摘 要:手機(jī)作為一種移動(dòng)性強(qiáng)、普及率高以及易于攜帶的移動(dòng)終端設(shè)備,是移動(dòng)學(xué)習(xí)平臺(tái)的理想選擇。將學(xué)習(xí)教育與手機(jī)游戲相融合,可更好激發(fā)用戶的學(xué)習(xí)熱情。本文提出一款益智教育類手機(jī)游戲——《我是高手》。
關(guān)鍵詞:移動(dòng)學(xué)習(xí);教育類手機(jī)游戲
中圖分類號(hào):TN929.53;G899 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1674-7712 (2014) 06-0000-02
將手機(jī)游戲與學(xué)習(xí)教育相融合,是對(duì)移動(dòng)學(xué)習(xí)做有效的補(bǔ)充。它打破傳統(tǒng)學(xué)習(xí)的時(shí)間地點(diǎn)限制,滿足人們隨時(shí)隨地的學(xué)習(xí)需求,提高課程的多樣性、素材的豐富性以及學(xué)習(xí)的趣味性,最大化激發(fā)用戶的學(xué)習(xí)興趣[1]。
一、教育類手機(jī)游戲
在手機(jī)游戲的娛樂性和趣味性的基礎(chǔ)上添加教育元素,使用戶在游戲的同時(shí)能獲取知識(shí),得到智力、情感、技能、知識(shí)、價(jià)值觀等多方面的培養(yǎng),這就是教育類手機(jī)游戲的意義所在[2]。
手機(jī)的便攜性和可移動(dòng)性為移動(dòng)學(xué)習(xí)創(chuàng)造了良好的條件,用戶可以借助手機(jī)游戲隨時(shí)隨地的學(xué)習(xí);手機(jī)游戲的趣味性可以激發(fā)用戶學(xué)習(xí)的熱情,改變傳統(tǒng)教學(xué)的枯燥和單調(diào);教育類手機(jī)游戲種類多樣化,涵蓋偵探類、競(jìng)技類、文字類等,有效提高用戶的敏捷性和創(chuàng)新性[3];教育類手機(jī)游戲體現(xiàn)了“寓教于樂”的理念,用戶在游戲操作過程中,需借助自身能力才能通關(guān),積分排名等獎(jiǎng)懲機(jī)制以及聯(lián)網(wǎng)與其他玩家挑戰(zhàn)可最大化滿足用戶的成就感,培養(yǎng)用戶競(jìng)爭(zhēng)合作意識(shí)。
二、手機(jī)游戲設(shè)計(jì)
(一)創(chuàng)意來源
創(chuàng)意靈感來源于當(dāng)下火熱的益智綜藝類電視答題節(jié)目——一戰(zhàn)到底。一戰(zhàn)到底的熱播證明了用戶對(duì)益智題材的娛樂項(xiàng)目存在相當(dāng)大的需求。設(shè)想如果能在移動(dòng)設(shè)備上讓用戶隨時(shí)隨地進(jìn)行這種益智娛樂會(huì)受到歡迎。
目前市場(chǎng)上已經(jīng)有一些類似知識(shí)競(jìng)賽的游戲,但其更多的表現(xiàn)形式只是和游戲軟件本身的交互。而《我是高手》的創(chuàng)意就是將引入人與人之間的交互,大大提高了游戲的競(jìng)爭(zhēng)性和趣味性。
(二)創(chuàng)意點(diǎn)簡(jiǎn)介
1.人人交互。隨著桌游及其網(wǎng)絡(luò)副產(chǎn)品的盛行,不難看出人們對(duì)于游戲的偏向越來越多的趨向于人與人之間的交互。它能帶來的樂趣和成就感遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越其他類型的游戲。
2.最大化玩家的長(zhǎng)處。沒有一個(gè)玩家愿意去玩一款自己不擅長(zhǎng)的游戲,而在《我是高手》中,由于題庫(kù)是按新聞、娛樂、體育等主題分類的,每個(gè)人都能揚(yáng)長(zhǎng)避短地去做自己領(lǐng)域的高手。
3.更新題庫(kù)機(jī)制。題庫(kù)是該游戲的核心,同時(shí)也決定了游戲的趣味性以及用戶定位。游戲玩家可以實(shí)時(shí)地補(bǔ)充最新的題目,而被審核通過的題目就會(huì)在游戲題庫(kù)中被隨機(jī)的分配出去,以此有效提升應(yīng)用的生命周期。
4.弱聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用。弱聯(lián)網(wǎng)的應(yīng)用使得單機(jī)游戲更具互動(dòng)性,用戶可以隨時(shí)挑戰(zhàn)其他玩家,激發(fā)一個(gè)良性的競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制。
