何世忠 張渝江
編者按:地平線報告的出爐,燃起了教育者的創客之夢。在講求速食、缺乏創造力的時代,這一點尤其可貴。幾千年的文明史中,有我們引以為傲的光輝燦爛,但今天的我們又會為時代留下怎樣的印跡?
9歲那年,凱恩·蒙羅伊(Caine Munro)在父親開設的二手汽車零件店旁邊,用收集的紙箱和其他廢品綁上膠帶制作了一個完整的游樂場,能玩多種常見的游樂場游戲。有一天,短片導演穆立克(Nirvan Mullick)在玩過這個紙箱游樂場后,對凱恩的才能贊嘆不已。在征得凱恩父親同意后,穆立克把凱恩的游樂場制作成視頻放到了互聯網上。不久,這段11分鐘的視頻在YouTube上大放異彩。凱恩和他的游樂場鼓舞了世界各地數百萬人。他收到了來自多個國家的訪問邀請,獲得了大學獎學金,并創建了一個基金會在全球范圍內培養有創造力的孩子。
凱恩的成功得益于DIY運動和互聯網的結合。在這個背景下,一種基于設計、分享、交流、制作、開源的文化理念指導下的創客運動風潮正在席卷全球。它代表著技術和創新。創客運動的快速發展帶來了免費或廉價的新技術產品,同時它也影響著學校的教育方式。
創客和創客運動
創客,在百度百科中是這樣定義的:“創客”一詞來源于英文單詞“Maker”,是指不以營利為目標,努力把各種創意轉變為現實,并加以分享的人。
在商品生產不發達的時代,人們會根據生活的需求,自己設計、動手制作出物品,或者對現成的物品進行改進,以便更好地解決問題,提高生活質量,如陶藝制作、織毛衣等。但是在以前,個別化的創意項目很少被人知曉。而現在,互聯網讓這一現狀得以改善,讓鼓勵協作、創造和積極參與的創客運動得以發展。
“過去一些孤立的事情,現在被廣泛地分享。”非營利教育技術組織Generation YES的主席,《創造即學習》作者Sylvia Libow Martinez說,“再加上新技術,讓人們自己制造有實用性價值的物品成為可能。”
她在一次演講中分享了一個全球化協作的創客運動范例。一位意大利的父親為失去手臂的兒子制造了一個義肢。他把設計放到了互聯網上,來自美國愛荷華州的某人對其進行了改進,而一位非洲的需求者正好要用到,然后通過3D打印機制造出了這只新手。
2012年,《連線》雜志原主編克里斯·安德森的著作《創客──新工業革命》徹底引爆了創客和創客運動。在安德森的眼中,創客運動是數字技術和個人制造的融合,由此將會誕生一場新的工業革命。
創造即學習
2004年,加拿大教授、連通主義學習理論的創立者喬·西蒙斯提出了一個觀點——在數字時代,人們的學習將逐漸從對知識的消費轉變成對知識的分享和創造。而在隨即到來的互聯網Web2.0時代,在博客、微博、圖片和視頻網站上,用戶們創造和分享了大量的內容。時隔十年,在新媒體聯盟發布的2014年地平線報告(高等教育版)中,再次提到了“學生從作為消費者到創造者的轉變”。這次提出的背景則是逐漸興起的創客運動。
在地平線報告中,關于加速高等教育技術采用的關鍵趨勢的中期趨勢條目中論述到:“全球各地大學校園教學實踐的重心正在發生轉移,各個專業的學生正在通過制作和創造的方式進行學習,而不再是課程內容的單純消費者……大學各個專業的學生都越來越多地進行內容的創造和設計。越來越多的高校和圖書館正在創建各種環境,為學生開辟一片學習和創造的物理空間,并整合到以內容和產品為中心的教學活動中去,從而為學生的創新提供方便。這個趨勢會越來越強,預計在三到五年內會達到最大影響。”
而正在編撰中的2014年基礎教育版地平線報告中,“創客空間”作為促進基礎教育學習變革的數字策略之一,被選進了未來五年內影響基礎教育的關鍵技術的12項大名單中。在2014年基礎教育版地平線報告的工作Wiki中,人們對創客空間是否能入選公開發布版的6項技術名單進行了激烈的討論。最終,創客空間沒能入選。不過在入選的6大關鍵趨勢的近期趨勢中,“轉向真實世界的學習”赫然在列。專家認為,當前學校教育最迫切的趨勢之一是回歸到真實世界的學習。而創客空間或者創客教育,是真實世界學習活動之一。
