張岳
摘要:游戲產業是一個日新月異的產業,而游戲設計課程也需要在這種迅速的變化中不斷革新。文章首先闡述目前游戲產業發展的一些新趨勢,然后指出在游戲設計課程教學中應針對上述變化趨勢引入結合新設備和采用設計與實現一體化的新教學模式。
關鍵詞:游戲設計;獨立游戲;游戲引擎;教學模式
0 引言
作為IT與互聯網領域中最具活力的產業之一,近年來,游戲產業在始終保持較快增長的同時,在技術、商業模式等各方面也不斷呈現新的變化和趨勢,移動互聯網的熱潮更是加快了其各方面變化的速度。高校的游戲設計課程教學作為向游戲產業輸送人才的重要環節,本身就往往面臨著開課歷史較短、教師教學經驗欠缺、與產業本身結合不夠緊密等問題,對國內而言這種情況則更為普遍。同時,由于游戲設計與開發本身同時涉及藝術、創意及技術領域,相關的系統性理論也遠未成熟,這不僅決定了游戲設計在可預見的將來仍然是一項難度較高的工作,還決定了在游戲設計教學中真正讓學生掌握符合產業需求的設計技能,始終是一個不易達到的目標,需要該領域的教育者持續地結合行業變化進行摸索。
最近幾年移動平臺處理能力的迅速提升、人工智能技術的突破性進展、云計算技術的不斷普及,以及這些技術與游戲領域的不斷融合,使得游戲設計開發技術、游戲外設以及游戲商業模式都發生了變革。通過對目前游戲產業中一些新態勢的觀察,我們已經可以預見游戲產業即將出現的可能影響整個行業面貌的顯著變化。對國內高校該領域的教育者而言,盡快地了解這些即將出現的變化趨勢并相應地在課程設置中作出調整,其意義在于不僅使學生在校園時就能夠對未來的領域新形勢有所準備,而且也使國內高校的游戲開發教育水平縮小了與國外高校的差距,更好地與國際化游戲教育體系接軌。
1 游戲產業的一些新趨勢
雖然游戲行業每天都有新的變化與進步,但是就影響的深度與廣度而言,新型交互設備的涌現、移動游戲興起對獨立游戲的巨大推動、游戲引擎的發展對游戲開發難度的要求顯著降低這3個趨勢可能會對游戲業界未來的面貌產生深遠的影響。
1.1 新型交互設備的涌現
無論是游戲輸入沒備還是輸出設備,近兩年都已出現了讓人耳目一新的新形態產品或產品原型。就輸入設備而言,在主機平臺上,兩大次世代主機XBOX ONE及PS4所配備的體感設備Kinect二代及PS4 Eye均相比上一代產品在識別精度、分辨率、識別內容等方面有了較大提升,從而能更全面而準確地捕獲一個或多個玩家的各種動作姿態及體征信息。在PC平臺上,Leap Motion體感控制器提供了對于手部動作的高精度識別,同時惠普等廠商已將其直接嵌入旗下電腦產品中。英特爾也在CES2014推出了名為ReaISense TM的感知計算軟硬件產品,其RealSense TM 3D攝像頭同樣將被眾多廠商集成至多款基于英特爾架構的設備上。雖然后兩者并非專用游戲設備,但是顯然游戲應用將成為其主要應用領域之一。
就新型輸出設備而言,最廣為人知的當屬Oculus Rift及SONY公司為PS4主機專門配備的Project Morpheus兩款頭戴式立體顯示器。兩者均直接面向虛擬現實式游戲應用且都在顯示效果、佩戴及觀看舒適度、響應速度及頭部跟蹤能力等方面達到了較高水平。Oculus公司更是得到有“3D之神”之稱的約翰·卡馬克等資深游戲業人士加盟參與其軟硬件開發。雖然目前兩者都還處于原型階段,但是無論從Oculus公司以20億美元高價被Facebook收購,還是從PS4主機目前的全球熱賣,都可以預見到“全沉浸”式的虛擬現實游戲即將真正走入千家萬戶。另外需要注意的是,圍繞虛擬現實型游戲,其他新型外設也陸續出現,如Omni虛擬現實游戲沒備與前述頭戴式立體顯示器的結合將進一步把游戲的操作與視聽體驗全面融合至前所未有的真實境界。
