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著眼“五度”設計,提高“任務”實效

2014-07-31 08:47:16李家隆
中國信息技術教育 2014年13期
關鍵詞:有效性

李家隆

摘要:任務驅動教學是信息技術課堂教學中普遍采用的一種教學方法,而在采用此法的教學中,任務的設計是關鍵。本文結合教學中的實例,探討應如何設計任務,提高任務的有效性。

關鍵詞:任務驅動教學;任務設計;有效性

任務驅動教學法是信息技術課堂教學普遍采用的教學方法之一,它有利于培養學生的創新能力、分析問題和解決問題的能力。任務能否驅動學生學習習慣的關鍵是任務設計是否有效。

● 保持溫度 激發興趣

任務設計應從如何激發學生學習興趣的角度出發,創設與當前學習主題相適應的學習情境。這樣不僅使學生有新鮮感,避免感覺上的單調乏味,而且能激發學生的求知欲和好奇心,點燃他們思維的火花。

例1:趣味數學題──算法。

在漆黑的夜晚,A、B、C、D四人來到一座木橋邊,如果不借助手電筒,誰也不敢過橋,但四人只有一只手電筒,而木橋每次最多允許兩人同時通過。已知:A、B、C、D四人單獨過橋所需的時間分別是1、2、5、8分鐘;如果兩人同時過橋,則所需要的時間是單獨過橋走得較慢的那個人所需的時間。要求:試設計一個方案,使四人全部過橋所用的時間最短。

學生們對此問題饒有興趣,設計出多個方案,經分析比較,得出過橋的最佳方案與步驟(如圖1)。

設計意圖:算法的概念比較抽象,直接給出定義學生難以理解。該任務在激發學生學習興趣的同時,巧妙引出算法概念。這樣處理比單刀直入介紹概念來得更形象和具體,同時得出的最佳方案步驟清晰,為流程圖等知識的講授起到很好的鋪墊。

● 注重效度體驗新知

效度意味著任務設計不能沒有目的、想當然,應從該知識所具有的特殊作用去考慮,設計出與之相吻合的任務。即任務中的問題只能用新知識解決,舊知識無法完成;或者新舊知識都可以解決,但對比舊知識,新知識實現更簡便。通過任務讓學生去體驗該知識、該操作是有用的,即效度。

例2:計算每位選手的最終得分──Excel函數。

學校開展“校園十佳歌手”大獎賽活動,有12位選手進入決賽,請根據決賽評分表(如圖2),計算每位選手的最終得分。要求:去掉7位評委中的1個最高分和1個最低分,剩下5位評委得分的和,即為該選手的最終得分。

設計意圖:講授完Excel常用函數后,讓學生通過使用舊知公式法計算后發現問題:由于所有選手的最高分、最低分不在相同的兩列中,即使使用公式法計算出某位選手的最終得分,也不能利用填充柄快速計算出其他選手的最終得分,只能逐個計算,而且隨著人數的增加,工作量也不斷增大。進而引出問題解決的有效方法──新知函數(即在單元格I3中輸入“=Sum(B3:H3)-Max(B3:H3)-Min(B3:H3)”)。

● 設定梯度分層學習

信息技術教學中,由于學生的學習起點、知識水平、認知能力等的差異,必然會導致接受能力的不同。因此,在任務設計時應根據學生的實際情況,設置多級階梯任務,滿足不同能力學生在前進階段中的不同需求,一般任務以多數學生操作完成為宜,提高任務供學有余力的學生“跳一跳,能摘到桃子”。

例3:例2基礎上的提高任務——Excel函數。

要求:如果去掉7位評委中的兩個最高分和兩個最低分,又該如何使用函數計算各位選手的最終得分?

設計意圖:由于Excel的函數有很多,不可能逐個講解,為了滿足學有余力學生的求知欲望,設計了提高任務。學生看到該任務,覺得無從下手。教師提示利用關鍵詞,通過Excel幫助來尋找答案。學生經過探究,利用關鍵詞“第2個最大”、“第2個最小”,使用Large和Small函數,在Excel中搜索到答案,并總結出這兩個函數與Max、Min函數的區別。當然,任務中的梯度要遵循學生的認知規律,處理好一般任務和提高任務的銜接,達到逐步螺旋上升,否則就失去了提高的意義。

