樵銳
中圖分類號:G807 文獻標識:A 文章編號:1009-9328(2016)06-000-01
摘 要 本文以西安體育學院各系部部分在校學生為例,采取問卷調(diào)查、文獻資料及數(shù)據(jù)統(tǒng)計研究方法,從不同角度對現(xiàn)在的大學生對電子競技運動的了解、態(tài)度以及參與動機的現(xiàn)狀和影響因素進行了調(diào)研分析,并且在得出結論的基礎上提出相應的解決方法與對策。
關鍵詞 電子競技 大學生 現(xiàn)狀
一、研究對象與方法
(一)研究對象
以大學生參與電子競技運動為研究對象。
(二)研究方法
運用文獻資料法、問卷調(diào)查法、數(shù)據(jù)統(tǒng)計法等方法。
二、電子競技運動的概況
(一)電子競技運動的概念及內(nèi)涵
對電子競技運動概念的界定,學術界看法略有差別,但通常認為電子競技運動,是以電子信息技術為主要的軟硬件設備為器械、在信息技術營造的環(huán)境中、在統(tǒng)一的競賽規(guī)則下進行的對抗性電子游戲運動。包括電子和競技兩個方面,其中“電子”是方式和手段,主要是指這項運動是借助信息技術為主要的各種軟硬件以及由它創(chuàng)造出來的環(huán)境來進行,這與傳統(tǒng)體育運動項目中需要的場地與器材相似,就像籃球需要籃球場地和籃球架,田徑比賽需要器械、場道是一個道理,電子競技運動則以現(xiàn)代信息技術,可以說明這點是此運動與傳統(tǒng)體育運動的根本區(qū)別;“競技”,即對抗和比賽,是體育的本質特性,電子競技運動一些成分體現(xiàn)了作為體育項目的對抗和比賽的特征,從這個意義上講,這與電子游戲尤其是網(wǎng)絡游戲有著根本本質的不同,而其中的比賽特征則具備可定量、可重復、精確比較的特點,具有高度的技巧性、規(guī)律性,可以或者必須通過高度訓練積累經(jīng)驗和積極實踐來提高。
(二)對電子競技運動的認識
從本質上來講,電子競技運動是一項體育項目,然而由于人們對于電子競技運動認識不夠清,往往阻礙著此項體育項目的發(fā)展與開展,主要表現(xiàn)在:一部分人將電子競技運動和網(wǎng)絡游戲混為一談,往往認為電子競技即是網(wǎng)絡游戲,實質上電子競技運動與網(wǎng)絡游戲有著本質的區(qū)別,即電子競技運動是一種通過電子手段來進行的體育運動,而網(wǎng)絡游戲究其本質是一種游戲。通俗的講,其實“網(wǎng)絡”與“電子”都是手段,手段的不同只會導致游戲或者運動方式不同,可以說對于電子競技運動和網(wǎng)絡游戲的理解,也就是對競技運動與游戲的理解。具體來說,網(wǎng)絡游戲是以追求感受為目的模擬和角色扮演,主要通過時間積累來促進升級,達到娛樂與消遣的目的。而電子競技運動則是通過訓練與競賽來提高參與者的思維、反應、自制、協(xié)調(diào)能力,來培養(yǎng)參與者對現(xiàn)代信息技術的掌握能力和應用能力。
三、參與電子競技運動的現(xiàn)狀
(一)對電子競技運動態(tài)度
對于“愿意參加電子競技運動嗎”這個問題,44人表示“非常愿意”、96人選擇“比較愿意”、17人態(tài)度不明確、10人選擇了“比較不愿意”、8人“非常不愿意”,其中“比較愿意”(96人)和“非常愿意”(44人)占到了總人數(shù)的80%,“比較不愿意”(10人)和“非常不愿意”(8人)僅為總數(shù)的10%,“不好說”的為10%(其中可能包括一部分參加過的人)。可以看出,電子競技運動已經(jīng)成為大學生眾參加的體育項目中的重要項目之一,日益影響了大學生的學習和生活。
(二)對電子競技運動的了解情況
對于“對電子競技運動了解嗎”調(diào)查數(shù)據(jù)顯示:“非常了解”和“比較了解”分別為56人、72人,占了總人數(shù)的73%,“比較不了解”和“非常不了解”分別為16人、9人,占總人數(shù)的14%,由此可見大學生對電子競技運動的了解、關注程度較高,這與媒體宣傳、群體效應、從眾和好奇心理等因素密切相關。
(三)參與電子競技運動的頻率
從每周參與的人數(shù)和次數(shù)來看,89%的人集中在1到5次之內(nèi),占89%,超過五次的僅為11人,為11%。從參與的時間來看,絕大多數(shù)都在3到6小時之內(nèi),占69%,超過10小時的僅為11%。可以看出,雖然電子競技運動在大學生中間很流行,但絕大多數(shù)學生都能控制在適度的范圍之內(nèi),可以說對絕大多數(shù)學生來說,沒有影響到正常的生活和學習。當然,也不排除有部分同學的正常學習和生活受到了影響。
(四)影響參與者加入電子競技運動的因素
調(diào)查發(fā)現(xiàn),促進自身發(fā)展適應社會的(即提高技能和盈利的動因)僅為42人,自身喜愛的為70人,從眾心理(同學影響)的為21人,打發(fā)時間(休閑娛樂)為42人,可見很大一部分學生對此項目的認識和利用上還存在偏差。
四、結論
(一)目前,部分學生對該項目不甚了解或了解程度不高,甚至對此持著消極或反對態(tài)度,但是不可否認,電子競技運動在高校大學生群體中已經(jīng)具有很高的影響力,電子競技運動已經(jīng)作為一種新型運動項目滲透到了大學生生活的方方面面,為大多數(shù)大學生所熟悉、接受,并對生活產(chǎn)生了很大的影響。
(二)大學生對電子競技運動的了解、態(tài)度和參與動機上均存在一定的認識誤區(qū),需要社會和學校給予積極、合理的引導與支持。
(三)電子競技運動是一把“雙刃劍”,關鍵是在于利用好,依此來提升對游戲的抗誘能力和對信息社會的適應能力。
參考文獻:
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