陳麗琴

摘 要: 目前中職學校的教學模式仍以傳統的教師講授技能、學生被動接受知識為主,為了改變這一現狀,我校計算機教研組嘗試實施“任務驅動”教學模式,讓學生在完成“任務”的過程中掌握、理解并自如應用課程知識,取得不錯的教學效果。作者以《flash動畫設計》這門課程為例分析任務型教學法的應用。
關鍵詞: 《flash動畫》設計 任務驅動 小組合作探究
《flash動畫設計》課程是我校計算機應用技術專業的職業核心技能課程。它既是我校計算機應用專業影視動漫制作模塊核心主干課程,又是我校二維動畫制作崗位核心能力培養的重要支撐課程。《flash動畫設計》課程是二維動畫專業人員需要掌握的必修理論(包括實踐)課程,它主要用于培養學生具有平面動畫制作崗位需求的綜合職業素質和職業技能,為學生今后學習《三維動畫制作》、《網頁設計》、《影視后期制作》等后續職業課程打下堅實的基礎。
一、教學現狀存在的不足
目前中職學校的教學模式主要以教師傳授技能、學生上機練習為主,學生的學習非常被動,學習興趣難以被激發,由此導致學生在學習過程中和今后工作中的自主探究能力及解決實際問題的能力嚴重不足。因此,加強對教學現狀的調查研究,探索改變課程實施過于強調接受學習、死記硬背、機械訓練的現狀,倡導學生主動參與、樂于探究、勤于動手,培養學生搜集和處理信息的能力、獲取新知識的能力、分析和解決問題的能力十分必要。唯其如此,才能更好地將課程知識與實際應用緊密結合起來,才能真正做到“以學生發展為本”,展開扎實有效的教學。
就如《flash動畫設計》課程教學,雖然部分教師能利用多媒體制作課件和視頻輔助課堂教學,但這種應用無非對學生進行視覺感官的強化刺激,或只是局部解決一招一式的教學難點而已,無法讓學生真正掌握《flash動畫設計》課程涉及的知識和應用功能。
針對這一不足,我校計算機教研組在《flash動畫設計》課程課堂教學中嘗試實施“任務驅動”教學模式,通過讓學生在完成“任務”的過程中掌握、理解并自如應用課程知識,取得不錯的教學實效。現我就任務驅動教學在我校中職《flash動畫設計》課程中的應用談談自己的做法和收獲。
二、任務驅動在《flash動畫設計》課程中的應用
《flash動畫設計》課程的操作性和應用性很強,單純的班級授課或多媒體輔助教學難以取得預期的教學效果。因此,本著以培養學生職業能力為重點的基本要求,以培養能勝任動畫制作崗位任務的高素質技能人才為目標,我們根據工作過程系統化的課程開發方法,對課程內容進行選取與組織,設計由易到難的學習“任務”,將教學過程映射為工作過程,通過仿真的教學環境、豐富的網絡資源、多元化的考核方式,通過學生完成“任務”實現教學目標,進而逐步提升學生的技術能力。
如在教學《flash遮罩動畫》這課時,課程重點為學生對遮罩動畫的原理理解及制作各種遮罩效果動畫。學生之前已學過flash最基本的動畫原理,制作出簡單的逐幀動畫和動作補間動畫、形狀補間動畫,學會如何用引導層規定對象運動的軌跡,并對幀、圖層已有初步了解。為了讓學生更好地理解遮罩的各種應用變化方式,進一步提升學生的動畫制作技能水平,本課我采用“任務驅動”教學模式,利用任務活動主題驅動課堂教與學,將復雜的教學內容劃分為若干比較簡單的局部“任務”,讓學生逐一完成,并在完成任務的過程中逐步掌握相關知識和操作技能,最終實現制作簡單遮罩動畫的教學目標。任務教學流程具體步驟如下:
1.新課導入與實例分析
上課伊始,我通過ppt向學生展示幾個遮罩動畫效果的精美實例,如放大鏡、百葉窗等,然后要求各學習小組(四人一組),由組長牽頭分析所示實例的特點,并提出自己小組的綜合見解,從而導入本節課的教學內容:flash遮罩動畫。
2.任務設置與指導幫助
各學習小組匯報完他們的見解后,我進行總結性發言,先肯定他們的亮點,再對他們的不足提出我的觀點。隨后,我分別布置三個任務,或個人或小組合作完成。這三個任務分別是:
(1)任務一:制作動畫片《麥兜》的部分鏡頭(個人完成)。
(2)任務二:制作放大鏡(個人完成,5分鐘)。
(3)任務三:小組合作完成《荷塘月色》動畫制作,并進行展示。
任務一我采用講練結合的方式。首先我通過展示源文件時間軸面板,幫助學生共同分析遮罩動畫的構成,掌握遮罩動畫的原理:遮罩就是透過一種圖形看被擋住的內容。遮罩效果的實現需要兩層,即遮罩層——提供形狀;被遮層——提供被擋住的內容(文字、圖片等)。然后讓學生自己動手制作。
任務二就由學生在5分鐘內完成。由于學生已經初步掌握遮罩的原理及應用方法,大部分學生都能很好地完成第二個任務。
任務三屬于提高和拓展范疇,整個動畫制作需要由學生群體合作完成,具有一定的難度。總任務由組長細分成幾個小任務,讓其組內成員分別完成,最后由組長進行整合并進行成果展示。
3.成果展示與分析點評
各個小組展示其制作的動畫后,我先讓各小組對自己合作的成果進行自我評價,自主定級,然后再采用2組評1組,3組評2組(以此類推)的形式進行小組互評,最后是老師給予他們各組的成果評分(評價體系如下圖)。不管是小組的自評,還是其他組以及老師的評價,都須說明自己評分的依據:如哪個部分我評幾分,為什么給這個分值?這樣分析和點評才能到位,作者與評委才能在“考”與“評”中共同進步、相互促進。
4.任務拓展與應用提高
課堂任務的完成并不意味著任務的結束,我們應讓學生在課堂之外繼續鞏固已學知識和技能。因此,課后適當布置與學生所學習的知識相關的任務讓其完成,如讓學生制作水波動畫、企業的宣傳廣告等。這樣既可以拓寬學生的視野,增強學生的應用能力,又可以讓學生在應用中不斷積累經驗,從而提高其綜合能力。
總之,在《flash動畫設計》課程中運用任務型教學模式進行授課,不但將教師從繁重的工作中解脫出來,使教師抽出寶貴的時間對學生進行有的放矢的指導,而且有效地激發學生的學習興趣、探究欲望,拓寬學生的視野,幫助學生更好地認識自我、建立自信,使學生掌握自主、合作、探究的學習方式,從而促進學生全面、持續、和諧地發展。
參考文獻:
[1]李藝,主編.信息技術課程:設計與建設.北京高等教育出版社,2003.9.
[2]朱慕菊.走進新課程.北京師范大學出版社,2002.4.
[3]李永生.國內外教師校本培訓研究與實踐的綜訴.中小學教師培訓,2003.6.