● 預留深度內化知識

信息技術教學不僅僅教會學生基本操作、基本技能和基本知識,還要朝問題解決方向深化,教會學生使用信息技術解決生活中問題的方法與步驟,以及從這些方法、步驟中總結出來的法則與策略。如果任務設計缺乏一定的深度,則不能引導他們積極思考,運用信息技術解決問題的方式和方法,當然這里的深度不同于難度,應在學生現有認知范圍內,才能較好地實現學生的能力和知識由現有水平向未來發展水平的遷移。

例4:測量電源的電動勢和內阻實驗──Excel圖表。

要求:根據實驗數據,制作圖表(XY散點圖),并添加趨勢線和線性公式。

設計意圖:由于實驗數據來自學生熟悉的物理實驗,學生完成圖表制作后(如圖3),發現線性公式中的0.7276和1.4636與實驗結果非常吻合,而且不需要繁瑣的計算,很想知道其中的奧秘。教師可啟發學生:線性公式中的y就是U,x就是I。學生將物理公式U=E-Ir與經過代換和整理的線性公式U=1.4636-0.7276I對比,得出E=1.4636V,r=0.7276Ω。即在線性公式y=kx+b中,斜率k的絕對值就是電源內阻,而在y軸上的截距b則為電源的電動勢。通過增加一定的深度,學生進一步理解圖表意義,實現知識到能力的轉化。

● 巧置廣度創新求異

高質量的任務,應在學生完成任務的同時,能帶給他們一些新的啟示、方法和規律,學會如何多角度思考問題,這就要求任務設計具有一定的發散作用和輻射效果,即廣度。設計的任務既要有“明區”,這是為了考查學生的基礎知識、基本技能;又要有“暗區”,為的是培養學生學會思考如何用不同的方法來獲得知識,養成獨立思考、積極探索的品質。

例5:按權展開求和──二進制數轉換十進制數。

教師演示一題:(1011)2=1×23+0×22+1×21+1×20=(11)10。

學生動手練習:(11011)2=(?)10。模仿例題,用按權展開求和的方法得出答案為(27)10。

提問:有沒有其他更好的方法?并提醒學生,將該數與前一個數比較一下,學生很快發現,原來(11011)2只比 (1011)2多了一個(10000)2,即和數多了一個24=16,因此,答案等于11+16=(27)10。這一設計提示學生學習時一定要瞻前顧后。

給出又一題:(1111111)2=(?)10。學生敏感地將這一題與上一題比較,但很快發現方法不對,轉而再用按權展開求和的方法較吃力地得出結果為(127)10。

提問:(1111111)2+(1)2=?學生頓時感到云開霧散,從而得出了(1111111)2=(10000000)2-(1)2=27-20=(127)10的結論。

設計意圖:擺脫了簡單模仿的低效教學,給學生滲透了在思考問題時不僅要善于求同,更善于存異、積極探索的思想。通過完成任務,學生不僅掌握了基本知識,也培養了他們的發散思維、創新思維。

總之,任務驅動法教學中,教師要在充分了解學生和準確把握教材的基礎上精心構思,設計出使學生易理解、樂參與、有實效的任務,讓學生在完成任務中掌握知識、技能與方法,實現真正意義上的任務驅動教學。

endprint

摘要:任務驅動教學是信息技術課堂教學中普遍采用的一種教學方法,而在采用此法的教學中,任務的設計是關鍵。本文結合教學中的實例,探討應如何設計任務,提高任務的有效性。

關鍵詞:任務驅動教學;任務設計;有效性

任務驅動教學法是信息技術課堂教學普遍采用的教學方法之一,它有利于培養學生的創新能力、分析問題和解決問題的能力。任務能否驅動學生學習習慣的關鍵是任務設計是否有效。

● 保持溫度 激發興趣

任務設計應從如何激發學生學習興趣的角度出發,創設與當前學習主題相適應的學習情境。這樣不僅使學生有新鮮感,避免感覺上的單調乏味,而且能激發學生的求知欲和好奇心,點燃他們思維的火花。

例1:趣味數學題──算法。

在漆黑的夜晚,A、B、C、D四人來到一座木橋邊,如果不借助手電筒,誰也不敢過橋,但四人只有一只手電筒,而木橋每次最多允許兩人同時通過。已知:A、B、C、D四人單獨過橋所需的時間分別是1、2、5、8分鐘;如果兩人同時過橋,則所需要的時間是單獨過橋走得較慢的那個人所需的時間。要求:試設計一個方案,使四人全部過橋所用的時間最短。

