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引導學以致用

2014-07-18 00:00:00周濤

周濤,上海韜鈺企業(yè)管理咨詢有限公司(美國6Ds?課程版權國內獨家合作方)創(chuàng)始人、首席顧問,人力資源開發(fā)博士,心理學博士后。《將培訓轉化為商業(yè)結果——學習發(fā)展項目的6D法則》翻譯者,美國6D公司“6Ds?版權課程”國內唯一授證講師。曾參加美國ASTD(ATD) “Master Instructional Designer”教學設計師認證。曾在歐洲企業(yè)從事人力資源管理與開發(fā)十余年。

企業(yè)培訓與學習項目的設計目的,不僅是傳授知識和技能,更重要的是確保知識和技能被運用于工作實踐中,從而實現(xiàn)價值。

在課程設計中,選擇何種教學方式,是影響學習轉化與應用的一個重要因素。因此,設計有效學習項目的第三法則就是:用結構化的教學設計,引導學員學以致用。也就是說,在課程的設計過程中,選擇合適的教學方法至關重要,它不但可以幫助填補“學”與“做”之間的鴻溝,關注成人學習過程中的經(jīng)驗相關性和應用性,而且能對實現(xiàn)教學目標和促進學以致用起到指導作用。

教學中的“學習場景”與工作中的“應用場景”總是存在著差距,因為影響工作的因素有很多,如時間壓力、新問題的出現(xiàn)、意想不到的結果、情境的復雜性、其他干擾等因素。因此,培訓專業(yè)人員面臨的挑戰(zhàn)是,如何幫助學員縮小課堂學習與實際應用間的差距。

對于成人來講,學習內容的實用價值與學員的學習動機成正比。成人學習的一個重要原則是:在學習和應用所學內容之前,學習者想知道為何要學習這些內容,學習材料和個人、職位、部門及公司有何關系。研究表明,知道為何學習、學習什么,將影響學員的學習動機、學習結果及培訓結束后學以致用的意愿。所以,學員看不到學習內容與實際效用之間的關聯(lián),是影響學習成果轉換的主要障礙之一。

在設計結構化教學設計的過程中,需要考慮到學習者的認知過程,具體可以遵循以下6大原則和7大步驟:

成人認知的6大原則:

·防止注意力負載

·情緒影響記憶

·講故事

·重復增強記憶

·建立關聯(lián)

·反思

成人認知的7大步驟:

在引導和交付學以致用的教學活動中,我們從眾多教學設計和培訓書籍中了解到許多活動方式。在這里,對于采用何種方式能夠促進學習遷移的產(chǎn)生,我們想通過介紹若干個從企業(yè)培訓項目實踐中總結出的教學活動,給大家以啟示。

1.技能練習

培訓項目的業(yè)務目標是要求學員熟練掌握某項技能,那么該目標實現(xiàn)的方式只能通過實踐運用的反饋來確定。這就需要某種形式的模擬場景,如角色扮演、計算機模擬、模擬面試或類似方式。即使這樣,一次培訓活動也只能幫助學員掌握最基本的技能,如果想達到熟練的程度,則需要學員在實踐中不斷地練習,獲得評估和反饋。

對于大多數(shù)人來說,在眾多學員或講師面前展示一項習得的任務或技能,是一件十分尷尬的事,令人不自在。所以,即使這種練習實踐是有價值的,甚至對于技能習得是不可缺少的,但仍不會引發(fā)學員的積極行為。僅僅依據(jù)學員對于課程的反應層級(所謂的“一級評估”)來打分,是一種危險的做法,只會讓學員更喜歡舒服、輕松、無效的教學方法,而對于目標導向、富有挑戰(zhàn)性、注重效果的教學方法卻消極對待甚至排斥。

關于技能練習還有一點值得一提:為了確保學習與實踐之間的相關性、轉化性和練習時間,可以使用的一種方法是“本色出演”(Real Play),即學員們把真實的問題帶到學習項目中來,然后把這些真實問題作為角色扮演和練習的場景。

