肖軍
摘 要:大班額教學的模式仍然是我校教學的主流態勢,而且一時尚無力改變。班上60多學生,每天上課之前教室里都會有比較大的聲音,如何快速的讓學生安靜下來,投入到信息技術的學習中來,是每天上課必須要面對的問題。而通過“游戲導入”的方法,可以快速的吸引到學生的注意力,減少從課間到課上的過渡時間。
關鍵詞:信息技術;游戲導入;教學研究
小學教育的小班化已成為當今教育的一種趨勢,但對我校而言,由于教室有限,小學班級人數普遍居高不下,小班化教學只是一道遙不可及難以共享的“美味佳肴”。大班額教學的模式仍然是我校教學的主流態勢,而且一時尚無力改變。班上60多學生,每天上課之前教室里都會有比較大的聲音,如何快速的讓學生安靜下來,投入到信息技術的學習中來,是每天上課必須要面對的問題。而通過“游戲導入”的方法,可以快速的吸引到學生的注意力,減少從課間到課上的過渡時間。
兒童熱衷于游戲,追求其過程的快樂,游戲也是兒童的一種特殊形式的審美活動。抓住這一特點作為信息技術活動的切入點,通過兒童游戲的親身實踐來調動兒童的學習興趣,激發兒童內在的學習機會,讓兒童愉快的接受教育,成為學習的主體,促進思維想象的獨特性的發展。
我主要從以下三種形式來研究游戲導入的方式。
一、利用電腦上自帶的一些小游戲導入教學
案例:江西科教版社小學信息技術三年級上冊第四章
鍵盤與指法訓練(二)
要求:進一步熟悉鍵盤指法;訓練手指協調能力。
分析:本課時內容是第四章中的教學重點與難點,學生大多不愿意進行枯燥的指法練習。因此本節課的教學首先要調動學生學習的積極性。
設計:我利用電腦上金山打字2003中的“太空大戰”、“激流勇進”和“拯救蘋果”等打字游戲,利用分組的方法進行比賽,看哪一組的基礎最好,又是哪一組進步最大。這些游戲設計得非常有意思,一下子就把孩子們的積極性調動了起來,利用這些需要大量鍵盤操作的小游戲來達到課堂的教學目標。這樣導入,不但引出本節課的學習內容,還使學生明確學習任務并且極大地調動了學生的學習積極性,會大大提高學生的學習效率。
電腦上自帶的小游戲中有很多利于小學生學習鼠標和鍵盤的操作:如掃雷、空檔接龍、3維彈球等。
二、利用自做的PPT課件或FLASH課件中的游戲導入教學
案例:江西科教版社小學信息技術五年級上冊第二章
美化你的幻燈片(三)
要求:進一步學習美化幻燈片;學會給指定的文字做好鏈接。
分析:本課時內容是第二章中的教學難點,鏈接在網頁中經常遇到,通常的WORD材料都是從上看到下,如果材料里內容太多,要找到自己想要的內容非常麻煩。如果材料中建有目錄,有鏈接就會非常方便。
設計:在本課的導入部分我就采用了以“找找看”小游戲的方式導入:給出兩份寓言故事選材料,一份為WORD文檔,一份為有目錄的鏈接的電子書文檔。讓全班同學找一找,看誰先找到《白雪公主》。學生開始動手查找,很明顯,大部分用電子書的同學肯定能夠先找到目標。為什么呢?因為有目錄,有鏈接,從而直接引入到“幻燈片鏈接”的學習中來。通過游戲,讓學生自我體會鏈接的好處,激發自己了解、學習超級鏈接的興趣。
游戲不僅僅給學生帶來興趣,在本節課的教學中,游戲恰恰起到了引入與驅動的作用。讓學生帶著想要探索的心去游戲,從而在不知不覺中自己探索并掌握了新知。
三、通過謎語類游戲導入教學
案例:江西科教版社小學信息技術四年級上冊第五章
作文編輯中的《復制文字》
要求:掌握文字的選擇、復制、移動等操作。
分析:要對文字進行高效處理,關鍵在一個“快”字,要一個一個慢慢輸,還是有其它方法呢?本課通過謎語、比賽類游戲導入,讓學生深切體會這個“快”字。
設計:你用嘴說,我在電腦上輸入,看誰更快。一名學生自告奮勇地站了起來:我們就說學校的校訓吧“誠實做人,踏實做事”。我第一遍把字輸入的時候,明顯落后于口述的學生,但是,我用鍵盤的快捷鍵操作方法把這幾個字進行了復制,然后開始粘貼,很快,口述的學生就跟不上了,同學們的表情也由自信轉為了驚訝,自然而然轉入到教學內容“復制、粘貼”的學習上來。因此教師在導入新課時,應向學生巧妙地設置懸念,有意使學生暫時處于困惑狀態,使學生積極地投入到揭開“謎底”中來。通過這種謎語類游戲,有利于培養學生獨立思考的能力和習慣,引起學生的興趣,集中注意力聽講。
四、反思與思考
“臺上三分鐘,臺下十年功”,要想讓五六分鐘的課堂導入精彩而且有效,教師在選擇游戲,設計游戲,確定游戲有效性上還是要花很大功夫的。
1.教師要充分分析教學內容。學生是課堂學習的主體,要想上好初中信息技術課,首先,教師要充分了解學生,只有充分了解學生的知識程度,了解學生的學習習慣等具體情況,才能做到因材施教。
通過對學生的了解,教師可以根據學生的具體情況,有針對性地設置教學目標、重點、難點、教學過程等,讓學生帶著目標有目的的學習,從而提高課堂教學的效率。其次,教師還應當不斷鉆研教材、熟悉教材,充分了解教材中的知識點,結合學生實際,選擇恰當的教學模式進行教學,有針對性地做好課前的各項準備,備出適應學生發展、適應課堂教學需求的好課。
2.營造良好的學習氛圍。在信息技術的課堂教學中,要勇于打破傳統的教學模式,充分發揮作為一名教師的主觀能動性,不斷創新教學思路,拓展教學領域,達到優化教學效果的目的。
喜歡新奇、有趣的事情,強烈的興趣和求知欲是學生最好的老師,培養學生的學習興趣,不僅可以培養學生的學習熱情,而且可以培養學生的想象力和創造力,提升學生的學習思維以及學生的記憶效果。 教師在組織教學的過程中,應當創設一種和諧的、學生感興趣的課堂教學情境,把學生引入到感興趣的事件或環境中,鼓勵和引導學生學習,這樣才能使學生保持良好的學習熱情,提高學生的學習積極性。
3.選擇的游戲應根據對學生的調查得到。教師要關注生活中的點滴,將他適時的運用到教學中。在設計游戲時可以盡量選擇身邊的例子,利用生活中實際的問題,讓游戲貼近學生的生活。
課堂導入作為課堂的有機組成部分,其重要意義不可忽視,只有針對教學內容,設計好形象、生動而有趣的導入方式,讓學生每節課都有新鮮感,才能充分調動學生的學習興趣,使學生迅速進入積極的學習狀態,為自主學習奠定良好的情感基礎。
參考文獻:
[1]《“導入教學”課堂教學的實施》 柳琴 《中國新科技新產品》 2008年第18期.
[2]《教育游戲理論在信息技術課的應用探究》 曹嘉 《湖南教育》 2010年第11期.
[3]《信息技術與課程整合——深化學科教學改革的根本途徑》 何克抗 北京師范大學出版社 2000年10月.