漢內洛爾·福格特,何蕾
極客、游戲和工具:德國科隆公共圖書館的創新服務和空間轉換*
漢內洛爾·福格特,何蕾
文章介紹德國科隆公共圖書館在數字時代的創新服務,分析在圖書館和跨文化圖書館服務中的創客空間和游戲文化,討論圖書館在未來社會生活中的角色,強調空間轉換的重要性。
科隆公共圖書館創新服務創客空間空間轉換
引用本文格式 漢內洛爾·福格特,何蕾.極客、游戲和工具:德國科隆公共圖書館的創新服務和空間轉換[J].圖書館論壇,2016(10):107-113.
AbstractThe article introduces innovative services in digital era,maker space and game culture in libraries as well as intercultural library services.It also makes discussions about future roles of libraries and emphasizes the importance of space transformation.
KeywordsCologne Public Library;innovative service;maker space;transformation of space
科隆是德國第四大城市,現有居民約100萬人,其中9萬是學生。35%的科隆居民有移民背景,他們來自全球100多個國家,圖書館服務必須符合他們的需要。科隆公共圖書館是德國最大的圖書館系統之一,2015年被評為德國“年度圖書館”。科隆公共圖書館每年進館人次達210萬,是科隆最受歡迎的公共文化機構。科隆公共圖書館系統有1個中心圖書館、11個分館、1個汽車圖書館,以及分別收藏科隆文學資料和德國猶太人資料的2個專藏圖書館。
科隆公共圖書館堅持“到讀者中間去”,為此在科隆最繁忙的地鐵站中設置自助圖書機,提供輕松有趣的小說給乘客借閱。此外,設置獲獎無數的“公園迷你圖書館”(見圖1),由志愿者負責管理,選取2年內的新書供讀者免證免費閱讀。在這個基于信任建立的圖書流通體系中,圖書歸還率高達70%以上,館藏也通過讀者捐贈不斷得到補充。

圖1 科隆公共圖書館的“公園迷你圖書館”
傳統的圖書借閱服務仍然是科隆公共圖書館的工作重點,同時不遺余力地開展創新服務,使之成為工作亮點。為了抓住機遇,掌握科技發展形勢,科隆公共圖書館密切關注最新的科技成果,從每年的科技趨勢報告中汲取服務創意。
在英國投行GP Bullhound“2016年十大技術趨勢報告”中,虛擬現實、“量化自我”策略、替代性借貸、數字化視頻、移動辦公等要素都與圖書館相關。以“虛擬現實”為例,2016年被視為虛擬現實粉絲翹首以盼的年份,很多虛擬現實產品上市(Facebook Oculus Rift、索尼Playstation VR、HTC Vive/Steam VR等),預計會變革媒體、體育、游戲、娛樂及教育等多個行業,并產生可觀的收入[1]。因此,圖書館可引進虛擬現實產品(如Oculus Rift),讓讀者獲得虛擬現實的真實體驗,實現科技教育的目的。
高德納咨詢公司發布的2016年頂尖技術趨勢預測中對3D打印材料的預測表明,3D打印將不斷發展,價格將不斷降低,性能比將不斷提高,會被應用到更廣闊的市場中;3D打印的主要制約因素是能夠使用的材料及通過使用多種材料來打印一個物件的能力[2]。3年前受當時科技預測報告的啟發,科隆公共圖書館引進3D打印設備,成為科隆最早展示3D打印技術的公共文化機構,引起廣泛關注。如今隨著技術發展,除最初的塑料外,科隆公共圖書館還把竹子、木頭等作為3D打印材料,讀者甚至可以按照圖紙打印一個浴室水龍頭帶回家,替換舊的水龍頭。
1.1電子閱讀(Digital Reading)
隨著電子閱讀方式的普及,越來越多的讀者嘗試作出改變。科隆公共圖書館為讀者舉辦電子閱讀培訓班,并有電子閱讀器和平板電腦供讀者體驗甚至外借。為建設傳統圖書館與數字圖書館并存的復合型圖書館(Hybrid Library),科隆公共圖書館引進eCircle,讓讀者可以利用該觸屏設備便捷地查詢各種電子資源,并下載到自己的電腦或其他電子閱讀設備里。
美國德克薩斯州的奧斯汀地區有一個無紙化圖書館(The Paperless Library),提供電腦和各種電子閱讀器,讓讀者充分體驗電子閱讀的樂趣,成為圖書館在數字化時代的典型范例。
1.2創客空間(Maker Space)
在科隆公共圖書館創客空間,讀者可以利用3D打印機打印各種模型或工具,用“草圖大師”(Sketchup)軟件描摹創建3D檔案,拿起3D畫筆獲得“神筆馬良”的奇妙體驗(見圖2),玩搖滾吉他和電子貝斯,用神奇電路板MaKey Makey在不同物體上彈奏歌曲,用Lauchpad或Ableton Live等鍵盤控制器制作音樂,用iPad譜曲、畫畫和制作電子書,用iMovie剪輯視頻,用“繪本筆記”(Sketchnote)寫視覺筆記。

