王金廣,尹文靜
(廣東工業大學,廣州 510090)
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提升兒童游樂設施系統中的體驗設計研究
——以兒童過山車游樂設施為例
王金廣,尹文靜
(廣東工業大學,廣州 510090)
摘 要:文章從體驗設計的理論出發,研究新形態下的兒童游樂設施系統與其關系,并以兒童過山車為主要研究對象,試圖提煉出體驗設計下的人機交互方式對兒童游樂設施系統建設的影響和作用。
關鍵詞:兒童游樂設施;體驗設計;人機交互;過山車
隨著體驗經濟時代的來臨,人們的生活需求也在不斷發生著變化,于是“體驗”成為新的價值源泉。Nathan Shedroff在《Experience Design》一書中,第一次給出了體驗設計的定義:即體驗設計是將消費者的參與融入設計中,是企業把服務作為“舞臺”,產品作為“道具”,環境作為“布景”,使消費者在商業活動過程中感受美好體驗的設計。對現代兒童游樂設施系統來說,體驗設計的理念更應該貫穿整個設計活動過程中,根據兒童不同階段的行為特點,從兒童的需求出發,創造良好的感官體驗及思維認同,從而提升完美的行為體驗,觸發兒童的內在意識、情感、情緒和認知,是整個體驗設計的核心。
本文將兒童過山車游樂設施為主要研究對象,以7-14歲的學齡期兒童為目標人群,探討如何改善兒童游樂設施系統的現狀,如何提升兒童在游戲過程中的心理體驗,激發兒童思維與認知,滿足兒童的情感需求體驗。
(一)兒童游樂設施存在的問題
高空、高速、高刺激是構成目前大型游樂設施的關鍵詞,一方面它給人們提供了精神和身體上享受,另一方面也存在著巨大的潛在風險。據統計,近年來國內外大型游樂設施在運行過程中事故層出不窮,并呈現遞增趨勢,以事故類型來看,其中以機械傷害、高空滯留、高處墜落為主要事故類型,占事故總數的一半以上,而事故發生的原因很大比例在于設備因素和人為因素。這些數據無疑不在警醒著我們,傳統的游樂設施的確存在很大的安全隱患問題。事故的頻發也告訴我們,高空、高速不會是未來兒童游樂設施系統設計的發展方向;從人機交互方式來說,傳統的游樂設施只停留在初級階段,即人處在被機器的控制之中,顯然這種單一、被動的交互方式已不再適應當代兒童的發展需求;另外,隨著體驗時代的來臨,人群的細分,不同階段的兒童對于游樂設施的需求也出現很大的差異化,所以,兒童游樂設施系統亟需改善。

> 圖1 Manta過山車

> 圖2 辛普森虛擬過山車
(二)目標人群的心理分析
1.學齡期兒童的心理特點
一般來說,過山車有嚴格的身高限制要求,即1.2m以下的兒童禁止乘坐,根據兒童發展的不同階段的特點來分析,7歲以上兒童普遍身高≥1.2m,所以目標人群主要鎖定在學齡期(7-14歲)的兒童。這個階段的兒童特點主要表現在;他們開始進入學校集體生活并開始有一定的社交范圍,對于消費需求和消費內容擴大。獨立性逐步提高,消費具有盲從性和攀比心理,明顯的趨同心理和不完善的明辨能力,對于產品的認知有待提高。
2.對產品的需求分析
根據兒童的心理特點的歸納和總結,兒童對于乘坐過山車的喜好需求與關注點分析大致分以下幾種類型,如表1所示。

