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VR已成新風口?

2016-09-02 14:55:37李云蝶
財經國家周刊 2016年16期
關鍵詞:標準游戲

李云蝶

VR領域不僅出現了消費級產品,還開始形成了完整的產業鏈。

空曠的籃球場上,一只鯨魚從地板中憑空躍起,帶起一陣浪花,又重重砸向地面,消失得無影無蹤,圍觀的人群發出一陣驚叫。

這一幕來自美國公司Magic Leap去年放出的一個視頻,這項技術被稱作MR(Mix reality,混合現實)。

7月13日下午,在科羅拉多阿斯彭舉行的《財富》雜志科技大會上,Magic Leap 首席執行官羅尼·阿伯維茨和首席營銷官布萊恩·華萊士宣布,這家成立整整五年沒有發過任何產品,靠幾段演示視頻創造了37億美元估值的MR公司,終于要開始生產首款“混合現實”產品了。

盡管作為VR(Virtual Reality,虛擬現實技術)和AR(Augmented Reality,增強現實技術)的結合體,MR概念聽來陌生,但這是一個新的信號,在VR的基礎之上,虛擬現實相關技術正在不斷升級,并且開始產品化和產業化。

這可能是VR風口論的最佳例證。

VR元年進化論

如果說去年年底“虛擬現實”技術還處于爆發的臨界點上,那么今年,VR已經迎來了爆發元年。異常活躍的產業鏈就是最好的證明。

無論是在PC時代還是手機時代,上游產業鏈永遠相對沉寂,對于芯片、操作系統公司來說,他們的客戶是B端硬件廠商,而非C端消費者。

然而,7月12日,顯卡巨頭英偉達的高管出現在了國內創業公司蟻視科技的二代VR頭盔發布會上,并稱“除了視覺計算芯片之外,還提供為VR開發者量身定做綜合性的VRWORKS技術”,為游戲開發者準備的開發工具。

前者曾開發了世界首款移動超級芯片,并不斷為視覺計算樹立全新標準,而后者雖然只是一家VR領域的創業公司,卻因為創立初期在知名眾籌網站上眾籌超過26萬美元,打破了中國項目在海外的眾籌紀錄。

產業鏈愈加活躍的背后,是它的各個部分已經開始出現平臺化趨勢。

一方面,在上游產業鏈的顯卡廠商中,一場以打造平臺來進行隊伍劃分的市場爭奪戰已經開始。

今年年初,英偉達推出了一個名為“GeForce GTX VR Ready”的計劃,給出一張能夠運行VR的PC配置清單,凡是符合條件的設備都能獲得“GTX VR Ready”的標簽。表面上是告訴消費者哪些PC硬件可以玩轉VR,實則是為了拉上眾多PC、顯卡廠商、電商、零售商、游戲廠商一起合作,搶先制定標準。

無獨有偶,為了與英偉達抗衡,AMD也推出一項名為“Radeon VR Ready Premium”的認證標簽,確保主機能夠支持VR體驗,開始爭奪VR市場。

另一方面,在內容層面,主流VR廠商正在形成自己的開發平臺,吸引軟硬件開發者。

以PC端VR頭盔兩大巨頭Oculus和HTC為例,前者打造了一個封閉的系統,而后者打造了一個開放的平臺。

預計到今年底,Oculus開發平臺上將擁有超過100款適配Oculus Rift頭盔的游戲,盡管Unity、Steam VR兩大游戲引擎開發商都表示兼容Oculus開發平臺,但其中還有20款以上為其獨占游戲。

反觀與HTC合作開發出Vive頭盔的Valve公司,聘請BitTorrent(BT下載)發明者布拉姆·科恩親自開發設計游戲平臺Steam,正是因為采用了完全開放的策略,使其成為目前最大的VR內容平臺。

在VR發展初期,誰會成為最大的內容平臺還不得而知,但盡可能多地借助大型分發平臺的力量壯大自己的內容,是硬件廠商提升競爭力的方式之一。從去年的各自為營,到今年紛紛站隊、形成平臺化集體作戰思維,VR正在慢慢形成一個體系。

下一步挑戰

與VR行業的爆發式發展比起來,許多棘手的問題依然存在。

一方面,VR的形態沒有最終確定,很多標準制定無從下手。

目前的VR頭盔分為三類,一類是PC頭盔,以引爆VR行業的Oculus頭盔為代表,索尼的PlayStation VR和HTC/Valve的Vive頭盔都屬于此類;第二類是移動式頭盔(手機插在頭盔里當顯示屏),起源于谷歌的Cardboard,三星的Gear VR同為此類;最后一類是一體機,形似把手機拆碎了放到戴在頭上的盒子里。

三者之中,一體機的價格貴于第二種,體驗卻差于第一種,性價比不高,定位有些尷尬。價格最高的PC端頭盔雖能獲得最好的體驗,但由于對電腦要求配置過高,更適合游戲發燒友等小眾愛好者。而移動式頭盔是目前價格最低、也最容易上手體驗的VR初始形態,反而成為了目前最為主流的體驗形式。

然而,由于市場依然混亂,沒有統一的交互形式、沒有統一的交互系統、甚至沒有硬件的指標限制,成了VR界的三大弊病。

另一方面,VR技術的很多核心問題無法解決。

目前,VR頭顯的硬件技術仍在不斷完善之中,分辨率、可視角度、刷新率是三大性能指標,人體工學涉及用戶佩戴舒適問題也異常重要。這些,才是最亟待解決的問題。

除此之外,雖然內容已經有了平臺化的嘗試,但在內容的生產方面,依然沒有一個明確的標準。

“我們現在有好多種所謂VR電影拍攝的一些解決手段,因為目前為止真正長篇沒有任何一家做出來”,元力影業總裁楊璐對《財經國家周刊》記者說,“到底用什么樣設備,用什么樣的布光等,因為整個VR拍攝跟平常拍攝差別非常大,應用哪些設備做到哪些要求,這是整套標準,希望出兩個作品以后產生這個標準。”

從去年的各自為營,到今年紛紛站隊.形成平臺化集體作戰思維。

當然,盡管標準仍未確定,很多業內人士依然表現出了樂觀情緒。

游戲媒體17173的VR執行總監毛周亮認為,VR將給整個游戲業帶來一次新的生機——甚至是中國游戲超越國外游戲的機會。

“我很看好國內游戲廠商,可以在VR游戲內容生產上至少達到或者超越現在國外,現在大家處在同一個水平線、同一個起點上”,毛周亮指出,“從早期做端游,中國游戲廠商都在跟著韓國節奏走,到手游這個階段,其實韓國已經做不過我們,不管游戲品質也好還是開發者數量也好,已經做不過中國,而VR時代開啟后,則有可能讓中國廠商搶在他們前面——因為中國有大量的游戲用戶,也有很強的軟硬件研發能力。”

當然,VR元年剛剛過半,各方面的不成熟還有情可原。

有人做過一個統計,PC行業從產品形態出現到定義標準經歷了13年;而從IBM發明第一臺智能手機到蘋果出現定義標準經歷了14年。就算把2014年臉書(Facebook)收購Oculus看作VR的萌發,至今也才短短兩年。

至少,和只聞其聲、不見產品的AR與MR相比,VR領域不僅出現了消費級產品,還開始形成了完整的產業鏈。

任何爭論都無法再阻擋“虛擬世界”成為我們的新現實,畢竟,人類已經渴望它太久了。

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