學生們對此問題饒有興趣,設計出多個方案,經分析比較,得出過橋的最佳方案與步驟(如圖1)。

設計意圖:算法的概念比較抽象,直接給出定義學生難以理解。該任務在激發學生學習興趣的同時,巧妙引出算法概念。這樣處理比單刀直入介紹概念來得更形象和具體,同時得出的最佳方案步驟清晰,為流程圖等知識的講授起到很好的鋪墊。

● 注重效度體驗新知

效度意味著任務設計不能沒有目的、想當然,應從該知識所具有的特殊作用去考慮,設計出與之相吻合的任務。即任務中的問題只能用新知識解決,舊知識無法完成;或者新舊知識都可以解決,但對比舊知識,新知識實現更簡便。通過任務讓學生去體驗該知識、該操作是有用的,即效度。

例2:計算每位選手的最終得分──Excel函數。

學校開展“校園十佳歌手”大獎賽活動,有12位選手進入決賽,請根據決賽評分表(如圖2),計算每位選手的最終得分。要求:去掉7位評委中的1個最高分和1個最低分,剩下5位評委得分的和,即為該選手的最終得分。

設計意圖:講授完Excel常用函數后,讓學生通過使用舊知公式法計算后發現問題:由于所有選手的最高分、最低分不在相同的兩列中,即使使用公式法計算出某位選手的最終得分,也不能利用填充柄快速計算出其他選手的最終得分,只能逐個計算,而且隨著人數的增加,工作量也不斷增大。進而引出問題解決的有效方法──新知函數(即在單元格I3中輸入“=Sum(B3:H3)-Max(B3:H3)-Min(B3:H3)”)。

● 設定梯度分層學習

信息技術教學中,由于學生的學習起點、知識水平、認知能力等的差異,必然會導致接受能力的不同。因此,在任務設計時應根據學生的實際情況,設置多級階梯任務,滿足不同能力學生在前進階段中的不同需求,一般任務以多數學生操作完成為宜,提高任務供學有余力的學生“跳一跳,能摘到桃子”。

例3:例2基礎上的提高任務——Excel函數。

要求:如果去掉7位評委中的兩個最高分和兩個最低分,又該如何使用函數計算各位選手的最終得分?

設計意圖:由于Excel的函數有很多,不可能逐個講解,為了滿足學有余力學生的求知欲望,設計了提高任務。學生看到該任務,覺得無從下手。教師提示利用關鍵詞,通過Excel幫助來尋找答案。學生經過探究,利用關鍵詞“第2個最大”、“第2個最小”,使用Large和Small函數,在Excel中搜索到答案,并總結出這兩個函數與Max、Min函數的區別。當然,任務中的梯度要遵循學生的認知規律,處理好一般任務和提高任務的銜接,達到逐步螺旋上升,否則就失去了提高的意義。

● 預留深度內化知識

信息技術教學不僅僅教會學生基本操作、基本技能和基本知識,還要朝問題解決方向深化,教會學生使用信息技術解決生活中問題的方法與步驟,以及從這些方法、步驟中總結出來的法則與策略。如果任務設計缺乏一定的深度,則不能引導他們積極思考,運用信息技術解決問題的方式和方法,當然這里的深度不同于難度,應在學生現有認知范圍內,才能較好地實現學生的能力和知識由現有水平向未來發展水平的遷移。

例4:測量電源的電動勢和內阻實驗──Excel圖表。

要求:根據實驗數據,制作圖表(XY散點圖),并添加趨勢線和線性公式。

設計意圖:由于實驗數據來自學生熟悉的物理實驗,學生完成圖表制作后(如圖3),發現線性公式中的0.7276和1.4636與實驗結果非常吻合,而且不需要繁瑣的計算,很想知道其中的奧秘。教師可啟發學生:線性公式中的y就是U,x就是I。學生將物理公式U=E-Ir與經過代換和整理的線性公式U=1.4636-0.7276I對比,得出E=1.4636V,r=0.7276Ω。即在線性公式y=kx+b中,斜率k的絕對值就是電源內阻,而在y軸上的截距b則為電源的電動勢。通過增加一定的深度,學生進一步理解圖表意義,實現知識到能力的轉化。

● 巧置廣度創新求異

高質量的任務,應在學生完成任務的同時,能帶給他們一些新的啟示、方法和規律,學會如何多角度思考問題,這就要求任務設計具有一定的發散作用和輻射效果,即廣度。設計的任務既要有“明區”,這是為了考查學生的基礎知識、基本技能;又要有“暗區”,為的是培養學生學會思考如何用不同的方法來獲得知識,養成獨立思考、積極探索的品質。

