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中國動漫文化產業和歐美日的差距及發展前景

2016-05-30 20:35:37張斌
西江文藝 2016年20期

張斌

【摘要】:影視動漫產業是資金密集型、科技密集型、知識密集型和勞動密集型產業,具有消費群體廣、市場需求大、產品生命周期長和高成本、高附加值、高國際化等特點,是開發潛力巨大的新興文化產業。目前在此領先的國家是歐美日等國家,中國的動漫文化產業還有相當長一段路要走。

【關鍵詞】:動漫;文化產業;軟實力

“動漫”一詞產生于中國,寓意是動畫和漫畫的合稱與縮寫。在其他語言相當少用。隨著現代傳媒技術的發展,動畫(animation或anime)和漫畫(comics,manga;特別是故事性漫畫)之間聯系日趨緊密,兩者常被合而為“動漫”。

動漫產業及其衍生產品、相關的附屬產品,覆蓋面非常大。動漫產業在許多發達國家已經成為國民經濟新的增長點。目前,全球動漫產業(包括網游)保持著每年50%以上的增長速度。動畫產品的直接消費對象以青少年為主。目前,中國共有0—14歲人口2.8億左右,約占全國人口總數的21.5%。由此可見,中國動漫產品的消費市場極為龐大,客觀上為發展動漫產業提供了良好的市場基礎和發展前景。江蘇動漫產業發展具有起步遲、抓得實、基礎好、增長快、潛力大、前景廣等特點。目前,江蘇省擁有南京、無錫、常州、蘇州4個國家級動畫產業基地,占全國總數的四分之一,影視動畫創作生產和相關產業開發企業約300多家,是產業基地最集中的省份,已形成了華東地區極具影響力和產業輻射能力的國產原創影視動畫產業集群。2009年江蘇原創電視動畫全年產量達69部40314分鐘,位居全國第一,還生產了14部動漫電影。

由于漫畫本身的發展形成了現代故事漫畫的表現形式,將影視藝術融入漫畫之中,使得漫畫與動畫更容易結合,影視藝術獨特的地方在于它能通過鏡頭的推拉搖移和片段剪輯的蒙太奇技巧來表達想法和感受。漫畫正是吸收了影視藝術的這兩個特點。當要講述的故事越發復雜、人物越發豐富的時候,用傳統單線式敘事的方法就越行不通,蒙太奇的介入就成為一種需要了;當漫畫家在傳統表現手段中無法找到更合適的抒發感情的方法的時候,當讀者需要作品有更強的沖擊力和表現力的時候,各種鏡頭的靈活運用就成為一種必需了。一部現代故事漫畫往往集遠、中、近、特四種鏡頭于一身,漫畫家往往能熟練地運用鏡頭的移動和各種蒙太奇剪接,對故事特定部分的情緒和氛圍進行渲染。

“動漫”(animation)一詞在1996年以前在中國大陸并沒有出現這個統一的概念,2者是分立而互有聯系。此詞的出現和推廣,源于在98年全中國第一家首先拔地而起的動漫資訊雜志《動漫時代(ANIME COMIC TIME)》,因此“動漫”一詞才得以出現并慢慢深入人心成為全中國動漫迷常用的詞匯和動畫與漫畫的總稱。動漫就是建立在漫畫和動畫的基礎上,因為如今兩者的相似性把其歸為一類,而產生的一個名詞。 “動漫”一詞首創則是源于1997年創刊的《漫友》雜志。

漫畫與動畫作為美術的一部分,從藝術的一個角度展示人類的文化與文明,反映人類的精神,而當今世界也形成了以美國和日本為首的局面。但美國作為世界文化的象征,聚集世界各地才華橫溢的藝術家,以迪斯尼,MARVEL為首,創造著雅致的畫廊。面向兒童的,就該純真;面向成人的,就該美妙。動漫畫也是心靈的藝術,也就應該有超越思維的永恒……

