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心流體驗概念辨析與測量評析

2014-04-29 00:00:00吳小梅郭朝陽
現代管理科學 2014年4期

摘要:心流體驗理論是市場營銷及消費者行為領域的重要理論。文章在系統進行文獻回顧的基顧上,對心流體驗的概念、測量方法進行梳理,對心流體驗與巔峰體驗、巔峰表現進行辨析。研究發現,有關心流體驗的概念核心內涵較為一致,而其操作性定義及測量仍有待進一步完善,至今尚未形成一套認同度較高的測量。

關鍵詞:心流體驗;概念;測量;評析

一、 引言

匈牙利裔美國心理學家Mihaly·Csikszentmihalyi在1975年首次提出心流體驗(Flow Experience)的概念,并在后續的研究中形成了心流體驗理論(Flow Theory)。心流體驗理論在運動、休閑、教學等領域受到廣泛的關注與研究。近年來隨著計算機技術的發展,學者們關于心流體驗的討論逐漸延伸到電腦的使用、在線游戲、網絡信息搜尋等方面。隨著網絡購物的興起,從二十世紀九十年代末起,心流體驗被引入在線消費者行為研究領域,并引起了極大的關注。

二、 心流體驗的定義內涵

Csikszentmihalyi(1975)在研究人的創造力時發現,人們在從事自己喜愛的工作時可能會經歷一種獨特的體驗,它常使人廢寢忘食,不計回報地全身心投入工作,并且樂在其中,而人在具有這種體驗的活動中常常會爆發出驚人的創造力,這種獨特的體驗即心流體驗。Csikszentmihalyi(1989)進一步研究認為心流體驗是指當人們完全投入到某項活動中時,獲得的一種貫穿全身的內在感覺,在此種狀態下,似乎有一種內在邏輯的指引著身體的各種動作,而無需主體有意識的控制。Ghani和Deshpande(1994)發現心流體驗有兩個重要特征,一個是全神貫注于一項活動,另一個是從該活動中獲得樂趣。心流體驗的兩個影響因素,一個是針對特定的技能有一個最佳的挑戰水平,另一個是對環境的控制感。Trevino和Webster(1992)認為心流體驗體現了與電腦媒介交流技術交流所產生的或多或少的娛樂感與探索性。心流體驗是一個連續變量,從無到很強烈。Hoffman和Novak(1996)將網絡環境中的心流體驗定義為網絡瀏覽(network navigation)過程中發生的一種狀態。具有以下特征:(1)由機器交互支持的一系列無縫反應(A Seamless Sequence of Responses);(2)發自內心的愉悅感(Intrinsically Enjoyable);(3)伴隨著自我意識(Self-consciousness)的喪失;(4)自我增強,即消費者自身學習能力、探索行為、參與活動及主觀體驗的提升(Self-reinforcing)。Hoffman和Novak(2009)在線心流體驗指網站使用者完全沉浸(Complete Immersion)在某種在線活動中的狀態。

三、 心流體驗的特征與產生條件

1. 心流體驗的特征。上述各位學者對心流體驗的定義著眼于不同的角度,但歸納起來有以下幾個共同點:一是沉浸于某種活動。人們全神貫注于一某項活動,沒有其他事情顯得更為重要,并且時間感扭曲。二是從該活動中獲得樂趣。體驗活動本身很愉悅,以致人們無論花多大的代價都愿意去做。

此外,心流體驗在持續時間(Duration)、頻率(Frequency)、強度(Intensity)上有所不同。心流體驗持續時間從幾分鐘到幾個小時不等,在頻率上有的個體經常產生,而有的個體產生心流體驗的頻率則遠小于前者(Pace,2004)。同樣的,心流體驗有強度上的差別,可能從很弱到很強(Csikszentmihalyi,1975)。

2. 心流體驗產生的條件。

(1)三區間模型。Csikszentmihalyi(1975)運用經驗抽樣法(Experience sampling Method,簡稱ESM)研究之后預言:當人們參與某項活動時面臨的挑戰和所掌握的技能相吻合時,就有可能產生心流體驗;當技能大于挑戰時會產生厭倦,技能小于挑戰時會產生焦慮,并以此提出了最初的三區間模型。該心流體驗模型認為不論挑戰與技能都處于低水平還是高水平個體都會體驗到愉悅,只要兩者相吻合即可。

