胡瑋
人在感知的過程中通過感覺器官形成對客觀事物的認識,而當事物不再作用于感官時,人對其的認識并不隨之消失,而能夠在人的記憶中保持,并且在一定條件下可以重現。比如觀看過電影的觀眾,在電影散場后仍能夠復述出電影的大致情節和某些鏡頭。
記憶是人腦對過去經驗中發生過的事物的反映。由于記憶,人才能保持過去的反映,使當前的反映在以前反映的基礎上進行,使反映更全面、更深入。也就是有了記憶,人才能積累經驗,擴大經驗。記憶是人類心理認知在時間上的持續,有了記憶,前后的經驗才能取得聯系并使人成長。
從根本上來看,人類的一切活動都同時處于時間和空間兩條軸線上。而空間較時間而言更有及時性和現實性,人類在了解自己以和探尋自身與環境關系的過程中必然對空間關系產生極大的興趣。人類如何去獲取物理環境中的空間信息,以及如何使用所獲得的空間信息,是一項重要的身體機能技能。
人們是以空間參照系來建構環境的空間結構,進而對物理空間形成空間結構認知,獲取物體的空間信息。而參照系固有于物體本身,即環境的空間結構以其自身的特性被加以表征,這種參照系統即為內在參照系。內在參照系的軸是基于線索來選擇的,比如感知空間時的視角、經驗、物體特質等,其中觀測者自身經驗線索是最為重要的。然而,內在參照系的選擇往往是動態的,即隨著其中線索的改變而發生改變。比如,當觀察者以第一個視角感知空間關系時,往往會以與第一視角平行的內在參照系表征空間關系,這一參照系不會隨視角的變化和觀察者的移動更新。但如果第一視角與環境中的某軸不匹時(如出現遮擋的情況),而改變后的視角卻與之相匹配,原有的內在參照系就會被新的所取代。
在3D游戲中,我們往往通過允許玩家移動和改變視角來模擬人在真實空間中的種種行為。玩家在3D虛擬空間中認知空間關系的過程也與真實世界相同,即不斷的重復建立內在參照系和更新內在參照系的過程。在游戲關卡設計中,關卡設計師往往要求玩家先收集信息再制定相應的計劃,最后采取行動來達到游戲目標。關卡設計師一般會在選擇計劃和付諸行動環節設計難題來考驗玩家,而在信息收集環節設計游戲難度可以更好豐富游戲的內容。換而言之,加大重復建立內在參照系和刷新內在參照系這一過程在游戲進程中所占的比例,能使游戲帶給玩家的體驗更加豐富。
當關卡設計師要求玩家記憶游戲空間內的特定物體的空間關系時,玩家進行記憶的這一過程可以被設計成極佳的游戲體驗。比如加入時間的限制,玩家在音效和視覺營造出的緊張氛圍下爭分奪秒的快速重復建立和刷新參考系的過程,這是非常刺激的游戲體驗。更可以設計與目標物體類似的元素來干擾玩家的觀察和記憶過程,提升游戲的難度。甚至可以將每一次建立參考系和刷新參考系的行為拆分開來,再進行次數限制,來增強玩家觀察和記憶的策略性。
這樣設計的另一個好處是分散了玩家的失敗。與“我失誤了”和“我選錯了”相比,“我沒記住”帶來的挫敗感相對較少,且絕對不會帶來死循環。而死循環往往意味著玩家開始考慮作弊甚至干脆放棄游戲。
總之,我們擅長用誤導迷惑玩家的選擇,擅長用陷阱給玩家制造障礙,卻往往忽視了在玩家收集信息的環節“為難”他們。玩家可以為錯誤的判斷追悔莫及,可以為行動的失誤懊惱不已,是否也應該為記憶上的偏差“埋單”呢。