王飛
摘要:FLASH動畫設計作為中等職業學校計算機專業的一門必修課程,越來越受關注。職業中學學生如何培養學習興趣并且學好FLASH動畫設計這門課程,一直是教師們所探討的焦點。我們需要改變教學方式,引入更為靈活的“實踐教學”來培養學生的動手能力。在新課改背景下,采用“任務驅動法”,可以讓學生在實踐中掌握知識,提升技能。
關鍵詞:新課改;教學模式;任務驅動;FLASH動畫課程
計算機課程是一門實踐性很強、極富創造性、具有明顯的時代發展性特點的課程。FLASH動畫設計這門課程在計算機專業學科中是一門很重要的課程。筆者從2003年開始任教FLASH學科,隨著FLASH教學信息量不斷加大,深感這門課程有別于其他課程。在教學過程中,學生對動畫設計充滿著興趣,但隨著構圖、故事情節編排難度的加大,學生的興趣就會降低。這就要求計算機教師在現有資源的教學條件下,充分利用網絡環境,不斷進行教學研究,改革教學模式,采用“任務驅動法”,激發學生興趣,提高教學效率。
一、分析現狀,找到教學改革的切入點目前,絕大多數中職生學習基礎較薄弱,主動學習意識差。教學過程中發現其在專業技能的學習中可能面臨著以下幾點困境:一是慣性思維制約。計算機軟件的學習是一個熟能生巧的過程,需要大量練習,這就要求學生具備主動學習、主動探索的精神。而大部分的中職生是被動學習,仍受著慣性思維的制約。二是自學能力不強。職業中學的學生由于初中階段養成的不良學習習慣,不注重自學,鉆研能力不足,看書看一會兒就心浮氣躁。為此,在中職計算機動畫FLASH教學中選擇一個中文界面的軟件和一本實例較多的教材是基礎。教師應注重平時過程資料的積累,收集每個知識點的案例,幫助學生學習和理解。同時要緊跟課改要求,轉變觀念,改變教法,激發學生學習潛能,培養他們主動學習的熱情,這才是關鍵。
二、激發興趣,化被動學習為主動學習(1)玩中學、學中玩。FLASH是一門實踐性較強的課程,上機時間占大部分。學生剛開始學習時興趣較濃,都希望自己通過學習能設計出精美的動畫出來。但是由于FLASH軟件的操作不同于WORD、EXCEL,出現了幀、圖層、庫、元件、影片剪輯的概念,初學者感覺較復雜,難理解,學習熱情在幾堂課后就會下降。這就要求教師善于采用播放音樂、演示成品、設置懸念等多種多樣的方法調節課堂氣氛,讓學生在“玩中學、學中玩”,以收到良好的教學效果。
(2)擴大視野,增強學生對FLASH的興趣。課堂教學時間有限,學生的審美、視野受到很大的局限,不能制作出畫面優美、主題鮮明、情節感人的作品。可在課后時間利用多媒體網絡教室,組織學生欣賞歷年來國內外各個主題的FLASH獲獎作品,在其中獲取靈感。
三、改革教法,“任務驅動”增強教學效果(1)創設情境,設置任務。發現和提出問題是從事創造性思維活動的前提,教師在教學中,要有意識地創設“問題情境”,培養學生的問題意識,引導學生進入“情境”。在每一堂課上都設置任務,讓學生運用已學知識和新授知識,發揮動手能力進行學習與再創作,充分調動學生學習的積極性,以任務驅動的方式查漏補缺,使教學內容合理流動,水到渠成。
(2)小組分工,合作完成。在“任務驅動”教學模式中,強調的是小組分工、合作完成的團隊協作精神的培養。如講解復合型例題時,學生每五人為一小組,以討論方式進行學習,解決在操作過程中遇到的問題,在探究中找到樂趣,并將討論結果當堂演示。收到了較好的教學效果。
(3)精心點評,科學評價。點評是學習知識升華的過程,是一種提煉,學生結合自己的作業在老師點評時更能發現和理解知識的要點。每一位學生都希望能夠得到老師和同學的認可。教師應該依據學生現狀,科學公正地評價學生的學習狀況。在點評前教師要認真準備,建立評價表,對小組合作以及作品構思的亮點、缺點進行點評。評測時讓每個小組的成員都參與進來,一起討論,結合眾人的智慧使作品更完美。
在動畫教學改革過程中,教師要真正體現學生的主體地位,充分發揮學生的主觀能動性。唯有這樣,學生才能學得主動,學得輕松,學生的個性、特長才能自由發揮,學生的素質才能得以全面提高。
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