(2)四區間模型。米蘭大學(University of Milan)的研究團隊在用ESM法對米蘭的少年進行了采樣分析,在三區間模型的基礎上進一步深入研究后發現,當挑戰和技能均處于相對比較低的水平時并不一定產生心流體驗,只有兩者均高于個人面臨的平均挑戰和平均技能時才有可能產生。Massimini和Carli(1988)建立了四區間模型,把技能和挑戰按照高低水平分成四個區間,其中交點坐標為個人面臨的挑戰和技能的平均水平,高挑戰和低技能會產生焦慮(Anxiety),低挑戰和低技能會產生淡漠(Apathy),低挑戰和高技能會產生厭倦(Boredom),高挑戰和高技能才最容易產生心流體驗(Flow)(詳見圖1)。

(3)八區間模型。Massimini和Carli(1988)結合研究獲得的數據,對“挑戰”和“技能”根據不同水平之間的關系進一部梳理之后,提出了八區間模型。根據縱坐標上挑戰(Challenge)和橫坐標上技能(Skill)的標準值,將整個平面分成各為45°角的八個區域。最佳體驗也就是心流體驗與區域2有關,此區域中挑戰和技能處于平衡,均高于均值。這一波動模型的機制與四域模型是一樣的,兩者都是聚焦于任務挑戰和個人能力的關系上。雖然前者較后者更為詳細,但這一模型并沒有被廣泛地引用。這可能是由于該模型注重的是人的各種感受體驗,從而使心流體驗的比重減小,妨礙了心流體驗的研究。因此,在眾多文獻中,研究心流體驗的理論基礎還是多以四區間模型為準。

四、 心流體驗與相關概念

1. 心流體驗與巔峰體驗。巔峰體驗(Peak Experience)最早由馬斯洛(Maslow,1971)提出,是人類最高的一個需求,人類在超越自我實現(Self-actualization)后的超然經驗(Transcendence),強調的是心理上主觀的感覺。1943年,美國心理學家馬斯洛發表了《人類動機的理論》一書。在這本書中,馬斯洛提出了著名的人的需求層次理論。在他看來,人的需求有一個從低到高的發展層次。低層次需要是生理需要,向上依次是安全、愛與歸屬、被尊重和自我實現的需要。自我實現指創造潛能的充分發揮,追求自我實現是人的最高動機。在馬斯洛看來,生理需求是人類最基本的需求和欲望。人類不會安于底層的需求,較低層的需求被滿足之后,就會往高處發展。滿足生理需求之后就追求心理滿足和社會認同,之后就想被愛,被尊重,希望人格與自身價值被承認。這是人類共同的特質。當人們實現了自我實現之后易于產生巔峰體驗。

在研究自我實現者的過程中,馬斯洛發現他們都有過一種近乎神秘的體驗。“這種體驗可能是瞬間產生的、壓倒一切的敬畏情緒,也可能是轉眼即逝的極度幸福感,或甚至是欣喜若狂、如醉如癡、歡樂至極的感覺……最重要的一點,他們都聲稱在這類體驗中感到自己窺見了終極真理,事物的本質和生活的奧秘”。

馬斯洛歸納了巔峰體驗的特征:

(1)產生的突然性。巔峰體驗都以毫無預料、突如其來的方式產生的;(2)程度的深刻性、強烈性。這種體驗壓倒一切,令人欣喜若狂、如醉如癡、歡樂至極;(3)感受的完美性。產生這種體驗的人像突然步入了天堂,實現了奇跡,達到了盡善盡美;(4)存在的普遍性。它比人們預料的要普遍得多,幾乎每一個人都有這種體驗;(5)結構的同一性。這種體驗產生的刺激因素各不相同,但主觀體驗卻彼此相似;(6)保持的短時性。所有的巔峰體驗轉眼即逝,而非永存不變,雖然其影響和作用可能長期存在,但是體驗出現的一剎那卻是短暫的。

從上述巔峰體驗的產生過程與特征描述中,不難看出心流體驗與巔峰體驗的區別:(1)來源不同。心流體驗出現在人們從事自己喜愛的活動時,而巔峰體驗產生于自我實現之后。(2)程度不同。心流體驗有強度上的差別(Csiksze-ntmihalyi,1975;Walker,Bruce Hull IV和Roggenbuck,1998;Pace,2004),包含從中等到高水平的愉悅感。巔峰體驗要么出現要么不出現,巔峰體驗程度極其深刻、強烈,遠遠高于心流體驗的愉悅感。(3)持續時間不同。心流體驗持續的時間因人而異,巔峰體驗轉眼即逝,極其短暫。兩者也存在一些相同點:第一,兩者都屬于積極正面的體驗。心流體驗屬于積極心理學的范疇,巔峰體驗是人類最高的一個需求。第二,兩者都普遍存在,幾乎每一個人都曾經歷這兩種體驗。