1.2 移動游戲興起對獨立游戲的巨大推動
雖然獨立游戲并非游戲行業的新事物,但是毋庸置疑,智能移動平臺熱潮帶動了移動游戲的興起,對獨立游戲的發展也產生了巨大的推動作用。或許是因為移動游戲天生的屏幕大小及容量限制,其對于畫面、音效等游戲外在層面的要求明顯低于主機或PC平臺游戲,而新穎的創意及鮮明的游戲性往往更成為移動平臺玩家的關注點。這對于在資金、技術及人力方面較為匱乏而有獨到游戲創意的個人開發者或小型開發者團隊而言,顯然更有利于他們揚長避短,以創意及設計功力彌補其他條件的不足。這也是近年來在口碑、銷量甚至藝術性等方面都獲得成功的小型獨立游戲不斷涌現的重要原因。
1.3 游戲引擎的發展對游戲開發難度的要求顯著降低
以Unity 3D游戲引擎和Cocos 2D引擎為代表,游戲引擎在新技術、新商業模式上的發展對于游戲開發難度要求的降低是有目共睹的,而這對于整個游戲行業的推動,包括對前述獨立游戲的加速同樣功不可沒。以Unity 3D引擎為例,由于其同時具有簡單易用的GUI開發環境、能夠滿足多數要求的功能模塊(渲染、AI、音效等)、較為簡單的開發語言(C#)、極為豐富的第三方插件、多平臺同時發布等對開發者友好的特性,同時還針對資金有限的個人開發者、學生群體等提供完全免費的基本版,并且價格遠比傳統商業引擎低廉,使得該引擎大大降低了游戲開發的門檻,從而在短短數年內迅速成為網頁平臺及移動平臺3D游戲的首選引擎。無論是神廟逃亡2、紀念碑谷、爐石傳說這樣的知名大作,還足其他海量的特色游戲,都選擇了該引擎進行開發。事實上,正因為Unity 3D引擎在移動平臺上的強勢,傳統的兩大商業引擎Unreal和CryEngine均在GDC2014上宣布將大幅降低其引擎售價,這同樣必將進一步降低游戲開發的難度與門檻。
雖然游戲產業的新趨勢不止上文所述3點,但這3個趨勢已足以讓游戲行業的整體面貌產生質的變化。未來新的交互設備必將為玩家帶來與傳統游戲方式完全不同的全方位新體驗,也將令各種新形態游戲模式的產生成為可能。獨立游戲的興起以及游戲開發難度的顯著降低,可以讓更多本來因為過高的技術資金等門檻而難以進入游戲開發領域的有志者進入這個領域,甚至完全不具備編程能力的設計師以及不具備專業美術功底的程序員都可以獨立開發出完整的游戲作品,這些都將讓游戲行業變得更加有生命力。
2 針對產業新趨勢的游戲設計課程教學改革
雖然新趨勢將為游戲行業帶來新的機遇,但是這同樣為行業的從業人員尤其是游戲設計者帶來新的挑戰。對于高校游戲設計課程教學而言,如何讓即將走出校園的年輕設計師能夠從容應對這些挑戰,顯然更加需要未雨綢繆,在教學模式和教學內容上盡早進行相應的補充與完善。
2.1 設計針對新交互設備的新教學內容與模式
對于不斷出現的新型交互設備,如何真正將其輸入輸出特性融入游戲內容設計,使其轉化為新穎的游戲性能,是擺在游戲設計者面前的一個新課題。事實上,微軟在上世代XBOX360主機配備的Kinect一代之所以應用的游戲數量與效果不盡如人意,正是因為游戲設計師還難以找到適用于新型體感操控模式的游戲設計。可見,對新的游戲設備究竟應如何很好地應用,目前世界各國的游戲設計師仍處于摸索階段。就這一點而言,國內和國外可以說難得地站在了同一起跑線上,但這同樣意味著國內高校的游戲設計教育者在與新交互設備的結合方面并沒有充足的已有理論與經驗可循,從而也決定了高校游戲設計課程教學不僅需要盡快引入專門針對新型交互設備的設計內容,而且在教學模式上也無法再采用以教師的單向講授或引導為主的傳統模式,必須采用教師與學生共同探討、實踐、研究的新方法。