2. 案例研究

在高管教育和培訓中,案例研究是使用較多的一種教學方法,但同時它也可以被用到其他形式的培訓活動中。我們可以通過案例研究提煉出一些規(guī)則和原理,對真實問題的解決提供決策依據(jù)。與模擬訓練相似,該方法具有使學員積極參與、深入觀察和提供決策的優(yōu)勢。呈現(xiàn)案例,小組進行討論,在既定的時間內讓學員提出解決方案,最后講師呈現(xiàn)答案,這種教學方法被證明是最有效的。

在運用該教學方法的時候,要像使用情景模擬一樣,也要注意其存在的問題,即一定要確保案例是實用的,與學員的實際工作接近,學員能夠將其所學運用到實際工作中。和商業(yè)模擬相似,案例教學的價值在某種程度上取決于講師總結案例、關聯(lián)實踐的引導能力—能運用不同的案例去傳達同樣的思想和原理,能積極影響學習的轉化效果。

3. 游戲

美國印第安納大學教育系科技教授、“Thiag”工作室總裁席阿柯羅俊(Sivasailam Thiagarajan)是知名的游戲培訓倡導者。他認為,對于學員來說“參與”是最重要的,而和其他大多數(shù)的教學模式相比,游戲能夠讓學員產(chǎn)生更高的參與度。他嚴格區(qū)分游戲的“好玩”和“參與”功能,認為游戲用在教學設計中的目的是強化學員的“參與”,而不是為了“好玩”。

從教學傳遞媒介來說,游戲不是一個很好的傳達信息的媒介,但它可以幫助學員形成印象深刻的心智模式,使他們能夠在現(xiàn)實世界中面對復雜情況做出良好的反應。許多傳統(tǒng)教學方式偏重于如何有效地傳遞學習內容,但游戲教學更關注學員習得的行為,以及行為改進所要掌握的信息。

席阿柯羅俊這樣認為:設計游戲相對簡單,但設計有效的游戲卻比較難。它和情景模擬有相似的挑戰(zhàn):設計的游戲需要與商業(yè)情境相關;通過游戲能夠洞察問題背后的根源;游戲設計要足夠簡單,能夠突出某個理念或行為的結果。如果游戲過于復雜,學員就會失去玩下去的興趣。

游戲和情景模擬都可以通過網(wǎng)絡和現(xiàn)實世界的人產(chǎn)生交互。隨著計算機技術的持續(xù)發(fā)展,設計更加復雜的在線互動網(wǎng)絡游戲和模擬訓練將成為可能。但是,如果沒有精心設計的規(guī)劃和管理,游戲可能會使教學“形式大于內容”,而將真正要傳遞的培訓內容掩蓋了。“內容為王”這句話用在游戲教學時尤其合適。

4. 行動學習

相比較而言,行動學習似乎更能促進學習的轉化和應用,因為它發(fā)生在真實的工作環(huán)境中。它的實用性和相關性顯著,更容易引導學員將所學內容應用于工作或解決工作中的實際問題。

大量研究表明,在管理得當?shù)那闆r下,行動學習能夠顯著提升績效。正如Kirwan指出的,因為行動學習中“學習情境和應用情境在很大程度上是相同的,學習轉化的問題就相對容易地解決了”。

但是,如果行動學習沒有經(jīng)過精心的設計與管理,那么最多只能稱之為“簡單任務的復制”,而無法產(chǎn)生任何績效改善。Bolt這樣表達了他對行動學習的擔心:“行動學習的定義變得更廣泛和寬松,任何被認為是以項目為導向的、經(jīng)驗性學習的,或者與商業(yè)問題有聯(lián)系的活動方式都被定義為行動學習。”

和其他教學方式一樣,行動學習的學習要點都需要經(jīng)過精心設計,需要給予同樣的關注。要特別注意的是,真正有效的行動學習需要從行動中獲得反思,引導學員將行動學習中獲知的技能和知識,真正廣泛地應用于解決日常問題的過程中。

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