21世紀是信息的時代,多媒體和網絡技術的飛速發展給人們的工作、學習乃至日常生活的各個方面都帶來了深刻的影響。在運用IBM提供的KidSmart電腦及相應的軟件過程中,幼兒良好的心理品質及各方面能力都得到了發展。計算機軟件將教學內容的聲、情、意、色直接作用于幼兒的視聽感覺,能夠更好地激發幼兒學習的主動性和積極性,使幼兒的學習變得生動、有趣,讓幼兒在興趣盎然的積極情緒中獲得知識,促進了幼兒自主學習的能力,激發了幼兒思維。并在教育幼兒學會學習、掌握學習方法的基礎上,從被動性的學習轉向自主性的學習。
一、多媒體輔助教學激發了幼兒主動學習的興趣。
激發學習動機實質上就是誘導幼兒的認識興趣,引起和加強幼兒的注意,讓幼兒積極獲取知識。心理學研究表明,興趣是幼兒主動學習的重要動機。激發幼兒學習興趣的途徑多種多樣,運用游戲教學就是一種有力的手段。游戲軟件的新穎性、多樣性、趣味性使幼兒容易理解,易于喚起他們持久的興趣,是激發幼兒學習動機的重要條件。幼兒剛接觸KidSmart電腦時,最吸引他們的是生動有趣的啟蒙游戲。孩子們被一些色彩鮮艷、形象有趣的卡通所吸引,他們好奇的睜大眼睛,小手操縱著鼠標,自己摸索著:“這里到底有什么呢?”“朱迪時空屋里面有什么?”“螞蟻怎樣才能吃到軟糖豆?”“小老鼠能造出什么樣的新房子?”游戲,幼兒探究的欲望越來越強烈,幼兒親自操作、目睹游戲中的動感畫面,興趣盎然,在玩中學,在學中玩。
二、多媒體輔助教學與幼兒園課程的完美結合對幼兒的發展具有積極的促進作用。
KidSmart軟件包括了“米利數學屋”、“塞米科學屋”“TT1”“TT2”“朱迪時空屋”等項目,囊括了數學、科學、音樂、語言等各大領域的內容;而我園的多元智能課程的各個部分,要素有機地組合在一起,形成了一個整體的課程,著眼于幼兒八大智能的培養,同時也整合了五大領域的內容,可以說,兩者的完美結合更能讓幼兒全面和諧地在自主的活動中發展,有計劃、有步驟地培養幼兒成為主動,積極有效的學習者。例如我們進行的“尋找軟糖豆”主題活動就是孩子們的興趣和疑問生發出來的。通過我們對孩子們在使用KidSmart軟件時的觀察,教師發現班上大部分幼兒都點擊過“尋找軟糖豆”這個游戲,點擊率拍在第一位。孩子對此活動十分喜愛,并提出了很多的問題:螞蟻真的喜歡吃軟糖豆嗎?螞蟻是怎樣尋找食物的?螞蟻會迷路嗎?我們通過分析軟件的內容,得出此軟件所提供的學習機會,于是開始了“尋找軟糖豆”的系列活動。在這一段的活動進行中,我們在幼兒對螞蟻生活習性的觀察、發現的基礎上,開展了《螞蟻的家》(科學)、《螞蟻運食》(體育)、《螞蟻家族》(社會)、《畫螞蟻》(藝術)等系列活動。
三、多媒體輔助教學讓幼兒獲得真正的學習經驗。
1、幼兒變被動為主動,大膽嘗試,體驗成功。
電腦教學為幼兒提供了良好的主動學習的環境,實現了幼兒地位的轉變,遵循了以幼兒為主題的現代化教育原則,使幼兒從被動接受的地位轉為主動參與、發現和知識建構的主體地位。在 操作電腦的過程中,幼兒是操作者,可以按照自己的學習策略進行學習,循序漸進的進行練習。下面是玩電影制造機時記錄了教師和幼兒之間的一組對話:
王紫嫣:方老師,這部電影怎么拍呀?應該是什么順序呢?
