彭娟
【摘要】討論了在美術設計中如何選擇素材及組織素材的問題。
【關鍵詞】電腦美術設計;素材;引用
【Abstract】Art and Design discusses how to choose the material and organizational material problems.
【Key words】Computer Graphic Design;Material;References
1. 前言
(1)近些年來,電腦美術在平面設計領域得到廣泛的應用,給我們帶來了許多傳統繪畫無法表現的視覺效果,也是保證設計師靈感創意得以實現的工具,它在某些領域取代了傳統的鉛筆、圖紙和圖板而轉到了電腦系統中。
(2)電腦美術是隨著電腦技術發展而來的,它利用相應的軟件,如Photoshop、Coeldraw、Maya等,在電腦上制作、編輯物件,形成靜止圖像或視頻動畫。這些軟件提供一整套的創造和編輯工具,甚至能夠模仿真實的物理特性,如光線、環境、質地、運動等,創造出一種虛擬的現實。
2. 素材的選擇
(1)設計師運用電腦技術創造作品時,首先要有生活的積累和創作的靈感。靈感是創作的靈魂,生活是創作的源泉,最后才是運用工具和制作技巧來制作。這和傳統的繪畫藝術沒什么區別,不同的只是工具、技巧而已。設計師在創作作品時,需要收集方方面面的素材來為創作服務。在科學技術進步的今天,獲得電腦美術創作所需的素材比較容易,如照片、各種圖象光盤、素材庫以及因特網等。如何從浩如煙海的各種素材中尋找到合適的,能充分體現設計師意圖的素材,是設計師應該慎重考慮的一件事情。
(2)引用素材要忠于原作。普通素材,如相片、普通圖象、字體的引用非常自由,后期創作的空間也比較大,為了充分表達設計意圖,我們還可以將其進行自由組合,進行適當的調整與變化。而對藝術作品的引用卻非常嚴格,由于要引用的作品風格的限制,在多數情況下,引用藝術作品要全部或局部原封不動地引用,后期編輯、修改往往會造成“畫虎不成反類犬”的結果。因此,我們對藝術作品進行引用時,通常的作法是先將其盡可能地放大,以免漏掉任何細節,然后再進行精確選取,拷貝到新圖象之中。另外,所引用藝術作品的風格往往決定了整個設計的風格,因此在實際創作中也決定了它的主導地位,其他元素只能作為附屬,盡量與所引用藝術作品去協調、配合,而不是占主導地位的藝術作品去與其他元素進行協調。
(3)設計意圖與藝術愿意的配合。設計者與藝術家不同:對于一個設計者,他更多的注意力在于如何更好地完成某個“計劃”,更好地組織與體現出要表達的內容,整體風格既不能太超前,更不能太落后,以使最終作品能夠受到大眾的接受與認可;而一個藝術家,他的設計就沒什么“計劃”可言,而是一種靈感,一種創作的沖動。因此,在其創作的過程中并沒有流派與風格的自我嚴格限制,這也造成了最終作品可能因為太超前或太落后而不適合被引用。對藝術作品的引用,雖然也有直接全部引用的,但更多的還是根據最終意圖進行局部引用,再通過添加其他元素來完成整個作品。好的藝術引用,不是將一幅藝術作品簡單地掛在墻上讓別人看見就行了,而是需要許多其他元素的協調與配合,所謂“好花尚需綠葉配”。
(4)藝術作品的流派與風格。凡是超過十年的藝術作品,我們都可以進行自由引用與借鑒,因為它們的版權歸屬時限已過。但是,“自由”引用并不代表什么樣的作品都與你的設計相適應,采用什么樣的風格,哪一個流派的作品,都需要設計者進行全盤考慮。20世紀之前的藝術作品,制作完美,時代背景比較深刻,我們的引用空間非常小,因此這部分作品常常采用全部引用的方式;而20世紀之后的藝術作品,具有跨文化、跨風格的特點,對于藝術的標準也比較自由,因此無論是全部引用,還是局部引用都常常用到,甚至只需添加幾個簡單的筆觸就可以完成一個非常優秀的設計。