動漫人才是指掌握動漫制作設計技巧的人,日本目前大約有三萬人從事動漫制作設計相關職業,他們多在相關行業單位中工作,以動漫制作設計主要為工作內容。

一. 我國發展動漫產業對國計民生的至關作用

前文我們談過動漫產業對國家文化軟實力的關系。下面我們就來談一下,動漫文化產業對一個國家發展的至關作用。

今年來,我國的經濟科技軍事等實力有明顯的增強,但是,文化影響力與美日等過比較還遠遠不夠,這與我國作為文化資源大國的地位很不相稱。李思屈教授指出:作為國家意識形態的文化事業與作為市場組成部分的文化產業嗎,盡管有相互交叉,滲透的部分,但在本質上卻分屬于兩種不同的體系,而動漫產業相較于其他產業,其產業化特征更加強烈一些。國家在純意識形態的文化事業發展上是有優勢的,但對于這套產業化的規則是陌生的。在這場曾經我們并不非常熟悉其規則的競爭中,只能勝,不能敗。其理由有三:一是經濟的理由,文化 產業在現在與將來,都是國民經濟的支柱性產業,關系到國民經濟這個大局。二是文化的理由,文化產業及生產產品,也生產文化,及提供娛樂也提供意識形態。因此,文化產業的失敗不僅意味著國家在經濟上受制于人,而且意味著一個民族在精神上受制于人。三是保護個提高國家軟實力的需要。冷戰結束以后,美國一直存在各種有關于發展國家實力的理論:一種理論源自傳統的國際力量的為唯實主義,相信國家實力建立在實力戰略的平衡基礎上,其中軍事力量居支配地位。另一種理論來自于一些新的理論綜合,認為國家實力建立在文化因素上,而不是建立在軍事實力上。9.11事件以后,以鮑威爾主義為代表的硬實力理論漸處于下風,而軟實力理論則受到了更多的贊同。因為美國在9.11事件中受到的打擊和好萊塢,迪士尼動漫產業中的勝利,從一正一反,都說明了國家軟實力在新的世界格局中更加有效。

二. 動漫產業與增強民族自信心,提高國家文化地位的關系

文化產業是市場經濟條件下繁榮發展社會主義文化的重要載體,是滿足人民群眾多樣化、多層次、多方面精神文化需求的重要途徑,也是推動產業結構調整、轉變經濟發展方式的重要著力點。我們要抓住機遇發展文化產業,充分發揮文化產業在調整結構、擴大內需、增加就業、推動發展中的重要作用。

當今綜合國力競爭的一個顯著特點,是文化的地位和作用更加凸顯,越來越多的國家把提高文化軟實力作為重要發展戰略。文化產業作為資源消耗少、環境污染少、附加價值高、發展潛力大的“綠色產業”,相對于傳統產業具有較強的拉動性和“溢出效應”,是當今世界公認的“朝陽產業”。

動漫作為當今新興產業其發展速度可以和網絡相媲美,并伴隨著其衍生品:游戲、玩具等商品可以促進一個國家的GDP增長,一般來說,動漫產業中的受大眾都具有某種連鎖性的“多重特征”,既具有直接的動漫內容產品受眾大的身份,又具有與之相關的衍生產品或衍生活動受眾的身份。而且,這種身份具有明確的相關性和因果關系。雖然在動漫產業發展過程中,我們不能忽視動漫內容產品推廣和銷售,但在內容產品盈利微弱的情況下,動漫衍生品就成為了動漫產業中的利益支柱,而對受眾的分析與擴展也就由此進入我們的研究視野。

總之,從我國文化產業的國情來看,發展動漫產業勢在必行,我們不能再僅僅局限于山寨和舊故事重提的發展觀念,應該從創新開始,國產《喜洋洋與灰太狼》是一個很成功的例子,我國擁有五千年的文化歷史,可以引用和由此產生的創意應該不計其數才對,尤其要重視含有中國元素的東西,言歸正傳中國要做的還有很多,發展還是先從一個好劇本和好創意開始吧。

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