徐建芳
摘 要: 傳統教學以教師為中心,學生是被動的接受者。新課程標準強調以學生為中心,教師要成為學生主動學習的幫助者。本文探討“先學后教”模式的內涵,分析初中學生的學習能力,并結合教學過程與教學方式的特點,闡述“先學后教”在初中信息技術教學中的新模式。
關鍵詞: 先學后教 初中信息技術教學 教學模式
新課程標準明確信息技術課程的教學實踐的基本理論,強調以學生為中心。這就意味著教師應當采用全新的教學模式、教學方法和教學設計思想,徹底摒棄以教師為中心,強調知識傳授,把學生當做知識灌輸對象的傳統教學模式。
以“先學后教”為基本程序的教學模式,近年來廣受中小學的追捧。但在實際操作過程中,“先學后教”是否適用于所有學段、所有課程乃至所有知識點教學?特別在信息技術教學中,應用這樣的教學模式能否培養學生的創新精神與實踐能力呢?以下通過分析教學過程與教學方式,結合學生能力分析,探究“先學后教”在信息技術課堂中的教學新思路。
一、“先學后教”模式解析
1.學生學習能力分析
早在30年前,江山野先生就在《論教學過程與教學方式》一文中闡述:在大中小學等整個學校教育全過程中,學生學習能力的客觀發展由低到高一般要經過五個階段:第一階段是完全依靠教師的階段,主要在小學低年級;第二階段是基本上依靠教師的階段,大體上從小學中年級開始,延續到小學高年級;第三階段是學生可以相對獨立地進行學習的階段,一般說,從初中就開始進入這個階段;第四階段是學生在教師的指導下可以基本獨立學習的階段;第五階段是學生完全獨立學習的階段。
不論處在哪個發展階段,學生都具有一定的學習能力,只不過在不同階段,學生相對獨立的學習活動有不同的表現形式。這實際上決定了不同發展階段我們應當采用不同的教學方式,培養學生的學習能力。
2.基本教學方式分析
江山野在《論教學過程與教學方式》一文中指出每個教學發展階段都已找到了適合的基本教學方式。但在實際教學工作中,教學方式常常落后于學生學習能力的發展。在學生已經具有相對獨立學習能力的階段,仍然采用由教師牽著鼻子走的教學方式,是一種很常見的現象。為克服這種落后現象,有必要強調指出:應該把第三種教學方式(先學后教)當做適合學生相對獨立學習階段的基本教學方式加以確立,使之成為這一階段的教學常規。
初中學生已經基本能夠自己閱讀教材,大致明白所要學習的內容,但是并不一定能夠理解得確切、全面、透徹,也不一定能夠抓住要領,并且常常感到學習上有許多困難。他們還沒有掌握一套自學方法,養成自學習慣,不能獨立學習,只能在教師幫助下相對獨立地學習。首先讓學生預習,然后根據學生預習中提出的和存在的問題進行教學,這樣“先學后教”的教學方式適合學生已能相對獨立學習的階段。先讓學生自主學習和思考,自主發現問題、提出問題,尋求解決問題的途徑,把學習的主動權交到學生手里,這是一個質的變化。
二、“先學后教”模式嘗試
“先學后教”的“學”是自學的意思,是學生帶著教師布置的任務,按既定目標自學,學生的自學成為一堂課的起點。“教”不是系統講授的意思,是“點撥”的意思,教師根據學生的自學情況點撥,或調整教案。我根據一年多的嘗試與摸索,探索出“先學后教”在信息技術課堂中的教學新模式。
1.布置與分析學習任務
信息技術學科有別于其他學科,它的操作性和實用性十分強。教師在教學中不應面面俱到,不應以“填鴨式”教學方式灌輸學生知識,不應包辦代替學生所要做的一切,而應結合學生特點和教材內容,精心設計任務,讓學生在實踐中摸索、探討,親身體驗創新的樂趣。
教學中,我設計的學習任務具有階梯性,一般分為三個層次:基礎、鞏固、提高。對于基礎任務,在老師引導與點撥的基礎上,學生通過模仿或自主探究完成;對于鞏固任務,學生按照老師提供的幫助文檔或者小組協作完成;對于提高任務,則需要發揮學生的想象力與創新能力。每一個任務中都包含新、舊知識,學生接受任務后首先想如何完成任務,在完成任務的過程中將會遇到哪些不能解決的問題。通過老師的帶領,學生自己發現問題,并提出問題,調動學生主動求知的欲望。