(5)根據設計意圖引用合適的藝術作品。藝術作品的引用是為了表達設計者的設計思想、設計理念,引用何種形式的藝術作品才能達到這一目的?引用傳統的手工繪畫與引用攝影作品有什么不同?哪種藝術素材更適合我們引用?攝影作品的最大功用在于真實地反映現實,如果設計主要保持一種寫實風格的話,可以采用引用攝影作品的手段。但是在實際的創作過程中,很少單一的完全引用某一幅攝影作品,而是常常通過后期的加工、編輯,使之融入到創作中去,既要寫實,又不能完全照搬,這樣才能更好地體現設計者的創作意圖。在引用傳統的手工繪畫時,又有兩種情況:一種是用簡單的直線或曲線筆觸勾勒出的形體,如素描等;另一種是通過各種方式的著色,以及明暗對比來體現某種意圖,如油畫等。在確定了設計意圖之后,根據創作所要表達的思想內容及形式,選用合適的素材,如攝影作品或傳統的手工繪畫等。正確的引用對于設計創作的成功與否,精彩與否產生很大的影響,同時,對于設計師創意能否正確體現也有著十分重要的意義。
3. 素材的組織
(1)在選擇了能夠充分表達創作意圖的素材之后,如何來組織這些素材,使它們有機地結合起來,為我們的電腦美術作品服務,也是創作中的關鍵環節。觀察。事實上,我們只能表現我們看到的東西,包括想象力也是來自于我們的視覺經驗。只有看得真,才能表現得對。也就是說只有掌握了科學的觀察方法,才能正確地認識事物。因此,在生活中養成細致入微的觀察習慣,是創作一副好的作品的前提條件。布局,或稱構圖、經營位置。無論電腦美術設計作品,還是繪畫作品,畫面上往往包含多個元素,它們共同組成了整個畫面。一幅畫面均衡、有序、富有節奏韻律,就會令我們覺得美,反之則丑。重要的東西應擺在顯眼的位置,其它的東西要起到輔助作用。如何去組織畫面上的不同因素,也是一幅作品成敗的關鍵。位置經營的好,可以給
一幅作品增光添彩;位置經營的不好,一幅好的作品也會因此失色不少。相互關系。物體之間是會相互影響的,有客觀的,也有主觀的。在客觀條件下,物體的面貌會受自身特性與環境特性的制約。如一個白色小球擺在一塊紅布上,我們會發現它朝向紅布的一面會帶有紅色,那正是紅布對它的反光影響。一幅畫面的基調也是可以受主觀支配的。一個暗畫面,會令人覺得郁悶、壓抑;一個亮調畫面,會使人感到輕松、明快。假如一幅畫面中含有較多的暖色,如紅色、黃色,會令人覺得溫暖、熱烈;如果畫面中有較多的藍色,我們會覺得平靜、涼快。只要我們在畫面中頻繁地使用某種顏色,就會造成一種主調,就有可能營造出某種特定的氛圍。我們知道了物體間的相互影響和作用,就能夠更客觀地去表現它,甚至去夸張它,以使我們的作品更具感染力。
(2)想象力或創造力。藝術離不開想象力和創造力,不論是想象或是創造,都不是憑空而來,都要有所依據,這個依據主要還是來自對現實的體驗。科幻電影里的太空飛船以及外星生物令我們覺得真實可信,就因為它們所表現出的某些特性印證了我們在現實中的觀察或期望。不論傳統繪畫還是電腦美術,不論是在紙上、電腦或是頭腦中,都要首先形成畫面,然后才能付諸實施,我們在生活中觀察、記錄的習慣會不斷地豐富我們的經驗和認識,這樣在表現的時候才能夠一板一眼、有理有據。
參考文獻
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