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游戲中練思維 快樂地學知識

2015-11-11 20:24:09傅云丹
中小學信息技術教育 2015年8期
關鍵詞:游戲課堂教師

傅云丹

編程教學最能直觀地體現計算思維的培養。在教學實踐中,我們嘗試了多種方法,發現將游戲與教學相結合的方法能取得良好的效果。讓學生在課堂上玩游戲,并將他們的思維逆轉,設計并制作所玩的游戲。在玩中學,無意中達到了教學的目的,同時讓學生的學習變得快樂。下面以Scratch教學中的一課為例,談談游戲中的快樂課堂。

以玩游戲為引子,創設輕松的課堂環境

愛玩是孩子們的天性,游戲一直是孩子們喜歡的活動。用游戲可以很好地激發學生的學習興趣,活躍課堂氣氛。在學習“鼠標跟隨”和“隨機數”這一內容時,教師設計了“大魚吃小魚”的游戲。上課一開始,教師便展示用Scratch編制的“大魚吃小魚”游戲,要求和同學們一起玩。教師先玩一遍,邊玩邊簡單地講解玩游戲的規則。然后請兩到三位學生上來進行游戲大挑戰,和老師比一比,看誰玩的時間更長,吃掉的小魚更多。

游戲點燃了學生興趣的火焰,學生們幾乎個個都高舉著手,爭先恐后地要求上來挑戰一把。其他學生在觀看了學生代表的挑戰后依然興趣高昂,想上臺來挑戰。借著學生們極高的興致,教師趁機提出課堂任務:編制“大魚吃小魚”的游戲,編完了一起進行游戲挑戰。從玩游戲到制作游戲,學生的角色首次從臺前轉向了幕后,而且游戲編制完成后當場就可以玩,他們都懷著好奇、迫切、憧憬的心情投入到課堂學習中。課堂就在這樣的環境中展開,學生的學習動力十足,完全沒有學習的壓力。營造輕松的課堂環境,學生帶著輕松快樂的心情學習,在讓教和學減壓的同時,課堂也變得充滿快樂與活力。

引導為主,將思維培養融入游戲

在看過玩過游戲之后,學生對游戲的過程、方法和規則都有了大概的了解,大腦中已形成了游戲的初步模型。此時只要教師幫助學生理清思路,明確編制游戲的步驟,就可促成游戲的編程。為了更好地培養學生的計算思維,在這一過程中教師主要用引導的方式替代直接教授的方式。通過設問來提出問題,引發學生思考解決問題的方法,通過引導來幫助學生進行處理方法的遷移和擴展。

在游戲的準備階段,教師提出問題:制作“大魚吃小魚”的游戲需要設計哪些內容?游戲發生在什么場景中?從而引導學生解決問題:完成游戲角色的添加和舞臺背景的設置。舞臺背景可以從軟件提供的背景資料中選擇,也可以由教師為學生提供,當然學生也可以上網搜索所需的舞臺背景。

在編制大魚游動的游戲腳本時,教師請學生回顧大魚的游動方式:緊跟著鼠標。讓學生明確編程思路:大魚跟著鼠標動。引導學生在程序區尋找相應的程序模塊:大魚的游動屬于“動作”模塊區→跟著鼠標是“面向鼠標指針”模塊→游動是“移動10步”模塊等,明確的思路引導著學生思維的方向,引發學生進行連環思考,從而完成腳本的編制。

編制小魚游動的游戲腳本時,讓學生學會問題處理過程、方法的推廣和遷移,參考大魚游動腳本的思路模式進行編制。

在這個環節中,還可以對學生在計算思維中“構想問題,并能用計算機和其他工具幫助解決問題”這一方面進行培養。先讓學生自己試編“小魚在水中自由地游來游去”的腳本程序。當他們編完后,發現小魚只在一條直線上來回游動,于是構想出問題:怎樣自由地游,而不被束縛于一條直線上?問題引發了思考,會使他們想到“旋轉15度”模塊。當添加了此模塊后,學生又發現了新問題:小魚只在固定處打圈圈。針對這一共性問題,教師再進行引導小魚搖擺著游動。引導學生對旋轉角度進行修改,從而自然地引入隨機數的教學,同時將學生遇到的問題順利解決。

細化任務,梯度上升,提高學生階段性成就感

有了成就感,心情就會變得快樂,就會刺激學生不斷地往下學。學習中階段性的成就感是促使學生持續學習的動力。在這一課的教學中,教師將整個游戲的任務細化成一個個的小任務,并由簡到難梯度設置,使每位學生至少都能完成一部分任務,都有成功的收獲。

“大魚吃小魚”的游戲共劃分成5個小任務,任務呈現如下。

任務一:設置游戲場景,添加游戲主角

這一任務由舞臺背景設置和角色添加兩部分組成,是最簡單的,也是游戲的準備階段。在學這一課前,學生已能熟練進行舞臺背景設置和角色添加。第一個任務設置成學生們都能快速完成的最簡單的小任務,讓每位學生都能順利進入課堂學習。

任務二:編制大魚游動腳本

大魚游動腳本所需的模塊較少,學生在明確了鼠標與大魚的關系后就可在程序區找到相應的模塊。相對于第一個簡單的任務,這個任務需要學生進行思考和判斷,并應用新學的知識“鼠標跟隨”進行編制。

任務三:編制小魚游動腳本

完成任務三時,需要學生明確思路:小魚搖擺著游動。腳本編制方法可以參考大魚游動的腳本。在編制這個腳本時,學生的編程思路一定要明確,并用新學的知識“隨機數”來進行編程。隨機數的設置也需要經過思考。

任務四:編制小魚被吃腳本

引導學生思考小魚被吃時的情景:如語言、聲音等,編制相應模塊。讓學生思考:小魚被吃后會怎么樣?這部分腳本由學生自己思考編制,教師不再進行演示。

任務五:游戲再繼性,編制小魚再現腳本

為了提高游戲的可玩性,小魚被吃消失后,還會在其他地方出現。讓學生運用知識的遷移,進一步掌握隨機數模塊的編制方法。

任務細化,可以把一個復雜的任務分割成若干個相對簡單的小任務,有利于學生逐步完成。學生每做完一個任務即可測試是否成功完成。特別是任務二至任務五,編完腳本就可以運行測試,效果立竿見影。任務的設置上難度逐漸增加,趣味性也隨著增加。在課堂學習中,學生一旦完成了一個任務就會興奮地運行測試。如果測試成功,他們便會迫不及待地想要完成接下來的任務。任務環環相扣,學生的喜悅之情逐級上升。還有的學生突發奇想,為游戲添加了更多趣味性的規則,他們在課堂上的成就感與滿足感溢于言表。

快樂的課堂是我們每位老師都追求的目標。游戲與教學的結合不僅提升了課堂的趣味性,使課堂氣氛變得輕松快樂,也讓學生對課堂充滿期待。他們提出同一個問題:老師,下節課我們設計什么游戲?在這種快樂的情境中,學生都能夠主動地學習。課堂中編制小游戲不僅培養了學生的思維,也讓教師能夠輕松地傳遞知識,學生能夠快樂地學習知識。

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