如我在教學《逐幀動畫》時,由于是新授課,采用先展示后分析的教學步驟。我先播放一個蝴蝶任意飛舞的動畫作品,讓學生分析該動畫的構成。學生通過討論得出蝴蝶飛舞是由原地飛舞的元件和添加引導路徑動畫構成的。原地飛舞的動畫學生不知道該如何操作,引出《逐幀動畫》課題。在分析蝴蝶原地飛舞的動作中發現,蝴蝶的一個動作就是一幀,這就引出“逐幀動畫”的制作方法。通過分析學習任務,學生在教師的引導下有目的地探究,這實際上就是一種學習指導。
在這節課上,我布置的任務分為三個層次:第一層次是學生制作蝴蝶原地飛舞的動畫元件或者豹子原地奔跑的動畫元件;第二層次是在場景中制作蝴蝶任意飛舞(豹子向前奔跑)的動畫;第三層次是制作多個蝴蝶按照不同路徑飛舞的動畫或多個豹子比賽的動畫。如果時間還多余,就可以讓學生自己繪制背景。每個學生都能根據自己的基礎找到相應任務,在完成的基礎上,向高層次的任務挑戰,體驗到快樂與興趣。
2.自主探究與有效講解
郭思樂教授說:“教師的作用是提出學習主題與需要解決的問題,維持必要的教學秩序,給予學生支持、鼓勵,還有及時、恰到好處的引導。知識是靠學生尋找、發現的,與學生的經驗、感悟相連,這樣獲得的知識才是有意義的、根深蒂固的,同時有極強的遷移能力。”有些老師在教學中,喜歡把每一個內容都講到細致。這樣的課堂教學無法體現學生學習的主體性,容易形成被動學習;限制學生創造性思維的發展,思想容易被框死;課堂氣氛不活躍,難以激發學生的學習興趣;難以教會學生自主學習方法。
教會學生學習,一要學會使用信息技術工具和信息資源;二要學會如何使用信息技術工具和信息資源輔助學習,提高學習能力。通常對于書本上的理論知識,如第二章《管理計算機》和第九章《走進網絡世界》,我布置的任務是讓學生自己上網搜索,然后通過選擇利用相關知識完成任務;對于其他操作實踐任務,我提供導學案,文檔中有詳細的操作步驟,學生根據操作步驟的引導自主完成基礎任務。無論是網絡還是導學案都為學生在自主探究過程中提供一個學習平臺。
學生在自主探究的過程中,總會出現各種問題。在解決問題的過程中,一定要繼續發揮學習能力。凡是他們自己能夠解決的問題,就讓他們自己解決。教師只是引導者,否則,雖然讓學生自主學習,教師仍按照自己的思路演示操作方法,失去學生自主探究的意義,教學針對性不強。
如在學習PowerPoint中《在頁面中插入動畫》這一內容時,學生根據教師提供的幫助文檔自主探究插入動畫的方法。但在探究的過程中,學生發現操作步驟沒錯,可動畫就是不顯示。教師不應該直接演示正確的操作方法,而是引導他們發現錯在哪里?從而引出相對路徑和絕對路徑的使用。學生再根據老師的點撥,繼續探究解決的方法。有的學生會在“movie”屬性中輸入帶完整路徑的動畫名稱;有的學生會將動畫和PPT放在同一文件夾下。學生通過自己動腦,發現新知識,同時體會學習樂趣。
3.交流討論與展示作品
學生在探究過程中,無論是成功還是失敗,都有自己的體驗,這種體驗是別人無法代替的。學生在體驗中感受,就會提高探究興趣,從而形成探究的思考方式,有效培養創新精神和創新能力。在探究活動中,每一個學生的體會是不同的,教師應把學生的成果盡量多在課上展示。
如在FLASH的教學中,每堂課都有一個FLASH作品誕生。每個學生的審美觀點與創作才能都不一樣,往往每個作品都具有唯一性。我讓學生介紹作品,運用哪些工具,怎樣操作才能達到那樣的效果。其他同學也會發表看法,指出其改進的地方。學生在自我評價和相互評價的過程中,發現自己的長處,得到成功的體驗,從而樹立自主探究信心。
教學過程是一個“從教到學”的轉化過程,在這個過程中,教師的作用不斷轉化為學生的學習能力,隨著學生學習能力的增強,教師的作用在量上發生與之相反的變化。教師的主導作用不是恒定不變的東西,而是不斷變化、不斷走向“反面”并最終要被“否定”的東西。這樣,教師才能自覺地按照教學過程的客觀發展規律,提高學生的學習能力,實現“教是為了不教”。
參考文獻:
[1]江山野.論教學過程與教學方式.
[2]郭思樂.教育激揚生命.