圖2 利用3D畫筆完成立體創作
針對兒童創客(Maker Kids),科隆公共圖書館為8-12歲的少兒讀者開辟機器人工作坊,有Finch(見圖3)、BeeBots、NAO Robot等機器人設備,孩子們可以學習體驗機器人的簡單編程設計。在德國,男孩子一般熱衷于機器人設備,女孩子則并不感興趣。為了吸引女孩子更多地接觸機器人等新科技設備,鍛煉動手能力,科隆公共圖書館有專為女孩子而設的“樂高機器人”工作坊(Lego-Mindstorm Workshop for Girls),也鼓勵在校女學生參加在5個歐洲國家舉辦的NAO Robot比賽(見圖4)。

圖3 Finch機器人

圖4 NAO Robot和參賽女學生
科隆公共圖書館創客空間試圖回答3個關涉圖書館的問題。
(1)為什么要在圖書館搞創作?圖書館作為公共文化機構,需要承擔文化傳播與教育職能。學習書本上記載的傳統知識固然十分重要,而在新時代提高讀者的科技文化素養、增強其運用新技術工具的能力,也應成為文化教育的重要內容。尤其對于更傾向于接受新事物、新觀念的年輕人來說,更應該懂得利用新科技,享受新生活。圖書館創客空間的新技術設備能吸引更多年輕讀者,同時帶動其他年齡段的讀者走進圖書館,共同學習、創作、提高。
(2)在圖書館的“創作”怎樣幫助民眾?人們在圖書館創客空間學習、創作,激發想象力和創造力,實現的每一個小創意都有可能變成影響很多人的大理想;而創客們在交流的過程中也能互相啟發、互相激勵,不同代際人群之間會因此而增加溝通,促進理解與融合。
(3)圖書館和創客們在哪里相遇?圖書館員有服務創新意識,組織創客活動,但受種種因素制約,并不能完全掌握各種新技術工具的使用方法。以科隆公共圖書館為例,館內開辟專門區域用于創客活動,館員們負責策劃宣傳、引進設備、組織讀者參加,但是在創客小組或工作坊內擔任老師、講授各種新技術工具使用方法的通常都是普通讀者。他們各有所長,以志愿者的身份參與其中,與其他讀者分享某項新技術工具的使用體驗。這群“老師”以年輕人居多,因為他們本身就積極嘗試新鮮產品,學習和使用起來也更容易上手。他們被稱為“青少年專家”(Junior Experts),因為他們雖然年紀輕,但在某些新技術應用領域卻有著非常豐富的知識和經驗,足以教導比他們年長或資歷深厚的人。在學習交流中,大家都能不斷增長見識、提高技能。圖書館通過這種方式與創客們相遇,既解決了培訓師資源和經費問題,又實現了自身的空間角色轉換。
在組織創客空間活動的過程中,可以設置各類實驗室和工作坊,重點是把整個圖書館布置成創客空間,營造“創客”氛圍。科隆公共圖書館通過舉辦“創客日”(Maker Day),系統展示和推廣圖書館的各類型創客活動;定期舉辦的培訓班、一對一的專門訓練、志愿者講座、網絡研討會以及多樣化的在線學習資源、快速入門指南等有助于更好地執行創客空間計劃。值得一提的是,設置創客空間要注意幾個要點:一是開始時應小而靈活,以便及時檢驗和修正;二是重新審視現有服務,根據實際整合提高;三是宣傳新服務時注意“創客”“黑客”等字眼;四是圖書館應盡量為讀者提供手提可移動的設備。
1.3極客(Geeks)文化
極客又稱奇客,原指反常的人。這個詞在美國俚語中意指智力超群、善于鉆研但不懂與人交往的學者,只醉心于自己感興趣的領域,甚至可以犧牲個人衛生、社交技巧或社會地位[3]。近年隨著互聯網文化的興起,該詞的貶義成分慢慢減少,但保留了超群的智力和努力的本意,又通常被用于形容對計算機和網絡技術有狂熱興趣并投入大量時間鉆研的人,俗稱“發燒友”或“怪杰”[4]。
如今極客文化在全世界的年輕人群體中快速發展,一時間成為潮流。科隆公共圖書館針對這一新現象,推出“極客@科隆”(Geeks@cologne)計劃,開展了一系列科技和網絡文化活動。圖書館提供場地和設施,聯系相關組織或企業提供幫助,舉行“科學對對碰”“旅游對對碰”等活動,邀請音樂人演奏酷炫的激光豎琴、舉辦電子流行樂演唱會,還舉辦維基百科內部活動、空間研究活動和推特(Twitter)會議等。“極客@科隆”系列活動極大地推動了科隆極客文化的發展,成為城中熱點話題,眾多組織和個人參與其中。極客一族不同于“書呆子”“宅男(宅女)”,他們雖然專注于感興趣的領域,但又愿意走出家門與同好交流,圖書館正好給他們提供了這個平臺。顯而易見,極客們的到來為圖書館注入了活力,促進了傳統服務與創新服務的共同發展。
1.4電子游戲文化
電子游戲在大部分人眼中,尤其是在家長們的眼中,都是導致青少年沉迷玩樂、不務正業的罪魁禍首。事實上,作為深受青少年喜愛的休閑活動,電子游戲自有其存在的理由,而實際上許多電子游戲也確實給玩家們帶來了有益的體驗和收獲,因此家長和教育者們不能簡單地采取回避或否定的態度。當游戲變得不可或缺,圖書館也有責任幫助青少年及其家長辨別好的游戲和壞的游戲,去粗取精,通過游戲收獲積極的學習效果。
1.4.1媒介素養和游戲測試小組
美國媒介素養研究中心研究報告指出,媒介素養是指人們在面對不同媒體中各種信息時所表現出的對信息的選擇能力、質疑能力、理解能力、評估能力、創造和生產能力以及思辨的反應能力[5]。概括地說,媒介素養就是正確地建設性地享用大眾傳播資源的能力,能夠充分利用媒介資源完善自我,參與社會進步[6]。因此,辨別、分析、利用積極有益的電子游戲,正是養成良好媒介素養的表現。
在科隆公共圖書館的活動中,電子游戲處于戰略地位。館員組織游戲玩家參與游戲開發,成立游戲測試小組(Game Testing Group),每周召開游戲測試小組會,并形成測評報告;針對家長和孩子間因為玩電子游戲而產生的矛盾,成立游戲測試之家(Game Testing Families),每月舉辦一次游戲測試活動(見圖5);在媒介教育者的指導下,家長和孩子共同參與游戲測試,選擇適合孩子的好游戲。