回歸真實世界的學習是杜威的教育思想。奉行創造即學習的創客教育,實際上是“做中學”的升級版。在數字化時代,數字技術和工具的快速發展讓“做中學”煥發了新的生命力。主要得益于兩個條件:一是開源硬件、3D打印機以及易于學會的編程語言讓學生動手創造更加便利;二是在線教育的發展,讓課堂不再是教師講授知識的場所。幕課正在改變著教育的走向,學校正從知識傳授的中心逐漸轉變成實踐應用和創造為中心的場所。創客教育正是這一趨勢的探索。在英國,注重創作和實踐的工作室學校正受到越來越多學生的喜愛。
創客教育
在孩提時代,兒童就喜歡在紙上涂鴉,用橡皮泥捏出各種形狀,以及用樂高積木堆疊成房屋。但是,一路走來,學校教育變得越來越僵化,大量的作業和考試,造成了學生對知識的死記硬背。學生的創造力和創新精神正在喪失。
毫無疑問,創客運動將改變我們在學校的學習。它能減少標準化教學和測試對學生個性化發展帶來的損害,用一種新的方法鼓勵創造和創新——利用新的數字技術來設計、制作、分享和跨時空學習。
一些年輕人已經通過創客運動展露出驚人的天賦。除了文章開頭介紹的凱恩外,11歲的西爾維婭(Sylvia)擁有一個網絡直播節目,叫做“西爾維婭的超級無敵創客秀”。她在父親的幫助下,通過唱、玩、教的方式向數百萬的觀眾介紹電子學、開源硬件Arduino開發,以及其他有趣的項目,非常受歡迎。14 的喬伊·哈迪(Joey Hudy)是一位年輕的創客和企業家,在白宮,他設計制作的棉花糖大炮讓奧巴馬驚嘆不已。
在美國,從政策到實踐層面,創客文化已經開始在教育中站穩腳跟。
白宮開始擁抱創客運動源自奧巴馬總統提出的要創新教育以提升學生STEM(科學、技術、工程、數學)的學習水平。奧巴馬在2009年的競選演講中說到,“我希望我們所有人去思考創新的方法激發年輕人從事到科學和工程中來。無論是科學節日,機器人競賽,博覽會,鼓勵年輕人去創造、構建和發明——去做事物的創建者,而不僅是事物的消費者。”
美國政府在2012年初推出了一個新項目,未來四年內在1000所美國中小學校引入“創客空間”,配備開源硬件、3D打印機和激光切割機等數字開發和制造工具。創客教育已經成為美國推動教育改革、培養科技創新人才的重要內容。
一些學校也意識到他們已經失去了激發學生主動學習的辦法,他們開始嘗試把創客精神帶到學校教育中去。過去幾年內,美國高校中的學術性創客空間和制造類實驗室迅速多了起來。而一些K12學校也紛紛嘗試在圖書館設立創客空間,或者改裝教室以適應基于項目和實踐的學習。
創客教育的關鍵點是,如何把創客空間整合到現有的教育項目中。創客空間是創客們制作、交流、共享知識和資源,以及項目協作的場所,對于學校來說創客空間還是課程實施的環境。教師要學會把課堂變成一個充滿活力的創客空間,鼓勵學生創建物品、發明工藝、分享創意點子。創客課程主要有以下一些要素:動手做是最重要的,開放和分享、大膽嘗試、迭代設計、注重美學、打破年齡歧視、強烈的個性化學習,技術是基本要素,學生自己掌控學習等。
在《創造即學習》一書中為K12學校提供了一些創客課程的思路:①小學——發明制作一個有趣的玩具,用Scratch簡單編程,學習定格動畫制作等;②中學——制作組裝電動玩具,用簡單圖形軟件繪制個人頭像,學會簡單的電子元件的焊接,學會用MaKey MaKey套件組裝觸控設備等;③高中——用樹莓派、Arduino或其他開源硬件解決日常問題,制作自己的機器人,學會編制一個游戲展示自己的數學才能等。
數字技術與教育的融合,帶來了的不僅是幕課,還有創客教育。在學習的個性化時代,二者需要結合互補。學生不但可通過在線學習獲得知識,而且能在學校的創客空間設計制作,發揮創造才能。從這個意義上看,創客運動將成為學習變革的下一個支點。endprint