2. 心流體驗與巔峰表現。巔峰表現(Peak Performance)指人們潛力的極致發揮(Privette Bundrick,1987)。可以是危機中體力的強有力表現,藝術家竭盡全力富有創造力的表現,運動員在主觀認知的外在挑戰下,運用嫻熟的技巧所獲得的最佳表現,或其他顯著利用人們潛力的體驗。巔峰表現強調的是客觀的杰出表現。

巔峰表現與心流體驗的區別在于:一是巔峰表現包含高水平的績效表現,強烈的成就感,但不一定伴隨著愉悅感。而心流體驗包含從中等到高水平的愉悅感,以及中等到高水平的績效表現。二是巔峰表現包含強烈的自我意識(A Strong Sense of Self),而心流體驗則是喪失自我(Loss of Self)(Privette Bundrick,1987)。

五、 心流體驗的測量

心流體驗是一個反映型構念(Reflective Construct),許多研究證實了這一點(Jackson Marsh,1996;Siekpe,2005)。心流體驗的測量指標是對整體構念的一種反映。

在以往的研究中,對心流體驗的概念界定與測量存在兩種方法,一種是把心流體驗作為單維構念,另一種是把它作為多維構念。

1. 作為單維構念。在概念模型中把心流體驗作為單維構念的研究有:Hoffman和Novak(1996);Luna,Perrachio和de Juan(2002);Dailey(2004);

在實證模型中把心流體驗作為單維構念的研究有:Novak,Hoffman和Yung(2000),Hsu和Lu(2004),Korzaan (2003),Luna,Perrachio和de Juan(2003),Choi,Kim和Kim(2007),上述實證方法均采用結構方程模型。

對單維心流體驗的經典測量是Novak,Hoffman和Yung(2000)采用的三題項測題,在呈現一段指導語后,問被調查者三個問題:在瀏覽該網站的過程中,你是否認為經歷過心流體驗?總體而言,在瀏覽該網站的過程中,你是否經常經歷心流體驗?在瀏覽該網站的過程中,大部分時間我感到自己處于心流體驗的狀態中。

然而,針對單維心流體驗的測量,一些研究表明有20%到40%的被調查者表示在做問卷調查時要很好理解心流體驗這個概念有一定難度(Chen,Wigand Nilan,1999;Pace,2004)。而如果從多維構念角度對心流體驗進行測量,能提供許多明確詳細的測題,有助于被調查者很好地理解心流體驗這個概念(Hoffman Novak,2009)。因此將心流體驗作為多維構念比作為單維構念來進行測量更可靠些。盡管支持將心流體驗作為單維構念的學者認為所謂的心流體驗的多維構念實際上是心流體驗的前因變量而非其維度,但是仍有大量學者運用多個維度來度量心流體驗。

2. 作為多維構念。

(1)把心流體驗作為多維構念的概念模型。在概念模型中心流體驗作為多維構念,Finneran和Zhang(2003),在該研究中具體維度并未明確,Pace(2004)心流體驗包括七個維度,分別是發現與學習的愉悅(Joy of Discovery and Learning),降低環境意識(Reduced Awareness of Surroundings),時間感扭曲(Time Distortion),知覺與行為合一(Merging of Action and Awareness),控制感(Sense of Control),精神改變(Mental Alertness),遠距臨場感(Telepresence)。Smith和Sivakumar(2004)心流體驗從強度(Intensity)與持續時間(Duration)兩方面來體現其特征。Shin (2006)則認為心流體驗包括愉悅(Enjoyment),遠距臨場感(Telepresence),集中(Focused Attention),專注(Engagement),時間感扭曲(Time Distortion)五個維度。

(2)把心流體驗作為多維構念的實證模型。除了上述概念模型將心流體驗作為多維構念進行研究之外,還有大量的實證研究在測量心流體驗時將其作為多維構念。

Ghani,Supnick和Rooney(1991),Ghani和Deshpande(1994)從集中(Concentration),愉悅(Enjoyment)兩個維度來測量心流體驗。