圖5 電子游戲增進親子互動
1.4.2媒介教育者和家長網絡
公共圖書館必須遵守青少年保護法,為了培養孩子的媒介素養,圖書館與媒介教育者緊密聯系,與家長形成交流網絡。通過游戲測試活動,家長和媒介教育者有機會親身體驗電腦游戲,了解虛擬世界的內容及其對青少年的影響。
在科隆公共圖書館的“任天堂日”(Nintendo Day)活動里,家長和孩子們在8個游戲站里一起進行游戲,增加親子互動;WiiU和新版任天堂3DS XL為玩家們提供全新的游戲體驗,他們還可以和Amiibo(內置近場通信NFC芯片的手辦模型)角色一起玩(見圖6)。

圖6 內置NFC芯片的Amiibo手辦模型
1.4.3電子游戲的積極效果
涉及不同目標群體的創新性游戲活動有助于培養孩子們的媒介素養,以輕松的游戲方式學習知識文化。比如,在3D沙盒游戲“我的世界”(Minecraft)里,玩家可以憑借自己開放的想象力建立一個專屬于自己的世界;假期里舉行的FIFA足球游戲比賽滿足了熱愛足球的德國人馳騁綠茵場的夢想;針對“會基本的閱讀書寫,但是缺乏處理某些現代信息的能力、利用信息時代產物的能力受到限制”的“功能性文盲”[7],Winterfest就是一款專為他們而設的探險游戲;星際爭霸2(Starcraft II)比賽已成為“極客@科隆”活動的重要項目。此外,不同年齡段的游戲玩家聚集在一起舉行游戲交流會,成為代際溝通的絕佳機會;滿頭銀發的老太太來到圖書館,在年輕人的指導下用游戲軟件玩保齡球游戲,再也不用擔心老邁僵硬的四肢阻礙她在保齡球場上大展身手。
一般來說,以教授知識技巧、提供專業訓練和模擬為主要內容的電子游戲被稱為“嚴肅游戲”(Serious Game),最初也被定義為“以應用為目的的游戲”[8]。隨著“游戲”概念擴大,通過游戲來獲得有用的知識和有益的體驗已被越來越多的人所接受。圖書館參與并引導這些轉變,體現了公共文化機構的積極作用。
在傳統觀念看來,圖書館承擔書籍的收藏、流通、保護等職能,為公眾提供安靜地閱讀、學習、研究的物理空間。這里形成了一個以“書”為中心的社交網絡,注重人際關系,而且本地化程度高,這些都是圖書館傳統物理空間的優點。這個形象已經深入人心,尤其對于那些不常到圖書館的人來說,圖書館就是“書的海洋”,人們來到這里就是埋頭苦讀。這在一定程度上讓圖書館的形象變得呆板,對業務發展形成了諸多限制。
圖書館需要轉變角色和工作理念,從“以書為工作對象”轉變成以“以人為工作對象”,從提供文化產品和服務轉變成幫助人們創造產品,即從“授人以魚”到“授人以漁”。現代圖書館的角色空間設計及相互關系如圖7所示。開辟創客空間、推廣極客文化、引導電子游戲文化都是科隆公共圖書館轉變角色、實現空間轉換的重要手段。