5.擂臺(tái)模式。與傳統(tǒng)問答游戲的另一區(qū)別就是加入了擂臺(tái)模式,挑戰(zhàn)者與擂主之間的PK也會(huì)引發(fā)出普通玩家所不能體會(huì)的火星四射的感覺。而擺擂也能進(jìn)一步激發(fā)良性競(jìng)爭(zhēng)的高潮。
(三)游戲模式設(shè)計(jì)
1.經(jīng)典挑戰(zhàn)模式。玩家選擇自己感興趣的主題進(jìn)入游戲、選擇房間,房間的人數(shù)可以選擇(3-5人),角色分為1個(gè)挑戰(zhàn)者和N個(gè)被挑戰(zhàn)者。挑戰(zhàn)者可以由系統(tǒng)隨機(jī)指定,也可由房主指定。挑戰(zhàn)者擁有三次反轉(zhuǎn)權(quán)力,并要與其余玩家逐一進(jìn)行PK,每次PK采取輪流答題方式,直至一方答錯(cuò)或答不出題目為止。每道題目的答題時(shí)間為20秒,玩家需要在限定時(shí)間內(nèi)選出正確的選項(xiàng),答錯(cuò)或者超時(shí)都視為失敗。若挑戰(zhàn)者挑戰(zhàn)失敗,則由勝利一方取代其成為新的挑戰(zhàn)者,與余下的玩家繼續(xù)PK。在兩個(gè)玩家對(duì)戰(zhàn)的同時(shí),其余玩家可以進(jìn)行實(shí)時(shí)的對(duì)話(對(duì)話內(nèi)容僅限旁觀的玩家可見),進(jìn)行比賽情況的點(diǎn)評(píng),也可對(duì)正在進(jìn)行的戰(zhàn)事發(fā)送一些小道具(如鮮花、掌聲、雞蛋)。
2.戰(zhàn)神擂臺(tái)模式、戰(zhàn)神擂臺(tái)模式根據(jù)積分的排序(實(shí)時(shí)更新),列出一張玩家游戲積分的榜單。任何等級(jí)的玩家都可以在榜單上選擇對(duì)手進(jìn)行挑戰(zhàn),被選中的玩家被設(shè)定為擂主,擂主會(huì)收到系統(tǒng)發(fā)送的挑戰(zhàn)函,以決定是否接受挑戰(zhàn)。挑擂時(shí),別的玩家可以進(jìn)入圍觀。挑戰(zhàn)采取輪流答題方式,直至一方答錯(cuò)或答不出為止。每道題目的答題時(shí)間為20秒,玩家需要在限定時(shí)間內(nèi)選出正確的選項(xiàng),答錯(cuò)或者超時(shí)都視為失敗。
3.瘋狂答題模式。通過單機(jī)的方式和玩家自身及題庫(kù)進(jìn)行競(jìng)技學(xué)習(xí)的過程,本模式包含三個(gè)子模式:
(1)極速答題模式。每輪游戲的限定答題時(shí)間為5分鐘(每道題目的答題時(shí)間不給予上限),玩家需要在給定的5分鐘內(nèi)答對(duì)盡可能多的題目,答錯(cuò)題目將不計(jì)分。5分鐘游戲結(jié)束后,系統(tǒng)會(huì)統(tǒng)計(jì)玩家答對(duì)題目的數(shù)量并記錄于本地成績(jī)。
(2)耐力答題模式。游戲以答錯(cuò)題目為結(jié)束標(biāo)志。每道題目的答題時(shí)間為20秒,玩家需要在限定時(shí)間內(nèi)選出正確的選項(xiàng)。答錯(cuò)或者超時(shí)都視為失敗,答對(duì)就繼續(xù)顯示下一題。只要玩家的實(shí)力足夠強(qiáng)大就可以“無(wú)盡”地玩下去直到答錯(cuò)為止。
(3)教育專題模式。本模式包含的題目全是和教育相關(guān)的,比如駕照、英語(yǔ)、常識(shí)等。玩家通過游戲答題的方式來學(xué)習(xí)相關(guān)專題的知識(shí)。答題的過程中可以點(diǎn)擊“顯示答案”查看標(biāo)準(zhǔn)答案,以此達(dá)到學(xué)習(xí)新知識(shí)的目的。答題界面中也會(huì)同時(shí)顯示答對(duì)和答錯(cuò)的題目數(shù)量,幫助玩家了解自己的答題情況。
(四)界面設(shè)計(jì)
三、結(jié)束語(yǔ)
手機(jī)教育游戲?qū)?huì)是手機(jī)學(xué)習(xí)與游戲融合的必然趨勢(shì),本文提出的《我是高手》利用比賽競(jìng)技方式,設(shè)計(jì)不同的模式,引入人人交互功能,增加了益智問答類游戲的可玩性,最大化激發(fā)玩家的學(xué)習(xí)興趣,從而達(dá)到寓教于樂的目的。
參考文獻(xiàn):
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[作者簡(jiǎn)介]樓靚(1990-),女,浙江義烏人,同濟(jì)大學(xué),碩士研究生,研究方向:軟件工程。