摘要 農村初中生往往對九年級的信息技術課理解起來困難重重,再加上也不愿在非中考科目上多花時間和精力,從而導致課堂的教學效果差強人意。Scratch程序語言,以圖形化界面,進行組合拼接的編程方式,極大地降低入門門檻,又能培養學生基本的程序設計思維,同時提升學生的邏輯推理和創新意識,是一款適合九年級信息課堂教學的工具。
關鍵詞 信息技術;九年級;程序設計;Scratch
中圖分類號:G434文獻標識碼:B
文章編號:1671-489X(2014)13-0069-02
九年級的信息技術選修教材是以程序設計為主,內容相當抽象,學生理解起來困難重重,在有限的課時內幾乎不能講完;另一方面九年級學生面臨中考,學習壓力很大,希望非中考科目的信息技術課能夠輕松一點,不愿意在屬于選修內容的程序代碼上多花時間精力。因此,九年級信息技術的課堂教學就顯得五花八門,有的老師可能按照九年級的教材來,能講多少算多少;有的老師可能用來鞏固提升七八年級所學的內容,創設一些項目讓學生制作;甚至有的學校直接變成文化課。筆者在2008年曾教過九年級信息技術課,那時認為程序設計學習能培養嚴謹的邏輯推理能力,促進智力開發,就按照教材的編排,向學生講解流程圖、程序語言、算法等內容。但是一學期下來,盡管創設了不少場景,例如超市購物、體育課排隊等場景,任務分解的也盡可能簡單,但是效果還是不盡如人意,到后來能夠完全聽懂給予回應的不到五分之一,期末的測評結果也驗證了這個結果。
Scratch是由麻省理工學院(MIT)設計開發的一款面向少年兒童的簡易編程工具,帶有圖形界面的可視化編程語言。當前,國內已經有不少地方把Scratch編程教學引入信息技術課堂,用它代替常規的“Windows+Office”的內容來實現培養學生的信息素養的目標。Scratch通過圖形模塊的拼接來實現程序設計,避免了文本編程必須要遵守一系列非常復雜的語法規則的麻煩,使初學者能夠快速的掌握這種編程語言,而且它制作的成果以動畫、游戲為主,能夠激發學生的興趣主動投身其中。那么該如何圍繞Scratch開展教學,并能取得良好的教學效果呢?
1 設定合理的總體教學目標是開展教學的前提
開展Scratch教學,首先要考慮的問題是學生能夠學會什么,可以達成怎樣的一個目標。九年級學生面臨中考的壓力,實際教學的時間不會超過20個課時,在這樣有限的時間內,應該讓學生能夠了解Scratch的八個模塊中各個部件的作用,掌握幾個常用部件的使用方法;在模仿和創作Scratch實例的過程中,能夠理解程序設計中順序、選擇、循環三種基本結構,了解計算機的思維模式;可以獨立或者合作設計完成一個具有完整情節的動畫、游戲或者其他形式的作品。整個目標既結合了原有信息技術教材中對于程序設計思維的要求,又符合對學生信息素養培養的方向,具有可操作性。
2 圍繞目標,合理安排教學計劃
根據校歷,本學期總共有18個課時的教學時間,如何對它進行編排,使得既能實現教學目標,又符合我校學生的認知規律。通過學情分析和對教學資料的整理,如表1所示,整個過程由淺及深,注重對學生的探究、分析、創意、表達等信息素養的培養。
3 精心選擇案例素材,貼合學生興趣,寓教于樂
在我國,中小學推廣Scratch也就這兩三年的時間,還很難找到有影響力的教材案例,這就需要教師根據自己學生的特點進行搜尋、整理、改編、創作。對此,在前幾課相對簡單的基礎模塊教學過程中,筆者設計了虛擬魚缸、變臉、小畫家等案例,使學生在制作過程中掌握了對物體移動的控制、顏色外觀的改變等功能模塊。在教學實踐過程中,筆者又針對學生對于軟件自帶的幾款游戲更感興趣的特點,在綜合實例中放棄了原來的素材,改為對軟件自帶的貪吃蛇、小球跑環形賽道等幾款游戲的設計原理進行分析,并從中尋找游戲還存在的bug,然后讓學生來完善這幾款游戲。這一方法極大地提高了學生學習的積極性,同時又實現課堂的教學目標,取得良好的教學效果。
4 探索合適的評價標準,保證課程目標的達成
除了常規的過程性評價和每堂課對于學生完成的成果進行鼓勵性評價之外,筆者又探索了針對期末的總結性評價來了解每一位學生的階段學習效果。在第13周時,針對學生提出了期末量化評價方案,利用3個課時的時間,使用 Scratch來進行綜合創作,創作的成果分為優秀、良好、合格、需努力。成果的評價標準如表2所示。
綜合創作原則上要求獨立完成,如需多人合作完成,則需提前說明復雜程度和合作方式來得到教師的認可。
通過一學期的教學實踐,筆者認為Scratch確實是一款優秀的教學工具,對于不同層次信息素養的學生都能找到合適的培養模式,對于信息素養較低的學生能夠快速入門,提高邏輯推理能力,掌握基本的程序設計思維;信息素養整體較高的學校還可以進一步拓展到硬件傳感器,進行聲、光、電等的科學探索。不過,對于Scratch的教學還是第一次進行嘗試,有許多值得改進的地方。例如:對于教學素材還處于積累階段,還需進一步的整理完善,力爭開發出一本較高質量的校本教材;學生最終的綜合成果質量距離我的預期還有不少的距離,或許是長期大量機械作業的長期熏陶,導致學生想象力不夠豐富,原創的成分很稀薄;也有極個別學生只熱衷于玩游戲,對于制作興趣不大,該如何引導等。
不過,總體而言,面對九年級學生學習壓力大、時間有限的情況,信息技術課堂上引入Scratch教學是一個成功的嘗試,也取得預期的成果,值得大家一試。
參考文獻
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