例5:按權展開求和──二進制數轉換十進制數。

教師演示一題:(1011)2=1×23+0×22+1×21+1×20=(11)10。

學生動手練習:(11011)2=(?)10。模仿例題,用按權展開求和的方法得出答案為(27)10。

提問:有沒有其他更好的方法?并提醒學生,將該數與前一個數比較一下,學生很快發現,原來(11011)2只比 (1011)2多了一個(10000)2,即和數多了一個24=16,因此,答案等于11+16=(27)10。這一設計提示學生學習時一定要瞻前顧后。

給出又一題:(1111111)2=(?)10。學生敏感地將這一題與上一題比較,但很快發現方法不對,轉而再用按權展開求和的方法較吃力地得出結果為(127)10。

提問:(1111111)2+(1)2=?學生頓時感到云開霧散,從而得出了(1111111)2=(10000000)2-(1)2=27-20=(127)10的結論。

設計意圖:擺脫了簡單模仿的低效教學,給學生滲透了在思考問題時不僅要善于求同,更善于存異、積極探索的思想。通過完成任務,學生不僅掌握了基本知識,也培養了他們的發散思維、創新思維。

總之,任務驅動法教學中,教師要在充分了解學生和準確把握教材的基礎上精心構思,設計出使學生易理解、樂參與、有實效的任務,讓學生在完成任務中掌握知識、技能與方法,實現真正意義上的任務驅動教學。

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摘要:任務驅動教學是信息技術課堂教學中普遍采用的一種教學方法,而在采用此法的教學中,任務的設計是關鍵。本文結合教學中的實例,探討應如何設計任務,提高任務的有效性。

關鍵詞:任務驅動教學;任務設計;有效性

任務驅動教學法是信息技術課堂教學普遍采用的教學方法之一,它有利于培養學生的創新能力、分析問題和解決問題的能力。任務能否驅動學生學習習慣的關鍵是任務設計是否有效。

● 保持溫度 激發興趣

任務設計應從如何激發學生學習興趣的角度出發,創設與當前學習主題相適應的學習情境。這樣不僅使學生有新鮮感,避免感覺上的單調乏味,而且能激發學生的求知欲和好奇心,點燃他們思維的火花。

例1:趣味數學題──算法。

在漆黑的夜晚,A、B、C、D四人來到一座木橋邊,如果不借助手電筒,誰也不敢過橋,但四人只有一只手電筒,而木橋每次最多允許兩人同時通過。已知:A、B、C、D四人單獨過橋所需的時間分別是1、2、5、8分鐘;如果兩人同時過橋,則所需要的時間是單獨過橋走得較慢的那個人所需的時間。要求:試設計一個方案,使四人全部過橋所用的時間最短。

學生們對此問題饒有興趣,設計出多個方案,經分析比較,得出過橋的最佳方案與步驟(如圖1)。

設計意圖:算法的概念比較抽象,直接給出定義學生難以理解。該任務在激發學生學習興趣的同時,巧妙引出算法概念。這樣處理比單刀直入介紹概念來得更形象和具體,同時得出的最佳方案步驟清晰,為流程圖等知識的講授起到很好的鋪墊。

● 注重效度體驗新知

效度意味著任務設計不能沒有目的、想當然,應從該知識所具有的特殊作用去考慮,設計出與之相吻合的任務。即任務中的問題只能用新知識解決,舊知識無法完成;或者新舊知識都可以解決,但對比舊知識,新知識實現更簡便。通過任務讓學生去體驗該知識、該操作是有用的,即效度。

例2:計算每位選手的最終得分──Excel函數。

學校開展“校園十佳歌手”大獎賽活動,有12位選手進入決賽,請根據決賽評分表(如圖2),計算每位選手的最終得分。要求:去掉7位評委中的1個最高分和1個最低分,剩下5位評委得分的和,即為該選手的最終得分。

設計意圖:講授完Excel常用函數后,讓學生通過使用舊知公式法計算后發現問題:由于所有選手的最高分、最低分不在相同的兩列中,即使使用公式法計算出某位選手的最終得分,也不能利用填充柄快速計算出其他選手的最終得分,只能逐個計算,而且隨著人數的增加,工作量也不斷增大。進而引出問題解決的有效方法──新知函數(即在單元格I3中輸入“=Sum(B3:H3)-Max(B3:H3)-Min(B3:H3)”)。

● 設定梯度分層學習

信息技術教學中,由于學生的學習起點、知識水平、認知能力等的差異,必然會導致接受能力的不同。因此,在任務設計時應根據學生的實際情況,設置多級階梯任務,滿足不同能力學生在前進階段中的不同需求,一般任務以多數學生操作完成為宜,提高任務供學有余力的學生“跳一跳,能摘到桃子”。

例3:例2基礎上的提高任務——Excel函數。

要求:如果去掉7位評委中的兩個最高分和兩個最低分,又該如何使用函數計算各位選手的最終得分?