在理論教學層面,教師除了借鑒人機交互領域的已有理論成果,還需要與學生共同針對新交互設備與傳統交互設備的各自特點以及異同之處進行探尋分析,對新設備的操控方式可以對應于實際游戲中的哪些交互內容進行發掘與設想,對玩家在使用新設備時的便捷程度與運動量等進行分析與度量,尤其需要共同探討新型設備的哪些特性適合于為游戲過程帶來獨特的感受,以及應如何結合傳統交互設備以實現取長補短的最佳效果。
在實踐教學層面,教師應在條件允許的情況下盡量引入新設備實物,包括處于原型階段的開發者套件,并直接從小游戲人手,引導學生進行圍繞新設備交互特性的游戲原型設計與實現;在進行相應設計時,應更多地注重游戲系統,尤其是在核心系統的層面上能夠體現出新設備優勢,帶來傳統設備無法或難以帶來的游戲感受,這本身也更利于降低設計工作量以及原型的實現難度。另外,教師也可從降低設計復雜度的角度出發,直接對已有的各類型代表性游戲借鑒其核心系統,但改為對應于新的交互方式;對于實現了原型的游戲設計作品,應將其與傳統交互方式下的游戲樂趣進行對比分析,從而為相關理論的探討奠定更堅實的基礎。
2.2 設計與實現一體化的獨立游戲式教學模式
鑒于獨立游戲已成為游戲行業中越來越重要的一級,對學生更多地進行獨立游戲開發所需能力的培養也變得愈加重要。就國內目前的游戲行業現狀而言,即將投身該行業的年輕學子如果真正立志于做出不僅僅是為了迎合市場的游戲作品,那么成為獨立游戲開發者可以認為是一個重要的途徑。雖然目前很多學校在游戲設計教學中已經采用了分組合作、原型化任務等與國際接軌的教學模式,但對于獨立游戲的開發來說,仍需要進一步強化學生的綜合能力與素質培養,具體而言,即“設計”與“實現”的全面能力。
世界知名華裔游戲設計師陳星漢說過,在他的團隊中沒有專門的設計師或程序員,每個人都既能設計,又能夠將設計想法實現出來。這實際上也說明獨立游戲開發者或開發團隊成員僅僅具有設計能力或編程能力等單一能力是難以滿足要求的,但現在國內高校的游戲課程設置往往將偏藝術的游戲設計與技術性的游戲編程完全或部分分離,少數有所融合的課程設計也往往把編程部分作為真正的重點。因此,對游戲設計課程教學方式的變革更應邁出大膽的一步,即直接在課程設計課程教學中培養學生對所設計內容的基本實現能力,將游戲設計與實現在一定程度上融人同一門課程,采用邊設計邊實現、設計與實現同步并行的模式。其中,在實踐階段重點突出對快速原型的實現,即快速實現一個真正可玩的設計內容雛形,從而對設計內容的可玩性在最短時間內有一個直觀的把握,并直接對設計內容進行相應的調整。
不能否認,在一門課程中同時進行設計與實現不僅對于任課教師提出了更高的要求,而且對于缺乏編程或美工基礎的學生同樣是一個難以實現的目標。然而,正如前文所說,以Unity 3D為代表的游戲引擎已大大降低了游戲開發的難度。Unity 3D采用的C#編程語言學習難度較低,一些圖形化編程的第三方插件如Playmaker等甚至可以在不需要編寫代碼的情況下就實現大部分游戲內容,而大量豐富的免費美術資源同樣可于網絡獲得。這些無疑都為設計與實現一體化的獨立游戲式教學模式鋪平了道路。
3 結語
雖然游戲產業的新趨勢必然要求高校游戲設計課程作出相應的變革,但是這種變革真正在國內高校推行仍需要游戲課程教育者共同努力。這一方面需要任課教師自身緊密跟隨產業的快速變化、把握產業的新態勢、相應地改變和調整過去的教學思路,同時敢于對傳統教學內容和模式進行較大的改動;另一方面,由于無論是對新交互設備的引入,還是設計與實現一體化的新教學模式,都缺乏可借鑒的前人經驗,因此任課教師只能在實際的教學實踐中逐步摸索對應的新課程內容教學方法,同時充分發揮學生自身的力量,不僅要注意聽取學生對新內容與新模式的反饋,而且要讓學生成為新課程內容的合作建沒者。