO-PI是應用較廣泛的人格測量工具之一。N EO-FFI被證實與完整版的信度一致,并且與其他的人格測量工具有較好的聚合效度,因此,N EO FFI被廣泛應用于學術及臨床研究中。N EO-FFI的α信度系數神經質為0.77,外向性為0.78,開放性為0.63,宜人性為0.72,謹慎性為0.74。
3.實驗材料。
(1)暴力電子游戲。
游戲的選擇遵循以下標準:游戲人物為人類、畫面逼真、難度適中、暴力為主要特征。根據以上標準,通過試玩比較排除含色情和恐怖元素的游戲,選擇《求生之路2》將其用作暴力游戲的實驗材料。
(2)非暴力電子游戲。
在非暴力游戲的選擇中,嚴格地排除含有暴力成分的游戲。《我的世界》作為一款像素風格的休閑游戲,以建筑探索為主,其中創造模式中完全不含暴力元素,將其作為非暴力游戲的實驗材料。
4.實驗設計。
60名學生根據比例分配相當原則,隨機選取男生和女生進入暴力電子游戲組和非暴力電子游戲組,每個實驗組30名被試。正式實驗開始前,首先讓被試填寫大五人格量表簡化版。填寫完畢后,進入游戲環節。讓被試閱讀大屏幕上的游戲說明,待主試確定被試熟悉游戲規則后,讓被試獨立玩游戲15分鐘。規定游戲時間結束后,填寫攻擊性量表。
5.數據分析與統計處理。
采用SPSS 19.0版軟件進行數據的統計和分析工作。使用方法初步決定包括:描述性統計、單因素方差分析、相關分析。

表1.攻擊性在不同分組上的方差分析
從表1可知,從獨立樣本T檢驗結果中看出,游戲后暴力游戲組和非暴力游戲組在攻擊性上差異顯著(t=2.956,P<0.05)。

表2.攻擊性分量表在不同分組上的方差分析
從表2可知,游戲后暴力游戲組和非暴力游戲組在言語攻擊上差異顯著(t= 2.152,P<0.05),在憤怒上差異顯著(t= 2.539,P<0.05),在敵意上差異顯著(t= 2.523,P<0.05),在憤怒上差異也顯著(t=2.081,P<0.05)。

表3.暴力游戲組攻擊性在性別上的方差分析
從表3可知,暴力游戲組內攻擊性在性別上差異不顯著。

表4.暴力游戲組內攻擊性和人格的相關關系
由表4可知,攻擊性和大五人格中的神經質顯著相關(p<0.01),而且是顯著正相關。攻擊性和宜人性也相關顯著(p<0.1),而且是顯著負相關。
1.結果分析。
早期的研究結果可能是測量工具不完善造成的,最近的研究結果支持攻擊性不存在性別差異。但是攻擊方式卻不相同,男性偏向身體攻擊,女性偏向內隱的關系攻擊。本研究也表明雖然攻擊性上男性看似高于女性,但是并不顯著。以往,人們常常忽略不易發現的女性之間和女性的攻擊性行為,然而男女之間并沒有顯著的差別。教師在教學中、家長在日常生活中,也要積極地關注女孩的攻擊行為。
然而只有關于暴力游戲的研究測量了個體差異,而這一變量可能對于暴力游戲的效應具有調節作用。有研究表明,背景與敵意特質之間的交互作用很重要,對于已經具有高風險攻擊行為的人接觸游戲的負面效應可能更嚴重。在本研究里,也表明暴力電子游戲的負效應在人格特質上有顯著的差異。希望以后的研究能夠做更為全面的實驗。在實踐中,關注神經質得分較高的青少年可以很好地防范攻擊性行為的發生。這部分人也要盡量控制,少接觸暴力電子游戲。
2.不足之處。
(1)由于本次研究客觀因素的局限,實驗人數過少,研究范圍局限在河北秦皇島新世紀高級中學的高一新生,普遍性和應用性較差。
(2)在實驗過程中,整個實驗環境在學校微機房進行,有額外變量的干擾。有些被試沒有認真的做問卷和實驗,在剔除了大量的無效數據后仍無法保證沒有出現偏差。
(3)本研究采取的研究工具在信效度上不存在問題,但是在實驗過程中有些描述超過了一般高中生的理解能力。
本次研究暴力電子游戲對中學生攻擊行為的影響,通過各種分析驗證得出結論:
1.主動參與暴力電子游戲會使中學生的攻擊性增加。
2.暴力電子游戲對中學生的攻擊性的影響在性別上差異不顯著。
3.暴力電子游戲對不同人格類型的中學生的攻擊行為影響不同,在大五人格中與神經質正相關顯著,與宜人性負相關。
實驗結果和分析報告出來之后,本實驗組對參與實驗的學生進行了結果匯報與溝通,讓參與者通過親身實踐切實看到該行為的不良后果,對學生進行了團體心理輔導。近年來,隨著個人電腦的更新換代,圖像逼真的暴力游戲日益普及,可在計算機上生成的、可交互的三維環境中提供沉浸感覺的V R(V irtual Reality,即虛擬現實)技術日漸成熟,暴力電子游戲將會變得更加暴力和真實。我國網絡普及工程取得巨大成效,加上版權保護意識薄弱,使得暴力電子游戲可以無限制從網絡上下載。根據社會學習理論,接觸暴力電子游戲可以引發玩家模仿暴力行為,從而增加內部喚起、強化已經存的攻擊習慣,最終,增加了攻擊性。根據攻擊認知神經聯結模型,接觸暴力游戲可以建立或激活攻擊思維、知覺、記憶與信念的聯結。本研究支持參與暴力電子游戲會提高中學生的攻擊性。如果可能,青少年還是盡量少接觸暴力電子游戲,適度游戲健腦,過度游戲有害身心。
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本文作者系北京師范大學教育學碩士