設計意圖:由于Excel的函數有很多,不可能逐個講解,為了滿足學有余力學生的求知欲望,設計了提高任務。學生看到該任務,覺得無從下手。教師提示利用關鍵詞,通過Excel幫助來尋找答案。學生經過探究,利用關鍵詞“第2個最大”、“第2個最小”,使用Large和Small函數,在Excel中搜索到答案,并總結出這兩個函數與Max、Min函數的區別。當然,任務中的梯度要遵循學生的認知規律,處理好一般任務和提高任務的銜接,達到逐步螺旋上升,否則就失去了提高的意義。

● 預留深度內化知識

信息技術教學不僅僅教會學生基本操作、基本技能和基本知識,還要朝問題解決方向深化,教會學生使用信息技術解決生活中問題的方法與步驟,以及從這些方法、步驟中總結出來的法則與策略。如果任務設計缺乏一定的深度,則不能引導他們積極思考,運用信息技術解決問題的方式和方法,當然這里的深度不同于難度,應在學生現有認知范圍內,才能較好地實現學生的能力和知識由現有水平向未來發展水平的遷移。

例4:測量電源的電動勢和內阻實驗──Excel圖表。

要求:根據實驗數據,制作圖表(XY散點圖),并添加趨勢線和線性公式。

設計意圖:由于實驗數據來自學生熟悉的物理實驗,學生完成圖表制作后(如圖3),發現線性公式中的0.7276和1.4636與實驗結果非常吻合,而且不需要繁瑣的計算,很想知道其中的奧秘。教師可啟發學生:線性公式中的y就是U,x就是I。學生將物理公式U=E-Ir與經過代換和整理的線性公式U=1.4636-0.7276I對比,得出E=1.4636V,r=0.7276Ω。即在線性公式y=kx+b中,斜率k的絕對值就是電源內阻,而在y軸上的截距b則為電源的電動勢。通過增加一定的深度,學生進一步理解圖表意義,實現知識到能力的轉化。

● 巧置廣度創新求異

高質量的任務,應在學生完成任務的同時,能帶給他們一些新的啟示、方法和規律,學會如何多角度思考問題,這就要求任務設計具有一定的發散作用和輻射效果,即廣度。設計的任務既要有“明區”,這是為了考查學生的基礎知識、基本技能;又要有“暗區”,為的是培養學生學會思考如何用不同的方法來獲得知識,養成獨立思考、積極探索的品質。

例5:按權展開求和──二進制數轉換十進制數。

教師演示一題:(1011)2=1×23+0×22+1×21+1×20=(11)10。

學生動手練習:(11011)2=(?)10。模仿例題,用按權展開求和的方法得出答案為(27)10。

提問:有沒有其他更好的方法?并提醒學生,將該數與前一個數比較一下,學生很快發現,原來(11011)2只比 (1011)2多了一個(10000)2,即和數多了一個24=16,因此,答案等于11+16=(27)10。這一設計提示學生學習時一定要瞻前顧后。

給出又一題:(1111111)2=(?)10。學生敏感地將這一題與上一題比較,但很快發現方法不對,轉而再用按權展開求和的方法較吃力地得出結果為(127)10。

提問:(1111111)2+(1)2=?學生頓時感到云開霧散,從而得出了(1111111)2=(10000000)2-(1)2=27-20=(127)10的結論。

設計意圖:擺脫了簡單模仿的低效教學,給學生滲透了在思考問題時不僅要善于求同,更善于存異、積極探索的思想。通過完成任務,學生不僅掌握了基本知識,也培養了他們的發散思維、創新思維。

總之,任務驅動法教學中,教師要在充分了解學生和準確把握教材的基礎上精心構思,設計出使學生易理解、樂參與、有實效的任務,讓學生在完成任務中掌握知識、技能與方法,實現真正意義上的任務驅動教學。

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