> 表1 不同類型的兒童對乘坐過山車的喜好需求與關注點分析
從表1中,我們可以總結出以下兩點:
兒童本能的好奇心能讓他們主動與事物產生興趣。掙扎型用戶是主要的研究目標,鼓勵發展成為興趣型用戶,排除掙扎型用戶與反感型用戶的心理限制是主要目標,強化他們的關注點。
兒童對于乘坐過山車的關注點主要集中在安全感上,其次是趣味性,說明他們在游戲過程中需要陪護。
(一)體驗設計的要素
1.體驗設計客體的整合
產品是體驗設計的主要對象,但更多需要通過借助其他客體要素的共同作用才能滿足用戶的體驗,客體要素之間的邏輯更緊密,更貼切,用戶的體驗也會更豐富、更深刻。
2.體驗主體心理需求的滿足
體驗需求是體驗設計中優先需要考慮的問題,并且它貫穿于整個體驗設計活動中。體驗者作為體驗主體,在參與體驗活動中時,對客體會形成一定的反應,并且只有當客體能持續的產生刺激時,主體產生情緒的內在反應時,才能在意識中產生美好的感覺,從而形成良好的體驗評價。
3.體驗過程的服務支撐
從市場學的角度來看,服務作為產品的包裝,自然包含在產品之中,即“產品中有服務”。人的體驗過程也是一個從感性到理性地認識升華過程,即從物境狀態的產品本身,到通過產品本身形成心理狀態的情境狀態,進而發展到體會、體驗、回憶、評價整個產品效應的意境狀態,形成作用力。
4.體驗展開的環境營造
體驗是展現在特定的環境中的,環境作為布景,起到了刺激、烘托和渲染作用,對體驗活動的發生和發展都很重要,促成了體驗的“劇場效應”的產生。
(二)兒童過山車體驗設計研究案例分析
過山車又名云霄飛車,它是通過重力和慣性的原理,使列車沿蜿蜒的軌道行進的游樂設施。主要是通過落差、坡度、回旋、速度等方式的最大化設計讓參與者達到刺激的體驗,然而根據第一節中對兒童的心理狀況分析后,兒童過山車的設計點不宜通過落差、坡度、速度來強化刺激性,而應把消除恐懼、心理限制作為主要目標。下面是兩個從另個角度來達到刺激性的案例。
1.環境強化刺激——傳統過山車的改良設計
美國圣地亞哥海洋世界的Manta過山車(圖1),是一個發射型過山車。下面主要來分析其設計要素:
(1)從產品本身來說,車組座椅的全包圍式的防護設計充分展現其安全性,腰間的安全帶、包圍身體的防護杠都嚴格遵循人機工程學來設計,色彩上使用了與整個園區相呼應的的主題色,增添了產品的親和力。
(2)在軌道的設計上,它延續了傳統過山車的特點,起伏的落差、旋轉環繞的倒置狀態以及啟動時發射的運行方式,都給人帶來直接的刺激感。同時,設計注重對人的保護,在關鍵節點位置加護欄,這些細節都提升了其安全性。
(3)設計的最大亮點在于前期對環境的營造來強化刺激感,而不是通過落差、坡度的最大化設計。通過動畫的視覺效果和尖叫聲的聽覺效果的預熱,讓參與者置身其中,融入劇情,心跳加速,從而制造出強烈的刺激感與緊張感,形成深刻的體驗效果。
2.形式消除恐懼心理——虛擬過山車
虛擬過山車,是一款虛擬現實應用的產品。它集人工智能,動感座椅平臺,數字內容立體成像,實景特效等高科技技術和唯美藝術于一體的新一代多媒體互動娛樂體驗項目。根據劇情的節奏,體驗者穿梭在熒幕畫面構成的立體虛景之間,在起伏旋轉的軌道中真實的感受過山車的超重與失重。
以環球影城的“辛普森虛擬過山車”(圖2)為例,主要分析其設計要素:
(1)先進的技術。高清數字投影屏,為體驗者帶來唯美的視覺體驗,隨著劇情的設置,動感座椅起伏、顛簸、回旋的狀態,強化了體驗者的沉浸感。
(2)設計的安全感。因為兒童是乘坐在動感座椅上,不會出現真實的回落狀態,在安全感上有了很大的提升。對于想體驗超重與失重感的掙扎型和厭惡型的兒童來說,無疑解除了很多心理限制。
(3)仿真的環境。兒童通過與仿真環境的相互作用,對所接觸的事物進行感知和認知,從而刺激兒童的思維,創建一種符合邏輯信息的仿真環境。其最大的吸引力來自于身臨其境的沉浸感和人機互動的趣味性。
(4)故事導入。兒童在進入乘坐虛擬過山車之前,會經歷排隊等待很長的一段時間,設計者在前期如排隊處設置了很多關于辛普森角色的故事,通過繪畫、動畫、戲劇等多種手段來敘述故事,營造環境,從而為兒童了解角色做鋪墊。
(一)設施環境安全
安全是兒童游樂設施設計的根本,其安全性不僅表現在對設施本身的規范性,也表現在兒童對產品的直觀感受的層面上。從設施本身來說,在設計過程中,第一,要嚴格執行游樂設施的法規標準,第二,需要周全考慮設施的材料、構造和尺度等關鍵要素;第三,考慮設施運行的過程中可能發生的危險,從而保證設施環境的安全。
(二)以人為本的情感化體驗設計
設計應遵循以人為本的原則,倡導用戶生理和心理需求的平衡,達到物質與精神層面的和諧統一。設計過程中,要充分考慮兒童的感官體驗,注重設計的情感投入,保證設計造型、功能及尺度合理性,提升趣味性、挑戰性和審美情趣的情感化因素,留給兒童想象的空間,從而產生互動和共鳴。
(三)綜合多元素的通感刺激
喜歡敲打物體所發出的聲音是兒童的天性。通過對試聽信息的注入,可以將兒童帶入更具體的情境中去體驗游戲本身,從而加強對游戲的吸引力,形成良好的互動體驗?;雍腕w驗設計在產品設計中是很重要的一個內容,能否使用戶與產品本身發生良好的互動,激起使用者的情感,是評判一個產品的趣味性一個很重要的指標,也是未來兒童游樂設計的一個發展趨勢。
(四)通過故事烘托環境
講故事與聽故事都是人類的基本能力,對于兒童來說,更是有絕對的吸引力。通過故事的引入,可以營造環境來推動和宣傳產品,使產品的情境更富有戲劇性,從而提升體驗過程。
在體驗經濟時代,傳統的兒童游樂設施系統已不再適應當代兒童的發展需求。從體驗設計的理念出發,通過對體驗設計各要素的分析,客體資源的有效整合、體驗過程中的心理滿足、服務的支撐以及環境的營造,可以提升體驗質量。本文通過對國外案例的切入分析,探究當下兒童游樂設施系統的設計策略,從而提升當下兒童對于游樂設施的完美體驗。
項目名稱:廣東省研究生教育創新計劃資助項目。項目編號:12JGXM-MS23 400130048
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檢 索:www.artdesign.org.cn
Internet :www.artdesign.org.cn
Enhancing the Experience Design of Children’s Amusement Facilities System Facilities: A Case Study of Children’s Roller Coaster
WANG Jin-guang, YIN Wen-jing
(Guangdong University of Technology, Guangzhou 510090, China)
Abstract :This paper start with the theory of experience design, exploring children's amusement facilities under new circumstances and the relations between them. It set children's roller coaster as the main object and try to extract the influence and effect of the human-computer interaction to the system construction of a children's amusement facilities under experience design.
Key words :children's amusement facilities; experience design; human-computer; roller coaster
中圖分類號:J0
文獻標志碼:A
文章編號:1008-2832(2016)03-0098-03