方老師:小朋友先想一想,我們生活中發生的一些事情,它們都是怎么發生的。先做什么,后做什么,把先出現的放在最左邊,依次排列下去,請你們都來試一試。然后告訴老師為什么這么拍?
高宇涵:小鴨子出去時天是晴的,然后有了烏云,一會兒下雨了。
董藝妍:老師,看我拍的,河馬浮出水面,然后浮出水面,最后全浮出來。
在操作過程中,小朋友們爭著搶著要老師欣賞自己拍攝的作品,并高興地講述自己拍攝的過程,很好地鍛煉了幼兒的語言表達能力。
KidSmart 軟件是幼兒在不斷失誤過程中體驗成功的喜悅。任懌然小朋友操作“做一只小蟲”游戲時,她沒有聽清游戲的規則,點了幾次都不對,但她沒有放棄,最后終于發現了自己的錯誤。原來操作一是讓自己創作而操作,二是按自己的想法做的,改正之后,聽到游戲中回答:“你真棒!”她高興地跳了起來。在幼兒看來有時候一句肯定地話語可能比物質獎勵更重要。
(2)幼兒運用已有的經驗獲得新經驗,從而探索發現問題。
凡是孩子感興趣想要探索的問題,教師不急于直接告訴答案,而是提供必要的探究材料,給幼兒創設引發探究熱情的環境。例如進行“地球探險”活動時,活動開始是圍繞著孩子們對地球的興趣展開的。先是孩子在幼兒中了解了地球的概況,產生了濃厚的興趣,并與生活中的地球儀、地圖以相對應,但是孩子們非常疑惑:“世界難道就這么大嗎?”漸漸地我們一起認識了比例尺,解決了孩子們的困惑,知道她們是地球的縮影,從小小的地球儀或地圖上能看到世界上所有的地方。不僅激發了孩子探索奧秘的興趣,還提高孩子動手、動腦的能力
“兒童的智慧來源于兒童的動作”,鼓勵幼兒多種感官參與探索活動,以多種方式組織小組內幼兒互動,使探索活動能夠向縱身發展。孩子在玩“朱迪時空屋”的“地球探險”游戲時,對飛機產生了濃厚的興趣,他們對飛機的求知欲望及對飛機的了解都出乎教師的意料。討論中,一個有KidSmart 引發的方案教學活動產生了。
四、利用多媒體輔助教學,促進幼兒創造能力的發展。
《綱要》中提出:“學前教育應給予幼兒一個寬松、愉快的環境,其次是尊重幼兒的個性,與幼兒建立平等師生關系,注重幼兒的想法和做法,成為保護和激發幼兒創造力的啟發者、支持者、引導者。”KidSmart軟件就非常符合這一觀點。每個電腦游戲能突破時間和空間的限制,通過聲音的感受和圖象的呈現,為幼兒創設了想象的、直觀的和諧情景,使幼兒思路開闊,想象豐富了,創造力也隨之調動了。在游戲“小老鼠的家”中,幼兒用簡單的幾何圖形為小老鼠設計出形狀各異的“小老鼠的家”,不拘泥于設計房屋,還充分發揮想象力,把簡單的幾何圖形進行創造性的組合,拼出小動物、機器人、火車等各種各樣的造型,幼兒不厭其煩,樂在其中。多媒體教育軟件在教育活動中具有自身的優勢,它可以充分調動發揮幼兒的多種感受,激發幼兒興趣,優化教育過程,使教育活動更加生動、愉快、活潑,促進幼兒的創造力、想象力的發展,使幼兒身心和諧發展。
隨著新的教育資源的引入,教育觀、兒童觀得到了改變,在學習中教師、幼兒得到共同成長。教師成為兒童學習的支持者、合作者、引導者。教師的合作和反思能力得到提高,在不斷學習新知識,吸收新信息的同時不斷進步;幼兒學習也逐漸有被動變成主動,使他們思想積極豐富,調動了學習興趣,從而促使他們全面和諧發展。