Trevino和Webster(1992),Webster,Trevino和Ryan(1994),Nel,Van Niekerk,Berthon等(1999),Huang(2003,2006)Wang,Baker,Wagner等(2007),Ho和Kuo(2010),Hsu,Chang和Chen(2011)從控制(Control),專注(Attention focus),好奇(Curiosity),愉悅(Intrinsic Interest)四個維度來測量心流體驗。Xia Skadberg和Kimmel(2004)從時間感扭曲(Time Ddistortion),愉悅(Enjoyment)兩個維度測量心流體驗。Chen(2006)從集中(Concentration),控制(Control),融合(Mergence),自我超越(Transcendence of Self),時間感扭曲(Transformation of Time),以自身為目的的體驗(Autotelic Experience)六個維度來測量心流體驗。

從上述研究中可以發現集中(Concentration)、專注(Attention)、控制(Control)、好奇(Curiosity)、內在愉悅(Intrinsic Interest)、愉悅(Enjoyment)是比較集中的幾個維度。此外心流體驗的維度劃分存在概念上相類似的維度(Guo和Poole,2009)。例如集中(Concentration)與專注(Attention)均描述個體全神貫注從事相關活動的狀態;愉悅(Enjoyment)與內在愉悅(Intrinsic Interest)均描述從事相關活動時所產生的愉快、高興的感覺。

六、 心流體驗測量評析

1. 心流體驗測量仍需進一步完善。心流體驗的概念及測量方法經過一段時間的發展已基本成形,但仍存在許多不成熟之處,需要在后續研究中進一步完善。例如,有關心流體驗的概念,雖然大部分學者認同Csikszentmihalyi對心流體驗的概念性定義,但對于心流體驗的操作性定義及測量仍存在爭議。雖然心流體驗是個反映型構念,可以選擇不同的測量指標反映其概念內涵,但是從理論發展的角度來看,至今尚未形成一套認同度較高的測量。如:控制感(Control/sense of Control)在Ghani,Supnick和Rooney(1991);Ghani和Deshpande(1994);Novak,Hoffman和Yung(2000);Luna,Perrachio和de Juan(2002);Bridges和Florsheim(2008)等的研究中作為心流體驗的前因變量;在Csikszentmihalyi(1990),Trevino和Webster(1992);Webster,Trevino和Ryan(1994);Nel,Van Niekerk,Berthon等(1999);Agarwal和Karahanna(2000);Koufaris(2002);van Schaik和Ling(2003);Huang(2003);Siekpe(2005);Jiang和Benbasat(2005);Chen(2006);Huang(2006)的研究中作為心流體驗的維度之一。在Hoffman和Novak(1996)的研究中則作為心流體驗的結果變量。

2. 盡量將心流體驗作為多維構念進行測量。根據Hoffman和Novak(2009)的建議,如果可能的話盡量采用多維構念對心流體驗進行測量。Mathwick和Rigdon(2004)也認為單維構念解釋力不夠,而多題項測量可以解決這個問題。因此本文作者建議,在后續的研究中,盡可能采用多維構念進行心流體驗的測量。可以采納Novak,Hoffman和Yung(2000)對心流體驗的測量方法,先給一段指導語,再讓被調查者做測試題,以便測出被調查者真實的心流體驗狀態。

參考文獻:

1. Chen, H., Flow on the net-detecting Web users' positive affects and their flow states.Computers in Human Behavior,2006,22(2): 221-233.

2.Csikszentmihalyi, M.and J.LeFevre, Op- timal experience in work and leisure.Journal of personality and social psychology,1989,56(5):815.

3.Finneran, C.M.and P.Zhang, A pers- on-artefact-task (PAT) model of flow antec- edents in computer-mediated environments.Inte- rnational Journal of Human-Computer Studies, 2003,59(4):475-496.

4.Novak, T.P., D.L.Hoffman, and Y.-F.Yung, Measuring the Customer Experience in Online Environments: A Structural Modeling Approach. Marketing Science,2000,19(1):22-42.

重點項目:2012年福建省出國留學獎學金出國留學面上項目(項目號:閩教合作〔2012〕496號)。

作者簡介:郭朝陽,廈門大學管理學院市場學系主任、教授、博士生導師;吳小梅,廈門大學管理學院博士生,廈門理工學院副教授,美國伊利諾伊大學香檳分校訪問學者。

收稿日期:2014-02-18。

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