

會員卡上的積分只能夠兌換指定物品,真正的價值不大;想去那些口碑餐廳享受一頓,但想到漫長的等位時間就打起了退堂鼓……這些問題很可能促使顧客臨陣退縮,但英國百貨公司瑪莎MS和意大利菜連鎖餐廳Zizzi找到了一個全新的解決之道。
瑪莎百貨:60秒親密接觸真正互動的會員卡
瑪莎百貨雖然在中國市場遇冷,最近宣布將關閉5家中國市場的店鋪(其他10家店鋪仍將繼續營業),但它在英國本土市場卻發展得風生水起,尤其在Sparks會員卡的運作方面更是頻頻引領市場。據英國《衛報》報道,131年歷史的瑪莎百貨在英國擁有852家店鋪,3300萬顧客。今年10月份,瑪莎百貨宣布推出全新的會員項目,與Sparks會員建立雙向關系:會員提供個性化需求,瑪莎百貨予以一定程度的激勵和滿足,同時進行個性化產品推薦等。據瑪莎百貨互動總監大衛·瓦穆斯利介紹,新會員項目的靈感源于當下最熱門的游戲,比如消除類游戲《糖果粉碎傳奇》和以奪寶逃跑為主要內容的跑酷類游戲《神廟逃亡》等,這些游戲及其應用內購買潮流對瑪莎百貨有很大的啟發。
在以往的會員卡計劃中,顧客遞上會員卡,收銀臺工作人員為其積分,交易完成,所有數據歸于沉寂。但如果引入游戲式的會員積分則能夠真正讓會員卡“動”起來。瓦穆斯利解釋:“以往的會員卡無法真正貨幣化,但我們通過引入游戲元素,如‘簽到’或闖關成功,顧客都可以獲得積分,然后贏得代金券;或者通過積分,提供一些無法用金錢來衡量的高附加值產品,真正激發了會員的能動性。”
瑪莎百貨首席執行官麥克布蘭德表示,這一改變基于一項針對其600名重點會員進行的為期四年的調研結果,會員們認為此前的會員計劃充斥著各種不相關的折扣券或特價產品,而他們更渴望一些定制化的或享有優先權的服務,尤其是一些錢買不到的附加值。全新的會員項目做出了相應的改變:顧客每一次購物(線上線下)或者撰寫產品評論都能夠獲得積分;每次消費1英鎊也能夠得到10積分,而每100積分可以兌換1英鎊的代金券。顧客還可以選擇成為注冊用戶,并填寫自己的興趣愛好等,選擇時尚、體育或者烹飪等不同類目,以便獲得相應的特惠信息,比如,購買某種肉類可以以九折優惠搭配一瓶紅酒等。會員每次訪問都能夠獲得10積分,愛好時尚的顧客累積到1.4萬分時,可以獲得時裝秀的門票;喜歡旅游的顧客的積分達到1.7萬分,則能免費去南非瀟灑感受一圈。
此外,瑪莎百貨還打造了一個專門的游戲,贏得了眾多顧客的青睞。瓦穆斯利表示:“我們并未嚴格按照視頻游戲的路徑打造這個游戲,而是希望慢慢探索,設置一些闖關環節和復活節彩蛋,讓顧客更樂意參與。這個游戲可以在60秒以內通過手機完成,顧客通關后,還可以為自己贏取更高的Sparks會員積分,并分享到Facebook等平臺。將社交元素和積分榜融入游戲中,可以讓顧客隨時在好友圈子里展示自己的級別,無形中為品牌獲得了更多的曝光機會,并吸引更多新用戶參與。我們發現,游戲是建立良好的顧客關系管理及強化客戶忠誠度的重要環節,我相信未來品牌化游戲將會越來越普及。”
Zizzi:競技類游戲激發對戰樂趣
在游戲化的道路上,Zizzi餐廳也是一個大膽的探索者,顧客可以通過智能手機玩刮刮樂游戲(與《橄欖球世界杯》游戲非常類似),并贏取相應機會。游戲的獎品非常誘人,包括去紐約集訓,接受英國橄欖球邊衛JonnyMay的訓練等。Zizzi的顧客到店就餐或向抗癌慈善義演公益基金Stand Up To Cancer捐獻還可獲得更多積分。
Zizzi的營銷總監喬·福塞特透露,將這一游戲化活動以電子郵件的形式發送給150萬用戶,所獲得的點擊率達到了其他活動的三倍。
她認為這個活動創造了真正的病毒營銷:“游戲化將是我們未來戰略的一個支柱,此前我們也進行過電子郵件或社交媒體營銷,發送的餐廳優惠券很難引起持續參與。但這個游戲真正激起了話題效應,并提升了到店就餐率。如果顧客到店后參與了游戲,我們還會贈送面包或飲料等,延伸這種對抗游戲的樂趣。”
盡管福塞特坦承游戲化并不適合所有人,但它能夠實現電子郵件或社交營銷所無法達成的目標(這些營銷活動最重要的是贏得點擊率,但很難獲得多維、深度的體驗),而游戲營銷成功的關鍵是要用合適的游戲覆蓋正確的目標人群。
“聞過一關之后才能夠進入下一個環節,是《糖果粉碎傳奇》這類游戲吸引人的關鍵,在這個過程中,你能夠不斷學習、并獲得成就感,這種反復體驗和愉悅感,是手機游戲營銷的獨到之處。任天堂Wii游戲機的成功,證明連銀發族也能變身為游戲一族,我們正在開發一款猜食材成分的測試類游戲,或許能夠讓更多老年顧客樂在其中。”