圖7 現代圖書館的角色空間設計及相互關系圖
2.1聚會場所
讀者在圖書館參與各種文化活動,不分種族、語言、年齡、學歷、職業,平等地獲得所需的文化資源。科隆有35%的人口有移民背景,科隆公共圖書館為來自11種不同語言背景的兒童舉辦讀書節活動,促進他們相互溝通;由老年人組成的編織小組共同制作精美的手工作品并進行義賣活動,所得款項用于資助兒童的信息與通訊技術發展;德國科隆與美國印第安納波利斯是姐妹城市,兩地圖書館聯合舉辦讀書活動,借助發達的互聯網通訊技術,兩地讀者就同一本書的閱讀感受進行實時在線交流,甚至現場朗誦書中的章節;德國最近因為難民的大量涌入而受到歐洲甚至世界各國的關注,圖書館打開大門,為難民們開辦語言培訓班,展現出積極而熱情的姿態(見圖8)。抹平種種差異,跨越層層障礙,圖書館甚至可以在某個角落開設一間小小的咖啡廳,以輕松的方式把讀者聚集在一起,體現文化的多樣性和包容性。

圖8 科隆公共圖書館為難民開辦的語言培訓班
2.2表演場所
圖書館可以成為一個舞臺,讀者在這里展現才華、個性和創意。“極客@科隆”活動引起全城熱議,人們發現這群沉迷于計算機、網絡、軟件、BBS的極客們并不是想象中那樣的孤僻、怪異;實際上,他們組成了一個以信息技術為中心、受教育程度相當高、愛好新事物的新精英亞文化群。在圖書館提供的舞臺上,他們展示了科技創新成果,表明了科技信仰的態度,同時也得到了更多人的理解與支持,從另類走向主流。
2.3學習場所
如果說傳統的圖書館是通過紙質書籍作為媒介讓讀者學習知識,那么未來的圖書館將會通過除紙質書籍以外的更多方式,為讀者提供學習機會和學習方法。電子文本是必然的發展趨勢之一,無紙化圖書館也會越來越流行。人們不僅需要獨立完成學習任務,還希望能夠實現伴隨學習和協同學習,即在集體的互相幫助下,在充分溝通的氛圍中,獲得更好的學習體驗。初學者們在數字工作坊中學會網上購物或創建個人博客,DIY達人們反復研究利用修圖軟件做好產品攝影的方法,家長們分享孩子的教育心得,孩子們討論學習和生活中難解的問題……因為學習而發現未知,因為未知而繼續學習,圖書館無疑是構建學習型社會的重要陣地。
2.4創作場所
創客空間使圖書館變成創作的天堂,提供創新靈感成為圖書館員的新服務形式。讀者在圖書館里接收到各種信息,經過親身體驗而激發出想象力,因此不再是被動接受,而是主動創造。有人會疑惑:圖書館不是科技館,提供圖書借閱服務就夠了,為什么還要有那么多稀奇古怪的東西供讀者體驗?實際上圖書館應以開放的眼光看待新鮮事物,并鼓勵讀者勇敢地嘗試。暢游書海固然能夠學習到很多知識,但畢竟只限于書本所見;而通過親身體驗、思考、創作得到的收獲將永無止境,并成為人類社會進步的源泉。
2.5圖書館是各個空間的聚合
當我們思考圖書館的未來時,應該充分認識到品牌重塑的重要性和挑戰性。在信息時代,圖書館不再僅僅是一個看書的地方,而必須改變傳統布局,提供新的學習環境(見圖9),強調用戶體驗和互動,滿足讀者的情感需求,培養他們的文化幸福感。因聚集而形成約定,因約定而展現技巧與思想;人與信息的聚合為實現學習的權利提供了更多的可能性,學習氛圍的形成反過來能提升聚合的穩定性;為了表演而萌發新的創作靈感,正是這些創新意識為表演積累了源源不斷的素材;與此同時,學習知識、掌握信息是進行創作的基礎,而創作的欲望又激起了更大的學習熱情。其中所有的參與、創造、體驗和發現都是相輔相成、協同發展的。未來的圖書館必須往多元化方向發展,成為各個空間的聚合,體現出適應時代需要的文化價值。

圖9 別具一格的閱讀環境
創新服務對作為公共空間的圖書館而言尤為重要,科隆公共圖書館一直以來都以新技術趨勢為發展契機,不斷為讀者帶來驚喜;越來越廣泛深入的創新服務帶來圖書館的空間轉換和角色變化,這成為科隆公共圖書館取得成功的重要原因之一,為管理者制定圖書館發展規劃起到了有益的示范性作用。實現創新服務和空間轉換的要點有兩個。
3.1以小著眼(Start small)
實施新計劃、推出新服務時,應以小著眼,根據實際情況成立小型工作組,針對小范圍讀者推出個性化服務。這不僅便于及時調整策略,還能形成有效控制,為下一步發展制定更詳盡的路線和目標。在科隆公共圖書館,從第一臺以塑料為原材料的3D打印機,到擁有多種功能使用多種原材料3D打印設備;從教會老年讀者怎樣打開網頁,到各個年齡段的讀者聚集在一起舉辦電腦游戲故事會;從開辟出第一個創意體驗角落,到把整個圖書館布置成創客空間……圖書館員不斷積累經驗,提高服務水平,讀者也在不斷適應變化、跟上發展的步伐。
3.2快速取勝(Quick win)
新的發展機遇稍縱即逝,把握時機、快速反應成為制勝關鍵。圖書館可能很少參與商業競爭,但文化服務領域的競爭同樣激烈。與大部分的公共文化機構一樣,科隆公共圖書館在開展工作的過程中也會受到人力、財力、物力的限制,但一直積極爭取政府和企業的經費支持,憑借新穎大膽的管理和服務理念贏得合作伙伴的認可。這是“敢為人先”的精神,常常會讓他們得到意想不到的幫助和效果。經過多年努力,科隆公共圖書館目前進入這樣的境界:“其他圖書館才剛剛起步,我們已開始發現和修正錯誤!(When other libraries begin to plan,we have already made mistakes!)”
科隆公共圖書館開展的各項創新服務彰顯了圖書館實現空間轉換的重要意義。成功離不開領導層的支持,離不開跨領域智囊團的貢獻,離不開合作伙伴的幫助,更離不開全體館員的共同努力。創新是不可預期的,需要循序漸進和有效服務。即使過程難免艱辛,但成果值得期待,因為“It always seems impossible until it done(成功之后才知道,沒有什么不可能)”[9]。
[1]2016年十大技術趨勢[N].經濟參考報,2016-01-22(6).
[2]Gartner:2016年十大戰略科技趨勢[EB/OL].[2016-06-07].http://www.199it.com/archives/450907.html.
[3][4]李晴晴,馮媛媛.虛擬社區中的亞文化傳播——以知乎網中的極客文化傳播為例[J].新聞世界,2015(6):105-106.
[5][6]王雅麗.全媒體時代公共圖書館開展媒介素養教育探微[J].圖書館工作與研究,2012(8):17-20.
[7]王兆璟,王悅.全民教育思潮的主題變遷及展望[J].社會科學戰線,2016(2):223-233.
[8]周曉虹.文化反哺與媒介影響的代際差異[J].江蘇行政學院學報,2016(2):63-70.
[9]曼德拉經典語錄[EB/OL].[2015-12-06].http:// www.lz13.cn/jingdianyulu/20209.html.
(責任編輯:劉洪)
Geeks,Games and Gadgets:Innovative Services and the Transformation of Space in Cologne Public Library
HanneloreVogt,HELei
漢內洛爾·福格特(Hannelore Vogt),女,博士,德國科隆公共圖書館館長;何蕾,女,碩士,廣東省立中山圖書館館員。
2016-05-30
*本文系漢內洛爾·福格特博士于2016年4月11日在廣東省立中山圖書館的演講,由何蕾翻譯加工而成。何蕾在福格特博士的該場演講中擔任英文翻譯。